Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Морской бой
Статус: общелагерное мероприятие. Педагогическая ценность: развитие командообразования, внутрилагерное взаимодействие, развитие стратегического мышления, раскрытие творческих, физических и умственных способностей. Ход игры: Перед началом требуется нарисовать четыре сетки (10х10 клеток пронумерованных и «обуквенных») для МОРСКОГО БОЯ на ватманах, закрепить их на стене промаркировать различным цветом, соответствующим цвету армады. Таким образом, лагерь делится на 4 армады. У каждой армады Свой генерал из состава вожатых. Участники собираются на определенной площадке для объяснения правил игры. В то время как методист объясняет содержание трех этапов игры, вторая часть вожатых (не генералов) разбрасывают жетоны по территории. 1 этап. Сыщики. На территории лагеря находятся жетоны различного цвета, таким образом, различной ценности. До начала игры никто из участников или вожатского коллектива не знает, какой цвет самый дорогой. Необходимо в первые 15 минут собрать как можно больше жетонов для того, чтобы потом обменять их на корабли. В это время «Не генералы» готовят свою станцию. 2 этап. Спекулянты. Вывешивается 2 прайс-листа, на одном из которых демонстрируется ценность жетонов, а на другом – цена кораблей. Всей армаде необходимо собраться вместе, подсчитать количество собранных жетонов и решить, какие именно корабли следует приобрести: одно-, двух-, трех-, четырех- палубники. Из армады выбирается купец, который закупает корабли у корабельщика (обменивает жетоны), затем вся армада решает, где они будут находиться в игровом поле (ватман с клетками 10х10). Сообщают о нахождении своих кораблей методисту. 3 этап. Пираты. На данном этапе необходимо заработать как можно больше пуль. Одно выполненное задание на станции =1 пуля. Задания выполняет 1 член армады. При этом он может начать его выполнять только тогда, когда вся армада соберется вместе на станции. Пули нужны для битвы. Для нее необходимо набрать от 3 -10 пуль. 1 пуля = 1 выстрел в поле противника. Например, армада «красных» набрала 4 пули и прибежала к мастеру игры (методисту), на битву. Мастер игры интересуется, в какое поле будут производиться выстрелы, армада решает, что в поле «желтых» и называют координаты по принципу «Морского боя». Таким образом, делают четыре выстрела. Игра продолжается до тех пор, пока не будет уничтожено, как можно больше кораблей и не сделано как можно больше выстрелов. Подведение итогов. Выигрывают армады по принципу: - по мах количеству выстрелов - по мах количеству оставшихся в живых кораблей - по количеству убитых кораблей и т.д.
|