Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Описание игровых методик, применяемых на уроках информатики






В данном параграфе приводятся фрагменты уроков с использованием игровых элементов.

Рассмотрев игровые элементы, применяемые на уроках информатики, необходимо уточнить, на каком этапе урока нужно применять ту или иную игру. Опишем фрагменты урока с применением перечисленных выше игровых элементов.

Интеллектуальную разминку можно проводить на каждом уроке, наиболее эффективно использовать на этапе актуализация знаний. Это позволить с помощью игры мотивировать учащихся на усвоение нового материала, приведем фрагмент урока в таблице 1.

Таблица 1

Фрагмент урока с использованием интеллектуальной разминки

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Актуализация знаний Прежде чем приступить к изучению нового материала проведем интеллектуальную разминку. Готовы? Я буду задавать вам вопросы, отвечать на которые нужно как можно быстрее, но не забываем поднимать руку. «Что написано пером, не вырубишь топором». Что может опровергнуть эту пословицу? По улице идут два сына и два отца. Всего три человека. Как такое может быть? Чем кончается день и ночь? Чем кончается лето и начинается осень? У отца шесть сыновей. Каждый сын имеет одну сестру. Всего детей у этого отца? Да Ластик Да, если по улице идут дед, его сын и внук. Мягким знаком Буквой о 7 детей

Игры «Анаграмму и анти анаграмму» целесообразно использовать на следующих этапах: актуализации знаний, введение нового материала и закрепление пройденного материала. Приведем фрагменты уроков этих этапов в таблице 2.

 

Таблица 2

Фрагмент уроков с использованием «Игры «Анаграмма и анти анаграмма»

 

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Актуализация знаний Давайте вспомнить материал прошлого урока с помощью антианаграммы. Чтобы отгадать анаграмму нужно переставить буквы в нужной последовательности, анаграммы связаны с информатикой. (раздаю карточки с анаграммами) Решение пишите на карточках ААРАТУВИКЛ, ЫМШАК, РЕНАСК Клавиатура, мышка, сканер.

Таблица 3

Фрагменты уроков с использованием «Игры «Анаграмма»

 

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Актуализация знаний Давайте вспомнить материал прошлого урока с помощью анаграммы. Чтобы отгадать анаграмму нужно переставить буквы в нужной последовательности, анаграммы связаны с информатикой. (раздаю карточки с анаграммами) Решение пишите на карточках Сор, процесс Мир, фора, нитка Овод, диск процессор информатика дисковод

 

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Введение нового материала Сегодня мы с вами начинаем новую тему, на уроке рассмотрим новые понятия. Узнать какая тема, и какие понятия мы будем, использовать нам поможет анаграмма. (Пишу на доске анаграммы) Первая анаграмма поможет нам узнать тему, разгадайте ее ГАЛОМИРТ Верно, запишем тему нашего урока «Алгоритм». Следующие три анаграммы нужны нам, для того чтобы узнать новые понятия темы, разгадайте их ПНТЕНИЛЬОЛИС ИЛНЫЙНЕЙ ЙКИЧЕСКЛИЦИ Запишем в тетради эти понятия. алгоритм Исполнитель Линейный циклический

 

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников  
Введение нового материала Сегодня мы с вами начинаем новую тему, на уроке рассмотрим новые понятия. Узнать какая тема, и какие понятия мы будем, использовать нам поможет антианаграмма. (Пишу на доске антианаграммы) Первая антианаграмма поможет нам узнать тему, разгадайте ее Рак, Фига Верно, запишем тему нашего урока «Графика». Следующие три антианаграмма нужны нам, для того чтобы узнать новые понятия темы, разгадайте их Пик, Если. Рак, Тина. Черт, еж Запишем в тетради эти понятия. графика Пиксель Картина Чертеж  
Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников  
Закрепление пройденного материала Мы разобрали с вами новые понятия, закрепим их с помощью анаграммы. ГОМРЫИЛО ТРЕФЙЕСИН По правилам анаграмм запишите следующие слова: Инструменты, Поле команд Логомиры Интерфейс РУМЕТЫНСТИН ОПЛЕ АМНДОК  
       

 

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Закрепление пройденного материала Мы разобрали с вами новые понятия, закрепим их с помощью антианаграммы. Грамм, пора Рот, мигал По правилам анаграмм запишите следующие слова: Черепашка, Ножницы программа алгоритм Череп, каша Но, жницы

Игру «Найди ответ» можно использовать на следующих этапах урока: актуализации знаний, закрепление пройденного материала, повторение пройденного материала в таблице 4

Таблица 4

Фрагменты уроков на повторение пройденного материала с использованием игры «Найди ответ»

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Актуализация знаний Вам будут названы слова, для каждого из этих слов будут предложены понятия, связанные с компьютером и информатикой. Необходимо выбрать понятие, которое соответствует названным словам. Курсор – это... а) указатель на ту или иную запись; б) указатель места ввода символа на экране; в) указатель некоторого места в программе. Пиксель на экране цветного дисплея представляет собой: а) совокупность трех цветных квадратиков; б) зерно люминофора; в) электронный луч; Инструментами в графическом редакторе являются а) карандаш, кисть, ластик выделение, б) линия, круг, прямоугольник в) наборы цветов (палитра) б а а

 

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Закрепление пройденного материала Мы разобрали с вами новую тему «Основные команды в Логомирах» Закрепим ваши знания с помощью bus «найди ответ» Команда–это а) набор действий б) указания понятные исполнителю в) элемент Логомиров Как команда Right переводится: а) движение вперед б) поворот налево в) поворот направо Чтобы повернуть черепашке на 90 градусов влево, нужна команда: а) направо 90 б) вперед 90 в) налево 90 б в в

 

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Повторение пройденного варианта Сегодня мы с вами повторим материал урока «процедура с параметром», с помощью игры «найди ответ» Что такое параметр а) величина, которая может принимать различные значения и описывает какие–либо характеристики объектов. б) такая переменная, о которой нельзя наверняка сказать, чему она равна. в) организация алгоритма, при которой процедура обращается к самой себе Какие характеристики имеет параметр а) имя б) значение в) имя и значение Как верно записывается параметр а) – имя переменной б)? имя переменной в): имя переменной Процедура с параметром вызывается: а) в поле команд б) в листах программы в) в текстовом окне а в в а

Игру «Кроссворд» и ее различные вариации можно проводить как в начале, так и в середине урока, то есть перед изучением нового материала.

Игру «Кроссворд» также целесообразно проводить на этапе закрепления знаний. Цель игры в этом случае – проверка и контроль знаний учащихся по данной теме. Для учащихся шестых классов эффективнее использовать классические кроссворды, поскольку они более просты для понимания и знакомы школьникам. Еще два простых кроссворда: линворды и чайнворд, которые можно использовать для учащихся шестых классов. Кроссворды можно создавать с помощью графического редактора, программы Логомиры. Рассмотрим фрагменты уроков с разными видами кроссвордов в таблице 5.

Таблица 5

Фрагменты уроков с использованием игры «Кроссворд»

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Актуализация знаний Мы продолжаем с вами работать с графическим редактором. Но в начале давайте вспомним пройденный материал с помощью кроссворда. (раздаю кроссворды) На выполнения кроссворда у вас 8 минут. (по истечению времени вместе с классом разбираем кроссворд) Задаю вопросы, учащиеся поднимают руку и отвечают. По горизонтали: 1. Программа для работы с изображениями. 4. Один из видов информации. 5.Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов. 6.Устройство для работы с информацией. 8. Основные составляющие клавиатуры. По вертикали: 2. Устройство для считывания дисков. 3. Любые чертежи, рисунки называют …7. Компьютерное …, … в Европу. 9. Устройство, без которого не возможна работа с графическим редактором. 10. Служит для увеличения и уменьшения рисунков. Выполняют 1. редактор 4. видео 5. алгоритм 6. компьютер 8. клавиши 2.дисковод 3. графика 7.окно 9. мышь 10. лупа

 

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Введение нового материала Сегодня мы с вами начинаем изучать новую тему «Основные команды в Логомирах». Мы рассмотрим команды необходимые для оживления нашей черепашки. Узнать эти команды нам поможем игра «Линворд». Линворды это один из видов кроссвордов, в котором искомые слова не пересекаются, а образуют единую цепочку. Разгадаем этот кроссворд. 1. Все двигаются не только назад, но и … 2. После школы и прогулки так приятно возвращаться … 3. Правила, алгоритм называются также … 4. Лого это … 5. Роботом управляют с помощью … 6. Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов 1. вперед 2. домой 3. инструкция 4.язык 5.команд 6. алгоритм

 

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Закрепление пройденного материала Мы рассмотрели новые понятия, давайте закрепим их с помощью кроссворда. Найдите ответы на вопросы в кроссворде 1. Программа для создания и редактирования изображений называется графический … 2. Все чертежи, картинки называют… 3. Без него не может компьютер, он умный как профессор, кто же это… 4. Устройство для считывания дисков 5. Устройство для ввода информации 6. Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов Ответы  

 

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Повторение пройденного материала (раздаю кроссворды) Сейчас будет небольшая самостоятельная работа в виде чайнворда. По пройденному материалу. Чайнворд это разновидность кроссворда, отличие от классического в том, что последняя буква слова является началом следующего. Если слова заканчивается на мягкий знак то его нужно заменить на предыдущую букву, если слово заканчивается на букву «й» она заменяется на букву «и». Преступайте на выполнение у вас 10 минут. 1.Урок, на котором можно немного поиграть. 2.Где в графическом редакторе можно изменить ширину и высоту рисунка. 3.Вид информации. 4.С помощью него говорят, бывает разным. 5.Устройство ввода информации. 6.Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов. 7.Маленькая с хвостиком, бывает серой. 8.У текста есть цвет, начертание и … 9.Элементы, из которых состоят мозаики. 10. Компьютер или человек выполняющий алгоритм. 11. Алгоритм, состоящий из последовательности операций, выполняющихся только один раз в порядке следования. 12. Сведения об окружающем мире. 13...., служащий указателем на объект. 14. Многофункциональное устройство для работы с информацией. 15. Paint – это графический … 16. Процесс исправления ошибок.  

Ребусы помогают развить логическое мышление, воображение и творчество. Они помогают усваивать терминологию, новые понятия. Ребусы можно решать в начале изучения новой темы: заинтриговать новым словом, а затем объяснить его смысл, также при повторении, когда учащиеся сами объясняют смысл понятия. Ребусы также можно составлять вместе с учащимися с помощью графического редактора, что позволит им само выражаться. Рассмотрим фрагменты уроков с использованием ребусов в таблице 6.

Таблица 6

Фрагменты уроков с использованием ребусов

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Актуализация знаний Давайте вспомним пройденный материал, и помогут нам ребусы. Расшифруйте следующие ребусы: Все верно Монитор Клавиатура Принтер Сканер

 

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Введение нового материала Сегодня мы начинаем с вами новую тему, название которой зашифровано в ребусе Верно, тема нашего урока «Алгоритмы» Запишем определение: алгоритм – это совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов. С помощью ребусов выясним, какие понятия нам понадобятся. Правильно, запишем эти понятия. Алгоритм Линейный Циклический Исполнитель

 

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Повторение пройденного материала Сейчас проведем не большую самостоятельную, по пройденному материла. (Раздаю ребусы) Ниже под ребусами запишите ответ, на выполнение заданий у вас 10 минут. Монитор Дисковод Информация Хранение Обработка Передача

Игры «Танграмм» и «Мозаика» позволяют конструировать на плоскости разнообразные предметные силуэты, собирать различные контуры. В ходе работы учащиеся закрепляют знания геометрических фигур, развивают пространственное воображение, фантазию, творчество. Используя «Танграмм» на уроках информатики, можно осуществлять межпредметную связь информатики и математики, кроме этого, контуры «Танграмма» позволяет заинтересовать учащихся при работе с графическим редактором PAINT. Данные игры можно использовать в теме «Конструирование из мозаики». Таблица 7.

 

Таблица 7.

Фрагменты уроков по теме «Конструирование из мозаики» с использованием игры «Танграмм»

 

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Введение нового материала Запишите тему урока «Конструирование из мозаики» Любая мозаика состоит из ограниченного числа деталей – типовых элементов. Запишите в тетради: Работа по составлению объектов из типовых элементов называется – конструированием. Конструирование из мозаики – это не только детское занятие, но и одно из направлений искусства. Давайте вспомним из истории, что украшали с древних времен мозаичными панно? Правильно. Особенно знамениты итальянские мозаики. Скажите, а можно ли встретить мозаику на улице по дороге, например в магазин? Молодцы, сейчас мы поработаем с мозаикой, и поможет нам в этом графический редактор. Задание соберите картинку и скажите, к какой сказке она относится. Стены зданий и различные бытовые изделия. да

 

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Закрепление пройденного материала На прошлом уроке мы с вами познакомились с мозаикой, давайте вспомним, из каких элементов состоит она? Верно. Сегодня мы с вами будем работать с танграмом, который похож на мозаику. Пересядьте за компьютеры, и откройте папку танграм. На выполнение задания 15 минут. (Раздаю карточки с заданиями) Типовых элементов

Игру «Викторину» целесообразно использовать на этапе повторение его контроля. Рассмотрим фрагменты уроков с использованием викторин.Таблица 8

Таблица 8

Фрагменты уроков с использованием викторин

Этап урока Деятельность учителя Деятельность учеников
Повторение пройденного материала На прошлом уроке мы ознакомились с новой программой Логомиры, давайте вспомним материал, с помощью викторины. 1. Два сына и два отца съели 3 яйца. По сколько яиц съел каждый? 2. Назовите клавиши удаления символов 3. Чем кончаются день и ночь? 4. Из какого крана нельзя напиться? 5. Кого (что) называют исполнителем? 6. Какие устройства обычно используются для ввода информации в компьютер? 7. Какое устройство в ЭВМ обрабатывает информацию? 8. Что такое Логомиры? 9. Кто изобрел язык Лого? 10. Что такое СКИ? Какие команды нужны для управления черепашкой? по одному DELETE, BACKSPACE. мягким знаком. строительного. устройство, человек, выполняющие алгоритм. клавиатура, мышь процессор среда в основе, которой лежит язык Лого Сеймур Пейперт набор команд, которые понимает и умеет выполнять исполнитель вп, нд, пр, лв

В данном параграфе были рассмотрены фрагменты уроков с использованием игровых элементов.


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.009 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал