Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
История. Давным-давно, когда и письменной истории почти не было, башня Аль Дураб стала местом изучения каббалы
Давным-давно, когда и письменной истории почти не было, башня Аль Дураб стала местом изучения каббалы. Веками часовня была открыта для тех, кто приходил сюда обучаться магии. В свои лучшие дни башня уступала только Доиссетепу в качестве места обучения. Годы шли, и маги Аль Дураб стали отказывать тем, кто приходил к ним за знаниями и обучением. Их не интересовали Война Восхождения, Технократия или Совет девяти. Единственное исключение делалось для тех, кто хотел погрузиться в таинства каббалы. В наш век большинство магов считает, что легендарную башню Аль Дураб давным-давно разрушили враги. Часовню это устраивает. Сюда больше 200 лет никто не приходил, а сами маги башни крайне редко из нее выходят. Взаимоотношения внутри: обитатели башни Аль Дураб сходятся в главном в своей жизни – каббалу необходимо постичь. Остальное неважно, каббала – это все. По этой причине маги Аль Дураб редко спорят. Взаимоотношения с внешним миром: их Аль Дураб не поддерживает. Тех глупцов, что подойдут слишком близко, отгонят песчаные бури. На тех, кто упорствует (если только они не маги), нападут големы. Магов же официально поприветствуют и в сжатой форме попросят удалиться – если только гости не ищут знаний о каббале. В таком случае их поприветствуют как старых друзей, но стоит завести речь о чем-то другом – вновь вежливо попросят уйти. Те, кто решат остаться с магами Аль Дураб, обнаружат себя во власти злобных магистров. В башню впустят и приютят лишь тех, кто фанатично влюблен в каббалу. Маги башни не хотят никому помогать или брать кого-то в ученики – им нужны уединение и изоляция. После нескольких попыток со стороны игроков маги-каббалисты твердо скажут об этом. Если кто-то выдаст, что они ищут Петру, маги Аль Дураб ответят, что она находится за много миль к востоку. Есть вероятность того, что игроки окажутся особенно глупы и настойчивы. Тогда големы возьмутся за свою работу – истребление паразитов. Статы големов см. в Приложении 1. Если и после стычки с големами игроки не поймут намека, то маги Аль Дураб решат проблему сами. Они стары, могущественны и, что хуже всего, фанатичны. Они не будут убивать игроков, если те не нападут на них, но запросто телепортируют персонажей туда, где они не будут мешать – например, в центр Атлантического океана.
Сцена 2. «На кого напасть?!» Петра – главная тайна Иордании. Большинство жителей Иордании, Ближнего Востока, да и мира в целом даже не знают о существовании Петры. Ее окружает жуткая сила. Узнать все об истории Петры можно в книге A World of Darkness 1st edition, некоторые детали приведены ниже. Петрой, как и всей Иорданией, правит Талак[23] – старейшина-Ассамит, древний и могучий. Он следит за игроками с момента их прибытия в Иорданию. Пока они бредут по пустыне к башне Аль Дураб, он не уделяет им особого внимания, но если они двинутся к Петре, к ним явится отряд иорданских солдат, равный игрокам по численности, и заставит их отступить. Воспрепятствовать им можно, лишь вступив в бой, а сражаться солдаты будут насмерть. Если первый отряд падет, немедленно будет выслан второй, вдвое больший по численности и не задающий вопросов – он откроет огонь на поражение. При появлении гару окажется, что как минимум один солдат вооружен гранатометом и фосфорными гранатами. Если игроки не поймут и этого простенького намека, на них нападут безжалостные набатеи – жители Петры и воины-фанатики Талака. Их будет вдвое больше, чем игроков, и они умеют убивать вампиров, оборотней и магов. Если игроки переживут и это и продолжат продвижение вперед, к ним явится сам Талак с еще большим отрядом набатеев, требуя уйти. Каждый персонаж, кто решит после этого драться, получит постоянный психоз. Психоз выбирает игрок или рассказчик. Как и обитатели башни Аль Дураб, жители Петры готовы биться до конца, лишь бы чужак не проник в их земли. В Петре есть что-то могущественное, и оно не хочет, чтобы игроки выполнили свою миссию. Любой персонаж, преступивший границы Петры, будет лишен рассудка. Защититься можно лишь броском силы воли (сложность 10, необходимо набирать по 3 успеха за ход – иначе новый психоз). Тот, кто продолжит стремиться к сердцу Петры, полностью утратит разум – от него останется лишь бесполезная оболочка. Возможно, разум удастся вернуть Дарами, Дисциплинами или магией, но шансов мало. Жители Петры, найдя тех, кто лишился рассудка, возвращают несчастных их друзьям, враждебно приговаривая: «Ваш друг умирает. Уходите или разделите его судьбу». Петра – не лучшее место для посещения, так что игрокам лучше своевременно понять намек и уйти. Что бы ни было спрятано в Петре, игроки ничего не выиграют, противостоя этому. Влияние Талака простирается далеко за пределы Иордании, при желании он может подстроить смерть игроков почти в любой стране мира. Это не тот человек, которого бы хотелось видеть своим врагом. Пребывание в Петре может доставить игрокам проблем впоследствии. В Петре есть агенты Моссада (израильской разведки). По пути к Петре каждый персонаж был сфотографирован несколько раз, а после их отбытия начнется обработка информации. Тех, кто совершал убийства вблизи Петры, дома ждут ловушки и мины. Возможные способы достижения взаимопонимания между игроками и Талаком подробно перечислены в книге A World of Darkness 1st edition. Мехико в третий День мертвых – День детей Через сумрак столб белеет, призрак в полночь столбенеет! Стивен Кинг, «Оно»
Есть немалая вероятность того, что кто-то из игроков решит остаться в Мехико. Пламя, разожженное Сэмюэлем Хайтом, превратилось в пожар, и исчезновение Хайта не вернуло мир. По всему городу сверхъестественные существа готовятся к худшему. Вампиры по-прежнему ищут тех, кто напал на их убежища. Костегрызы готовят обряд мертвых. Технократия преследует тех, кто к ней не принадлежит. На всех, кто потревожил Подбрюшье, объявлена охота. Лидеры Подбрюшья хотят смерти чужаков. Те, кто остался в городе, могут столкнуться с неприятностями, ведь Носферату следят за всеми сверхъестественными существами, которых только могут отследить. Танцоры Черной спирали отвергнут свое привычное уединение и будут активно охотиться за глупцами, потревожившими их улей, а Носферату изо всех сил будут наводить Танцоров на цель. Паранойя в Мехико стала круглосуточной, старые распри между пробужденными ныне жестоко решаются. Технократы пытаются обнаружить то ли мощный кабал магов Традиций, то ли ариман (кабал) нефанди. Танцоры Черной спирали охотятся на гару, заручившись поддержкой нескольких фоморов «Пентекса». Шабашиты подозревают всех и каждого, включая друг друга, но вампиры-чужаки для них все же подозрительнее. В городе растет напряжение, вспыхивают редкие стычки, а призраки детей на закате возвращаются к их родным. В третий День мертвых игроки могут не столкнуться ни с чем особенным, а могут и погрязнуть в сотнях стычек с мертвыми. С призраками вероятно встретятся Эвтанатос, Самеди, Джованни и даже Молчаливые странники, и это может вылиться в короткое приключение на одну ночь, если игроки решат помочь ребенку найти его убийцу в крупнейшем городе мира. Дети, оставшиеся без родственников, громко кричат в третий День мертвых. Рассказчикам в этот день рекомендуется быть быстрыми и щедрыми на события. Сверхъестественные существа, встреченные и убитые персонажами в Мехико, могут вернуться, чтобы взять реванш. Вернуться может вообще любой убитый. Сверхъестественные владыки Мехико могут найти игроков, устроив последнюю разборку - но это в том случае, если персонажи будут совсем беспечны.
|