Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Скелеты и зомби.






Капитаном команды может быть либо некромант, либо вампир.

 

Боевка

Все действия на игре в первую очередь регулируется законами УК РФ. За нанесение травм игроками друг другу мастерская группа ответственности не несет. Поэтому, уважаемые игроки, будьте внимательны и гуманны друг к другу.

1). Общие правила по боевке.
1. В боевке может участвовать любой персонаж, если нет специального ограничения и игрок соответствует правилам участия в боевке.
2. В боевке за какие-либо укрепления, даже если это просто метровый деревенский забор, могут участвовать только персонажи в шлеме. Подробнее о шлемах ниже.
3. В случае нанесения какой-либо травмы, нанесший травму и травмированный выходят из боя и дальше разрешают ситуацию с мастерами.
4. В боевке разрешается использовать игровые муляжи оружия (далее просто – «оружие»), правильное использование которых не несет опасности для жизни и здоровья игроков.
5. Правила нанесения ударов:
- удары наносятся с замахом в амплитуду минимум в 90°
- удары через блок считаются, только если блок не защитил от удара
- сила ударов должна соответствовать одоспешенности: по не защищенным зонам поражения – очень слабые удары, по одоспешенным – сильнее, что бы противник почувствовал удар, но не более того.

2). Поражаемая зона:
- туловище (исключая пах),
- руки (исключая кисти и локти),
- ноги (исключая стопы и колени),
- купол шлема (только у щитников, в «коридорах смерти» – у всех).

3). Запрещенная зона поражения:
- лицо, шея, основание черепа у персонажа в шлеме,
- голова и шея целиком у персонажа без шлема,
- кисти и локти рук (если они защищены доспехом, но удар прошел случайно и не нанес повреждений – штрафы не налагаются),
- стопы и колени ног (если они защищены доспехом, но удар прошел случайно и не нанес повреждений – штрафы не налагаются).

4). Разрешенные действия в боевке:
1. Удары рубящей кромкой оружия по поражаемой зоне, а также колющие удары древковым оружием ниже уровня яремной ямы и ключиц, стрельба из игрового лука и арбалета по поражаемой зоне.
2. Толчки плоскостью и кромкой щита в щит противника, длительностью не более 1с, зацепы щитом щита противника, длительностью не более 1 с.
3. Блокирование оружием и щитом ударов противника.
4. Удары ударно-рубящим оружием (мечи, топоры, булавы и т.п.) в купол шлема щитникам.

5). Запрещенные действия в боевке:
1. Удары в не поражаемую зону.
2. Удары не ударно-рубящей частью оружия, колющие удары не древковым оружием.
3. Колющие удары древковым оружием выше уровня яремной ямы и ключиц.
4. Колющие удары и стрельба из луков или арбалетов по шлемам.
5. Борцовские и боксерские приемы (удары), удары кромкой щита по противнику.

6). Доспехи.
Что бы получить дополнительную хитовку за доспехи необходимо иметь шлем.
Для использования щита ношение шлема обязательно, для использования баклера (D не более 35 см) шлем не обязателен.

- Защита туловища* +1 хит
- Полная защита рук +1 хит (включая кисть – минимум стеганая рукавица).
Для подщитовой руки наруч не обязателен.
- Полная защита ног +1 хит (стопы бронировать не обязательно).
- Шлем, полностью защищающий голову, лицо, шею +1 хит.

*- На игре будут артефактные доспехи, которые дают носителю +2 хита.
Помечаются яркой серебристой лентой через плечо (доспех+2) или на шлеме (шлем +1).
- Длиннорукавная кольчуга (до кистей) дает +2 хита, так же как и кольчуга с рукавами до локтя + наручи.
- Толстый гамбезон (стеганный или набивной) с длинными рукавами добавляет +1 хит. Должен иметь вес не менее 4-5кг.

 

Любая команда может получить дополнительный бонус к доспешным хитам: если в команде будет минимум 4 однотипных гербовых сюрко (которые соответствуют антуражу фракции), то каждый игрок в сюрко получает дополнительно +1 хит.

Материалами для доспехов (включая шлем) могут служить сталь, 3-4мм пластик, 3-4мм твердая кожа. Доспехи должны быть качественными, крепкими, в удовлетворительном состоянии, особенно это относится к шлемам щитников. Комплект доспеха должен соответствовать выбранной роли. Доспехи не могут иметь острых шипов и прочих элементов, которые могут поранить владельца или его противников. Разрешено использовать скрытую защиту (пластиковые и т.п. щитки под одеждой).

Доспехи чипуются до игры, если есть какие-то сомнения по поводу чиповки – лучше выложить фото и спросить у мастеров заранее.

Снятые хиты с доспехов восстанавливаются через 5 минут после окончания боя не в боевой ситуации. Т.е.: если, например, орки вырезали эльфов, истратив на них все свои доспешные хиты, а через пару минут их заметил отряд людей и атаковал, то, если орки будут бегать от них еще 3 минуты, их доспешные хиты не восстановятся. 5 минут только в не боевой ситуации.

7). Правила по оружию.
Оружие должно быть гуманным, не иметь сколов, трещин, серьезных зарубок и т.п. Оружие должно быть похоже на реальные прототипы, качественно изготовлено и иметь эстетический вид. Оружие проходит проверку и чиповку до игры. Длина и вес оружия определены примерно, возможно небольшое отклонение, если по всем другим параметрам (самое главное - гуманность) оно прекрасно соответствует. Если есть сомнения, по поводу допуска оружия, то лучше заранее спросить мастеров.
Разрешено:
1. Клинковое оружие (мечи, сабли и т.п.). Общая длина 60-100см. Вес 500-1200г. Материал: дюраль, стеклотексталит, фанера, дерево, резина (если это будет выглядеть и «работать» как меч). Баланс: не более 10см от гарды.
Снимает 1 хит.
2. Полуторные мечи и сабли. Общая длина 100-130см. Вес – 1000-1300г. Материал: дюраль, стеклотексталит, резина (если это будет выглядеть и «работать» как меч). Баланс: не более 10см от гарды.
Снимает 1 хит.
3. Ударно-рубящее оружие (булавы, топоры, кистени). Общая длина 60-90см. Вес 500-1200г. Материал: резина (лучше всего – 14-16мм толщиной), силикон. Если топор сделан из жесткой резины, то у лезвия должна быть вырезана небольшая часть для лучшей амортизации и гуманности.
Снимает 1 хит.
4. Двуручные топоры и дубины. Общая длина 100-200см. Вес 900-1500г. Материал: резина (лучше всего – 14-16мм толщиной), силикон, а так же пенка и прочие мягкие материалы для ударной части дубины. Двуручная крестьянская дубина/оглобля не пробивает доспеха (даже если вы попали по не бронированной конечности), снимает личный хит только с бездоспешных. Если дубина имеет гуманные силиконовые/резиновые «стальные» полосы или шипы – то действует как обычное оружие (т.е. снимает 1 хит без ограничений). У лезвия двуручного топора должна быть вырезана небольшая часть для лучшей амортизации и гуманности.
Снимает 1 хит.
5. Древковое оружие (двуручные и одноручные копья/пики и алебарды). Одноручные копья длиной 1.7-2.3м, двуручные копья 2.3-3.5м, алебарды - до 2м. Материал: резина, силикон. «Чупа-чупсы» запрещены. Древки должны быть ошкурены и высушены, а не вырезаны на полигоне в день игры.
Снимает 1 хит.
6. Сулицы длиной 80-120см. Материал: силикон, мягкая резина. Можно использовать как копье, но и при метании, и при уколах, сулица не пробивает доспеха (даже если вы попали по не бронированной конечности), с бездоспешных снимает 1 хит.
7. Аутентичные луки и арбалеты со стрелами/болтами (т.е. явно спортивного вида запрещены). Натяжение тетивы - до 16кг. Диаметр наконечников (гумманизаторов) стрел и болтов - минимум 3.5см. Материал - любой, главное гуманность и эстетический вид.
Снимает 2 хита.
8. Ножи и кинжалы. Длина 20-40см. Материал: дюраль, текстолит, дерево, фанера, силикон. Только для рубящих ударов. Не пробивает доспеха (даже если вы попали по не бронированной конечности), с бездоспешных снимает 1 хит.
9. Ручница. Должна быть похожа на исторические прототипы. Снаряды – теннисные мячики или их аналоги, но покрашенные в приемлемые цвета (серый/коричневый/черный/темно-красный). Если в качестве снарядов используются теннисные мячики, то в качестве петард могут использоваться только Корсар 3, если снаряды - более мягкие резиновые мячики, то Корсар 4.
Снимает 3 хита. Пробивает щиты, отнимая при этом 1 хит (во всех случаях, даже если попало в край щита – чтобы не было споров). Актуально только с расстояния, примерно до 30м, т.е. с большого расстояния урона не наносит совсем.

10. Кулуарки. Длина 17-25см. Материал: дюраль, текстолит, дерево, фанера, силикон. Только для кулуарных убийств, подробнее – ниже.
11. Щиты и баклеры (до 35см в диаметре). Размеры и форма щитов должны соответствовать персонажу, других ограничений нет. Материал: дерево, фанера, пластик, кожа. Кант щита должен быть защищен кожей/толстым слоем ткани. Можно армировать резиновым шлангом, но, в таком случае, он должен быть обклеен сверху аутентичными материалами - тканью либо кожей. Щит не может иметь острых краев, серьезных трещин. Приветствуются изображения/гербы на щитах, соответствующие персонажу.

При проверке стрел и болтов на гуманность мастер имеет право потребовать разобрать один или два наконечника стрел/болтов, любых на выбор. Так же стрелки должны будут пройти тест на меткость: с 15 шагов попасть в щит диаметром 70см минимум 8 раз из 10 выстрелов. Владельцы сулиц должны будут пройти аналогичный тест: попасть 5 раз из 5 в щит диаметром 70см с расстояния 8м. Владельцы ручниц тест на меткость не проходят, ввиду большей гуманности снарядов.

Артефактное оружие, помеченное яркой серебристой лентой, снимает 2 хита. Огры, тролли, Древни, горные великаны снимают 2 хита своим двуручным оружием, хотя оно артефактным не является. Но их оружие так же помечается серебристой лентой, чтобы легче было отследить съем хитов.

Чипы с оружия не трофеятся. Трофеятся только специальные чипы и ленты артефактного оружия.

 

8). Подсчет хитов, ранения и добивание.
Подсчет хитов идет следующим способом: сначала начисляются личные хиты, затем магические (магия, зелье), затем доспешные. Снимаются в обратном порядке.

После того, как количество хитов у персонажа равняется или меньше 0 (т.е. одновременно получил несколько ударов), он переходит в состояние «тяжелое ранение» (тяжран):
- не может больше сражаться, поэтому роняет свое оружие, если оно было, и садится на колено или падает на землю
- может из положения лежа ползти
- не может кричать, только тихо говорить или хрипеть
- не может сопротивляться пленению
- персонажа можно добить, обозначив добивающий удар и сказав при этом «ДОБИВАЮ» (при добивании во время боя нужно громко крикнуть). После этого боевой персонаж становится мертвым (подробнее в правилах по мертвяку)
- если боевому в тяжране не будет оказана медицинская помощь, то через 5 минут боевой персонаж погибает.

 

Магия

 


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.007 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал