Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Проектные категории






Важнейший этап проектирования, определяющий формулирование проектной задачи и весь дальнейший процесс, – выявление доминирующей функции проектируемого объекта. Мы определили наиболее значимые функции для каждой из рассматриваемых групп мультимедийных систем. Для сетевых информационных сред превалирующей является интегративная функция. Информационная сеть, объединяющая в реальном времени множество порталов, превышает по своим функциональным возможностям сумму локальных источников информации. В условиях интегрирования всех мировых процессов, принцип сетевых коммуникаций становится всеобъемлющим, влияющим на культурный и мировоззренческий контекст. Системы научного или практического моделирования и тестирования объектов, как вспомогательное средство для достижения практических и исследовательских целей, выполняют инструментальную функцию. Художественные и релаксационные среды реализуют адаптивную и/или результативную, тренинговые системы – адаптивную и инструментальную функции.

Функция объекта мультимедийного проектирования влияет на образ и реализуется посредством формы. Специфика категории проектно-художественный образ в мультимедийном дизайне обусловлена характеристиками компьютерной виртуальной среды. Все художественные особенности компьютерной виртуальной реальности в той или иной степени присущи каждой из рассматриваемых мультимедийных систем, хотя можно выделить и приоритеты. Общим же для них является то, что главный, средообразующий центр разрабатываемой проектной ситуации – человек, его внутренний мир. Образно-смысловое ядро объекта проектирования определяется структурной взаимосвязью содержательно-тематического контекста, идеи дизайнера и рефлексии заказчика. Возможность полилогов, межсубъектных взаимодействий в процессе проектирования и эксплуатации мультимедийных сред (диалог реципиента и автора, реципиента и произведения, реципиента с самим собой) является альтернативой традиционному, принятому в дизайне и ориентированному на материальный мир отношению «объект–субъект». Интерактивность, гибкость и трансформируемость виртуальных сред позволяет им реагировать на изменения запросов и интересов пользователя. Приоритетным становится не зафиксированный результат, а динамично изменяемая ситуация. Это условие определяет принципиальную имманентную незавершенность художественного объекта виртуального мира. Виртуальная среда формирует образ как основу коммуникативного процесса, как отношение, определяемое художественной установкой автора и творческой активностью реципиента, отражающей его мировоззрение. В мультимедийном дизайне – сложной творческой деятельности, в которой важно не только что разрабатывается, но и то, как это делается, – главной характеристикой проектного образа является эмоционально и телесно переживаемая событийная витальность. Это усложняет роль дизайнера: задача креативного поиска образа совмещается с задачей руководства, организации, направления активности пользователя. Творческий процесс работы над образом приобретает новые грани. Если по традиционной методике, создавая образ, дизайнер решает задачу сценарного моделирования, то в среде мультимедиа его работа дополняется приемами режиссуры. Образное решение мультимедийного произведения определяется его нелинейной многовариантной структурой, управляемой интерактивными режимами мультимедиа.

Объект становится элементом культуры благодаря форме. Морфология в дизайне – это строение, структура, форма «изделия», воплощающая замысел дизайнера, организованная в соответствии с его функцией, материалом и способом изготовления. Виртуальная реальность – поле, в котором проектируются как модели реальных объектов (для «испытания» еще не материализованных идей и для получения целостного и наглядного представления о проектируемом будущем), так и принципиально новые, мультимедийные формы.

При работе над компьютерной моделью физически реализуемого объекта первичны геометрические (пространственные и пластические) характеристики формы, ее визуально воспринимаемые внешние очертания. В работе рассмотрены примеры материализации «виртуальных форм» – проекты дизайнеров Мартина Тамке, Патрика Жуана и Джейн Уортингтон, архитекторов Френка Гери, Захи Хадид, Сантьяго Калатравы. В данном случае используются как традиционные композиционно-типологические приемы формообразования, так и свободное, интуитивное моделирование форм. Инновационные технологии позволяют воплощать в материале виртуальные модели, минуя этап расчетов и подготовки конструкторской документации, благодаря новым материалам и технологическому оборудованию с программным управлением, воспроизводящему в реальном масштабе практически любую форму изделия. В результате, процесс проектирования сразу переходит в процесс производства, а дизайнерские идеи непосредственно транслируются в морфологию предметного мира. В качестве примера приведена дизайнерская разработка М. Тамке. Многофункциональная стойка для новостной студии немецкого телеканала RTL была выполнена им в анимационной компьютерной программе и, минуя этап составления конструкторской документации, вырезана из макетной пены на станке с ЧПУ. Интуиция автора и возможность свободного формообразования в виртуальной среде образовали художественное пространство, позволившее динамично выразить «текучесть новостей». Этот пример показывает, как новейшие достижения электроники, физики, химии, механики позволяют продуцировать мыслеформу в реальность. Все задачи проектирования, связанные с процессом иерархического перехода между дискретными фазами (изобразительной – визуализация, метрической – нахождение размеров, механической – обеспечение прочности, математической – расчет, технологической – воспроизведение), решает компьютер. Дизайнер, свободно владеющий компьютерными технологиями, может сконцентрироваться на главной задаче – создании визуального образа.

Второй рассматриваемый аспект – морфология мультимедийных систем, принципиально отличающаяся от визуально-геометрического формообразования физических объектов, характеризующаяся комплексом чувственно воспринимаемых параметров. Для ее анализа и адекватного описания необходимы подходы, альтернативные традиционным установкам на материально-конструктивную организацию объекта. Композиция компьютерной виртуальной реальности строится из пластичных элементов: статичных и анимируемых изображений, звука, освещения, температуры и т.д. В мультимедийном проектировании это совокупность сенсорных параметров системы, согласованных с ее функциональными характеристиками. Формообразующая структура мультимедийных дизайн-объектов – система полисенсорных восприятий и интерпретаций. Она не ограничена физическим пространством и материалом, не поддается классификации и имеет эвристическую направленность. Иными словами, генерируемые компьютерными технологиями мультимедийные объекты проектирования медиаморфны. Термин, соединяющий понятия медиа – (англ. media – среда существования) и морфность (от греч. morphe – форма, вид), введен автором для определения общей формальной характеристики объектов компьютерной реальности, информационное и эстетическое воздействие которых определяется специфической «полисенсорной» выразительностью виртуальной среды. Медиаморфность открывает новые возможности поиска художественного образа, как для виртуальных сред, так и для объектов вещественного мира. В работе дан анализ компонентов медиаформы для каждого из четырех выделенных нами типов виртуальных систем.

Медиаморфность дает возможность динамичного «переживания реальности» через сенсорику, определяющую взаимоотношения и серию возможных взаимодействий субъекта с другим субъектом и со средой. Морфология мультимедиа, рассматриваемая нами с феноменологических позиций, с одной стороны, базируется на интуитивно-физиологических установках, а с другой – является культурно обусловленной. Телесно-пространственное и сенсорное восприятие объекта имеет в своей основе биологические стереотипы: это форма человеческого опыта, приобретенная без рационального опосредования, до всякого мышления. Однако под влиянием семиотического пространства культуры в сознании субъекта формируется образ, который отражает его ценностные ориентиры и влияет на проектное формообразование. Перцептивная морфология ориентирована на приоритет потребностей субъекта, на индивидуальное, личностное восприятие, что подтверждает эстетическую направленность и гуманистический потенциал мультимедийного проектирования.

 


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.006 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал