Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Шейдеры






Рисунок MTD.2: Вкладка Shaders. Здесь выбираются Diffuse и Specular шейдеры.


Встроенный рендер Блендера имеет в наличии несколько вариантов того, как точно затенить 3D-геометрию, созданную вами. Главный набор настроек для Diffuse shading, который является способом, с помощью которого рендер вычисляет общую затененность объекта. Вот короткий анализ большинства из того, что доступно, и для чего каждый шейдер лучше всего подходит.

Lambert: настройка шейдеров по умолчанию в Блендере. Эта шейдинговая модель хороша для пластиковых и других глянцевитых (glossy), достаточно гладих поверхностей.

Minnaert: этот шейдер позволяет вам получить эффект, при котором игра света меняется на полигонах " смотрящих" на камеру, то есть на перпендикулярных камере. Изменение ползунка Dark и наблюдение за панелью Preview поможет вам быстро понять, как он воздействует. Этот шейдер пригоден для одежды, особенно для таких тканей, как вельвет, также может быть использован (с Dark) для того, чтобы отображать эффект подсветки объектов сзaди.

Oren-Nayer: замечательная основная шейдинговая модель для матовых (matte) поверхностей. Если вы не работаете с одним из особых случаев, упомянутых в других описаниях шейдеров (ткань, пластмасса, и т.д.), то попробуйте эту.

Тoon: этот шейдер разбивает шейдер на 3 плоских региона - тень, полутон и подсветку, и позволяет вам управлять резкостью границ между ними. Используемый правильно в комбинации с шейдером Toon specular и опцией рендеринга граней, он может создать эффект, похожий на стандартный трехкомпонентный шейдинг, используемый в большинстве современной рисованной анимации.


Несмотря на то, что каждый диффузный шейдер имеет немного разные настройки, у них всех есть значение Ref (Reflectance, Коэффициент отражения). Он представляет собой количество света, которое отражается от поверхности и достигает камеры. Значение Ref 0.8 означает, что 80% света, который достиг поверхности от ламп сцены используется для шейдинговых целей. Вы должны определить, как реагирующий материал должен светить, но в большинстве случаев значение 0.8 является хорошей отправной точкой.

Нижерасположенные настройки предназначены для материалов, которые имеют зеркальные блики. Зеркальные блики, это способ фальсифицировать коэффициент отражения источника света непосредственно на поверхности. Не злоупотребляйте с зеркальными бликами - только потому, что они здесь есть не подразумевает, что вы должны их обязательно использовать. Часто материалы реального мира, которые вы пытаетесь имитировать, будут казаться более реалистичными, если вы установите значение Spec на 0 или около того. Вообще, значение Spec показывает интенсивность блика (используйте Spec color (Цвет блика) на Вкладке материалов - запомните, у металлических объектов должны быть блики, имеющие цвет, близкий к их основному цвету)), тогда, как значение Hard контролирует размер блика (Harder поверхности, такие, как стекло или алмаз имеют маленькие, четкие блики, в то время как у более мягких веществ, таких, как ткань была бы большая площадь блика).

Зеркальный шейдер Blinn хорошо сочетается с диффузным шейдером Oren-Nayer для большинства матовых и естественных (встречающихся в природе) поверхностей. Phong хорошо подходит для глянцевитого пластика. Phong и CookTorr хорошо подходят для отполированного металла, если цвет Speс отрегулирован должным образом.

[править]


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.006 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал