Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Основні відомості
Кілька базових правил 3 D- Моделювання: 1. Для створення тривимірної моделі необхідно проаналізувати геометричну форму деталі як сукупність елементарних геометричних тіл, їхніх частин або відсіків поверхонь, які за допомогою операцій об'єднання, вирахування, перетинання й редагування дозволять одержати те, до чого ми прагнемо; 2. Для кожного елементарного геометричного тіла представте плоский ескіз, на основі якого можна одержати дане тіло; 3. Якщо на деталі є повторювані елементи, їх варто поєднувати в масиви, а не відкреслювати поодинці; 4.Відкиньте такі елементи, як зкруглення, фаски й ребра жорсткості, - вони створюються потім за допомогою спеціальних команд; 5. Пам’ятайте, що всі розміри на моделі задаються параметрично (це означає, що їх можна в будь-який момент поміняти).
Пропонується методика створення тривимірної моделі на прикладі типового проекційного завдання. Ця методика може бути використана при створенні будь-яких креслень і бути основою для серйозної й регулярної роботи в середовищі AutoCAD. Розберемо процес побудови на прикладі деталі «Кришка» (мал. 17).
Малюнок 17. Деталь кришка
Порядок виконання роботи
1. ПІДСТАВА КРИШКИ Створимо шар 3 D тіло – суцільна основна лінія товщиною 0, 4 мм – і зробимо його поточної. Побудова підстави кришки почнемо з окружності, що має центр у крапці (0, 0, 0) і діаметр 70 мм. Потім побудуємо дві однакові окружності діаметром 20 із центрами (40, 0) і (-40, 0) За допомогою команди Побудована область - це підстава майбутньої кришки. Створимо два круглих отвори - окружності діаметром 10 мм із центрами в крапках (40, 0) і (-40, 0) За допомогою меню Вид (View) або однойменної панелі інструментів
V; clcl, b Малюнок 18. Підстава кришки
Видавимо отриману область нагору на 15 мм. Для цього скористаємося кнопкою
Малюнок 19. Видавлювання підстави нагору.
За допомогою команди ВИРАХУВАННЯ (SUBTRAST) Укажемо більшу область і підтвердимо вибір клацанням правою кнопкою миші або Enter. Виберіть тіла й області для вирахування... укажемо обоє отворів і клацнемо правою кнопкою миші. Після виконання цієї операції вигляд об'єктів не зміниться, однак, якщо зараз із меню Вид викликати команду СХОВАТИ лінії, буде видно, що у тривимірному об'єкті утворилися отвори (мал. 20).
Малюнок 20. Приховання невидимих ліній
2. ВЕРТИКАЛЬНІ ЦИЛІНДРИ Побудуємо циліндр, що стоїть на верхній поверхні підстави, має діаметр 40 мм і висоту 65 мм. Для цього скористаємося командою ЦИЛІНДР (CYLINDER) або піктограмою На запит Радіус підстави або [Діаметр]: виберемо опцію Діаметр. На запит Діаметр: уведемо 40, Enter. На наступний запит Висота або [2Крапки / Кінцева крапки осі]: уведемо 65, Enter (мал. 21).
Малюнок 21. Підстава циліндра
Побудуємо наскрізний циліндричний отвір. Для цього побудуємо циліндр із центром у крапці (0, 0, 0), діаметром 30 мм і висотою 80 (мал. 22).
Малюнок 22. Побудова наскрізного циліндричного отвору.
Об'єднаємо циліндр (Ø 40) і підстава кришки в одне тіло за допомогою команди ОБ'ЄДНАННЯ (UNION) або кнопки
Малюнок 23. Об'єднання циліндра й підстави кришки.
3. РЕБРА ЖОРСТКОСТІ Побудуємо допоміжний відрізок АВ за допомогою команди
Малюнок 24. Побудова допоміжного відрізка.
У панелі інструментів Змінити виберемо На запит Виберіть об'єкт для зсуву або [Вихід / Скасувати] < Ви хід >: укажемо відрізок АВ. На запит Укажіть крапку, що визначає сторону зсуву, або [Вихід / Трохи / Скасувати] < Вихід >: укажемо напрямок нижче відрізка АВ. На запит Виберіть об'єкт для зсуву або [Вихід / Скасувати] < Вихід >: укажемо відрізок АВ. На запит Укажіть крапку, що визначає сторону зсуву, або [Вихід / Трохи / Скасувати] < Вихід >: укажемо напрямок вище відрізка АВ. На запит Виберіть об'єкт для зсуву або [Вихід / Скасувати] < Вихід >: Enter (мал. 25).
Малюнок 25. Вибір об'єкта для зсуву.
За допомогою команди На наступний запит Інший кут або [Куб / Довжина]: виберемо опцію Довжина, Enter. На запит Довжина: уведемо 10, Enter. На запит Ширина: уведемо 6, Еnter. На запит Висота або [2Крапки]: уведемо 50, Enter (мал. 26).
Малюнок 26. Завдання розмірів ребра
За допомогою команди Клин з іншої сторони об'єкта, вибравши в панелі інструментів Редагування
Виберемо в меню Змінити / 3 D операції / Вирівняти. На запит Виберіть об'єкти: укажемо об'єкт (Клин) і клацнемо правою кнопкою миші. На запит Перша вихідна точка: укажемо крапку K. На запит Перша цільова крапка: укажемо крапку 1. На запит Друга вихідна точка: укажемо крапку L. На запит Друга цільова крапка: укажемо крапку 2. На запит Третя крапка або [Продовжити] < П>: Enter. На запит Масштабувати об'єкти по крапках вирівнювання? [Так/Немає]< Немає>: Enter. Аналогічно надійдемо із другим ребром жорсткості, тільки крапка K збігається із крапкою 4, а крапка L збігається із крапкою 3. У панелі інструментів Моделювання виберемо Після висновку запиту Виберіть об'єкти: захопимо січною рамкою обоє створених об'єкта, Enter. Вибір можна зробити й за допомогою вказівки на кожний об'єкт (мал. 27).
Малюнок 27. Об'єднання об'єктів
Видалимо зайві лінії й крапки!!! Викличемо на екран панель інструментів Візуальні стилі. Виберемо Візуальний стиль «Концептуальний». Для порівняння виберемо Візуальний стиль «Реалістичний». Клацнувши правою кнопкою миші на будь-якій панелі інструментів, з контекстного меню, що з'явився, виберемо Орбіта, щоб вивести цю панель інструментів на поле робочого вікна програми. Виберемо на панелі інструментів Орбіта/Вільна орбіта й будемо обертати модель, буксируючи її курсором при натиснутій лівій кнопці миші. При натиснутій правій кнопці миші виберемо з контекстного меню Інші режими навігації, а потім Залежна орбіта. Повертайте модель у різних напрямках. Зверніть увагу, що тепер кола режиму орбіти зникли, а модель повертається навколо однієї крапки в середині видового екрана (мал. 28).
Малюнок 28. Обертання моделі.
Відновимо ізометричний вид командою ВИД / 3D ВИДИ /ІЗОМЕТРІЯ.
Зміст звіту 1. Тема, мета лабораторної роботи. 2. Процес створення нарису. 3. Ізометрична та 3 Д-Модель креслення 4. Висновки.
Контрольні запитання 1. Якою командою виконується об'єднання об'єктів? 2. Для чого використовується команда Видавлювання? 3. Чим відрізняється візуальний стиль Концептуальний від Реалістичного?
|