Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






UML Class Diagram






 

Рис. 2.2. Class діаграма

На рис. 2.2. зображено 4 основні класи програми:

· Клас Бджілка, в якому описуються зміни позиції і кольору бджілки.

· Клас Меню, в якому описані можливості виходу з гри, початку гри, перегляду рекордів та можливість налаштувань.

· Клас Гра, в якому описується нарахування очок, швидкість гри та збереження очок у випадку встановлення нового рекорду.

· Клас Ворог, в якому описується розташування ворогів, напрямок руху ворога та швидкість його руху.

2.3. Проектування інтерфейсу гри

 

На рис. 2.3. зображено орієнтовний вигляд головно меню гри з кнопками які в свою чергу дозволяють розпочати гру, переглянути рекорди, перейти в меню вибору налаштувань чи вийти з гри та закрити програму.

Рис. 2.3. Головне меню


Висновки

В ході виконання проекту було спроектовано комп’ютерну гру «Шалена Бджілка», а ще спроектоване графічне меню програми. Також були проаналізовані та засвоєні методи програмування засобами Java. Це дасть можливість реалізувати комп’ютерну гру «Шалена Бджілка».



Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.006 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал