![]() Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Наследование в ActionScript и объектная модель языка
Наследов. — форма повтор. Исп. кода, позволяющая разрабатыв. новые классы на основе существующих. Сущ. классы наз. базовыми (суперклассами), а новые — подклассами. Преимущества наследования: -позволяет повторно исп код из базового класса, не изменяя первоисточник. - не требуется изменять метод взаимодействия других классов с базовым. Для обозначения класса, наследующего свойства и методы другого класса используется ключевое слово extends (расширяет). Наследов. также позволяет использовать в коде преимущества полиморфизма. Полиморфизм — воз-сть исп-ть одно имя для метода, который ведет себя по-разному при применении к разным типам данных. Н. делает возможным полиморфизм, т. к. позволяет подклассам наследовать и переопределять (override) методы из базового класса. Под объектной моделью понимается совокупность типов объектов, которые могут использоваться в сценарии, и отношения подчиненности между ними. Для каждого класса объектов определен свой набор атрибутов и методов. Конкретный объект - экземпляр соответствующего класса. 2 экземпляра одного и того же класса могут отличаться один от другого значениями атрибутов. Для описания действий над объектами, а также для указания подчиненности объекта применяется так называемая «точечная нотация». Пример: Button_1. onPress(). О М, применяемая в ActionScript, во многом аналогична объектным моделям других сценарных языков (например, JavaScript). Основное различие в том, что в ActionScript иерархия объектов строится относительно Flash-плеера, а не относительно HTML-документа, отображаемого в окне Web-браузера. Например, чтобы обратиться к клипу, непосредственно вставленному в кадр- основного фильма, можно записать: _root. Clip_l. слово _ root используется в качестве имени основного фильма. Если клип является частью другого, «родительского», клипа, то для указания его подчиненности может использоваться ключевое слово _parent.О М состоит из -Movie (Объекты фильма); -Core (Объекты ядра); - Client/Server (Объекты клиент-серверной среды исполнения); - Authoring (Объекты среды разработки). Объекты класса Movie позволяют представить в сценарии взаимоотношения между элементами фильма, а также управлять параметрами и поведением элементов фильма. К этому классу относятся, в частности, следующие объекты: Button (Кнопка) — объект, представляющий в сценарии кнопку; MovieClip (Клип) - объект, представляющий в сценарии клип; Mouse (Мышь) — объект, представляющий в сценарии указатель мыши; Key (Клавиатура) — объект, представляющий в сценарии клавиши Color (Цвет) — объект, представляющий в сценарии палитру клипа Sound (Звук) - объект, представляющий -в сценарии звуковой символ; Stage (Стол) — объект, предназначенный для управления некоторыми параметрами стола TextField (Текстовое поле) - объект, представляющ в сценарии динамич текстовое поле TextFormat (Формат текста) - объект, позволяющий управлять из сценария шрифтом Между объектами классов Button и MovieClip в ActionScript сложно определить отношения подчиненности: они могут изменяться от 1 фильма к 2 и от 1 сцены к 2. Например, i 1 сцене кнопка может входить в состав клипа, а в 2 — клип может исп-ся для «оживления» изоб-ия кнопки, остальные объекты класса можно считать подчинен.по отношению к объектам Button и MovieClip, поскольку могут входить в их состав, но не наоборот.
|