Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Необходимая отмазка, или о системах и мастерах






Пока делался этот текст, часто сталкивались с мнением – а зачем его писать? Ведь механика вторична. Хороший мастер может вести по любой системе, и именно он определяет стиль игры. Если точка зрения системы понятна и приятна Мастеру, то он использует систему, когда она необходима. Если же система или часть ее Мастеру не нравятся, он или выкидывает ее, или же переписывает (в результате, сколько в мире хоумрулов под все редакции Д& Д, не знает, пожалуй, никто).

С нашей точки зрения стиль приключения, конечно, определяет Мастер, но система может помогать ему в этом, стимулируя игру в данном направлении, а может висеть гирей на его ногах. Да, система – это инструмент, а хороший мастер (при кооперации со стороны игроков) способен во многом преодолевать ее ограничения, создавая корректирующие домашние правила или ведя игру с минимумом применения неудобной ему механики (то есть, превращая ее почти в словеску)...

Но зачем страдать фигней, решая «мастерским произволом» исход половины эпизодов только ради сохранения духа приключения, когда этого же можно было добиться, взяв изначально более подходящую систему? И не надо говорить, что освоение новой системы отнимает время – на него уходит заметно меньше времени и сил, чем на написание постоянно разрастающегося блока хоумрулов (пленником такого подхода и инерции мышления являюсь и я со своими МО) и, тем более, чем на постоянное разруливание каждого эпизода, исходя из «здравого смысла» или «логики жанра».

К тому же, для того, чтобы умело «избавиться от гири», Мастер должен быть действительно опытным и хорошим. Но хорошая система тем и отличается, что работает не только у хорошего ведущего, для которого система является только вспомогательным инструментом, а и у среднего или начинающего, который куда больше привык воспринимать механику правил как нечто, чему надо обязательно следовать. Более того, хорошая система и сама способствует росту мастеров (или, во всяком случае, более быстрому прохождению первоначального периода " обучения на своих ошибках").

Любители порассуждать про «хороших Мастеров, которые и так могут...» часто забывают, что хорошими мастерами не становятся сразу, и в процессе роста мастера система, по которой он водит (особенно – та, с которой он начинал), оказывает на него немалое влияние. Зачастую порождая мастеров, искренне убежденных в полной и абсолютной реалистичности своей любимой системы просто в силу отсутствия информации о том, как некоторые вещи происходят в жизни (или хотя бы — описываются в других игровых системах). Вот еще одна причина, по которой я бы порекомендовал молодому мастеру не ограничиваться одной системой — это дает разные идеологические подходы к одному и тому же и различие игротехнических возможностей решения проблемы, полезное для обретения опыта.

Другим " эффектом системы" является привычка к построению приключений в определенном стиле, неявно заданном авторами системы. И хорошо, если эти авторы хорошо подумали о том, чего они хотят, в противном же случае наблюдаются многочисленные, похожие друг на друга как две капли воды модуля типа " пришел в данжон, а там — дракон". Примером того же рода является знаменитая максима " киберпанковский модуль без подставы — не киберпанковский! " При попытке же создать что-то оригинальное мастер часто упирается или в неработоспособность своего замысла в рамках данной системы, или в отсутствие каких-либо правил, описывающих интересующую его ситуацию. И хотя в таком случае ряд ситуаций может быть разрешен с позиций " здравого смысла", это возможно лишь при условии, что мастер достаточно хорошо разбирается в этом вопросе по жизни. Более того, даже тогда такие размышления будут отнимать изрядное время от собственно игры (особенно, если речь идет не о ситуации, изначально задуманной мастером, а о результатах каких-то действий персонажей). Для начинающего мастера подобные проблемы могут оказаться фактически неразрешимыми (и даже опытный мастер, решая их, зачастую будет тратить на это изрядную часть сил, которые мог бы расходовать с большей пользой для игры)... а данную статью, как и прочие " рассуждения" мы пишем именно для тех, кто в начале пути.

Впрочем, надеемся, что кое-что в ней окажется небесполезным и для нелюбителей " очередных статей для начинающих"... Тем более что, в отличие от массы тысячу раз обсосанных тем, мыслями по поводу которых, тем не менее, каждый более-менее опытный мастер жаждет поделиться с новичками, мысли по этой теме, по-видимому, так и остаются у большинства мастеров на подсознательном уровне — с закономерным итогом в виде взаимонепонимания с игроками, или попыток переделывать системы до неузнаваемости... Чуть ли не единственным пособием для мастеров, где вопрос о жанрах рассматривался более менее подробно, до сих пор остается " Listen Up, You Primitive Screwheads! " — пособие для ведущего по СР 2020, где поджанры приключений в рамках киберпанка классифицировались по наиболее близким направлениям музыки: джаз, панк, металл...


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.005 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал