Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Схема пошагового взаимодействия.






 

a) «Черный квадрат» – армия «А».

 

b) «Белый круг» - армия «Б».

 

c) «Белая стрелка» – указывает на того, на кого нападают.

 

d) «Молния» – магический ход, магическое воздействие на врагов или своих союзником.

 

e) «Меч» – боевой ход, вызов на дуэль противника первого ряда или иное воздействия согласно навыкам и способностям. После окончания дуэли стороны расходятся по своим местам, мертвый возвращается на свое место в строю и принимает вид убитого.

 

f) «Стрела» - ход стрелков.

 

· Независимо от исхода дуэли одна армия стреляет по другой

 

· Щитники могут запрокинуть щит на спину (попадания снаряда или орудия в щит не считается поражением).

 

· Обстреливаемая армия должна стоять, так что бы стрелки видели каждого члена армии противника и не закрывали более чем на 80% видимости, но расстояние между бойцами не должно быть больше 2 шагов по всем сторонам, если другого не указано в чьих-либо умениях/навыках.

 

· Стрелки отходят от первого ряда на то количество шагов, которое указано в их способности «Снайпер».

 

· Стрелки производят количество выстрелов, которое указано в навыке «Скорострел», также учитываются дополнительные бонусы.

 

· Снаряд засчитывается при попадании в поражаемую часть (также засчитывается снаряд, погасивший свою кинетическую энергию об одежду или части снаряжения (кроме щитов и оружия), снимает то количество хитов, которое указано в навыке «Качественные Снаряды». При попадании в незащищенную конечность считается как потеря конечности.

 

· Мертвые остаются на местах и принимают вид мертвых, стрелки возвращаются в строй.

 

· Если есть спорные выстрелы, то по соглашению сторон производится повторный выстрел.

 

g) « Серая стрелка»в правой части схемы начинает схему заново.

 

h) «Защитный маг. ход» – команда-защитник имеет право сделать магический ход перед

 

атакой. Этот ход делается только первый раз перед самой первой дуэлью и более не повторяется.

 

 

Описание каждого хода:

 

0) Защитный маг. ход. Маги армии «Б» производит магические воздействия согласно их заклинаниям и способностям.

 

1) Боевой ход. Ближний боец армии «А» нападает на ближнего бойца армии «Б» по своему выбору, своего командира или на кого-то согласно своим способностям или менталитету.

 

 

2) Стрелковый ход. Независимо от исхода дуэли, армия «А» стреляет по армии «Б».

 

3) Магический ход. Маги армии «А» производят магические воздействия согласно их заклинаниям и способностям.

 

4) Стрелковый ход. Армия «Б» стреляет по армии «А».

 

5) Маг. ход. Маги армии «Б» производят магические воздействия согласно их заклинаниям.

 

6) Боевой ход. Ближний боец армии «Б» нападает на ближнего бойца армии «А» или на кого-то согласно его способностям.

 

7) Стрелковый ход. Армия «Б» стреляет по армии «А».

 

8) Маг. ход. Маги армии «Б» производят магические воздействия согласно их заклинаниям.

 

9) Стрелковый ход. Армия «А» стреляет по армии «Б».

 

10) Магический ход. Маги армии «А» производят магические воздействия согласно их заклинаниям.

 

11) Цикл повторяется с 1-10.

 

 

Между первыми рядами должно быть 5 - 10 шагов. По окончанию 10 хода все начинается с первого. Если в одной из армии убиты все бойцы первого ряда, то их функцию выполняют бойцы второго ряда параллельно своей профессии. Если нет стрелков или магов, то армия этот ход попускает. По окончанию битвы собираются «головы» убитых врагов, отрывая корешки от их паспортов.


 

III. Экономика.

 

По территории есть места добычи золота и кристаллов манны, их могут собирать только Караванщики. Кристаллы манны можно обменять на золото у организаторов. На начало мероприятия стартовый капитал меняется по курсу 1 к 1, во время мероприятия по курсу в трактире. Так же золото может приносить поселение. Деньги или манну можно зарабатывать, выполняя разные задания/квесты организаторов, даже не имея профессии, также можно провожать или грабить караваны. Указанные цены будут скорректированы и сбалансированы перед началом мероприятия.

 

IV. Фортификация и локации.

 

Локация –территория, имеющая определенное назначение.На территории локации могутнаходиться мирные или военные строения. Локации можно обносить укреплениями, после чего локация считается Фортом.

 

Строения -места, имеющие не меньше5отличительных признаков.Например: Кузня–1)навес, 2) горн, 3) наковальня, 4) топливо (уголь\дерево), 5) молот и клещи. Храм – 1) алтарь, 2) знак или изображения бога, 3) книга\свиток\писание 4) утварь (кубок, посуда и т.п.) 5) свечи/лампады/благовония. ВНИМАНИЕ! Больше половины предметов (минимум 3 из 5), являющиеся отличительными признаками локации, должны быть игровыми и могут подвергается разрушению или отчуждению (т.е. могут быть украдены по реалу) без последующего возвращения хозяину, такие предметы будут специально помечены. Если строению не хватает отличительных признаков строения, то оно считается нерабочим или разрушенным.

 

Форт –кольцевое укрепление стены, обозначающее безопасную зону, в которой селятсявиртуальные люди, платящие налоги за проживание. Также стены дают дополнительные возможности осажденной армии. Чем крепче и толще стены, тем больше можно собрать налогов и тем больше преимуществ при осаде.

 

Основная часть крепостной стены локации должна иметь стену с воротами, общей площадью 10х2 м2 минимум. Оставшаяся часть стены моделируется подручными материалами. На мероприятии могут присутствовать строения и боевые укрепления, специально изготовленные под эти нужды из материалов, привезенных участниками. Это будет отдельно поощряться организаторами. Если в строении нет реального персонажа, то оно не приносит дохода.

 

Уровень Форта 1ур 2ур 3ур 4ур 5ур
Доп. хиты армии защиты
Затраты на улучшение 100з 200з 300з 400з 500з 600з
Доход с 1-го 10з 20з 30з 40з 50з 60з
строения\час            

 

 

Ров –дает+1хит за каждый уровень стен.Ров должен быть в ширину не менее50см и в глубинуне менее 40 см, располагаться вдоль основной части крепостной стены, и иметь мост перед воротами способный выдержать не менее 3-х человек.

 

Черный ход –моделируется в виде встроенной и замаскированной двери в крепостную стене(неменее 150 см в высоту и 50 см в ширину), которую можно открыть и закрыть не более, чем за 3-4 секунды. Черным ходом могут пользоваться только участники, принадлежащие данной локации, которые, при желании, могут провести и других лиц, в том числе пленников и врагов, заставивших их сделать это. В черный ход не может пройти армия, Командиры противника, прошедшие внутрь форта через черный ход, имеют 0 лидерство на ближайшие 10мин.

 

Действия, которые можно произвести с крепостью или локацией:

 

1. Разграбить –может только Армия, находящаяся в крепости.При разграблении Командирполучает золото, равное половине от затраченного на улучшения или строительство любых строений в локации. При разграблении здания считаются уничтоженными.

 

2. Строительство -можно произвести в любой монет мероприятия при предъявленииорганизатору смоделированного строения с оплатой его строительства.

 

Штурмовой бой.

 

Штурмовой бой –это военный захват локации или форта противника.Стены даютосажденным участникам дополнительные возможности при осаде, т.е. бой происходит по обычным правилам, только с учетом доп. возможностей, которые дают стены. Так как в оригинальной игре осадных орудий нет, то и на мероприятии их не будет. Во время штурмового боя запрещается пользоваться воротами, поэтому они держатся закрытыми до его окончания и штурм. бой происходит перед ними.

 

Осада Форта –любая армия или монстр может осадить форт при условии, что персонажи, находящиеся в форте, отказываются вступить в бой с подошедшей армии противника или монстром, находящимся вблизи ворот (20-30 шагов). Осаждающая армия должна находится у ворот осажденного форта. В осажденный форт через ворота не может пройти ни один персонаж. Ворота можно открыть изнутри, впустив хотя бы одного вооруженного противника, этот противник должен сразиться в единичной дуэли (НЕ по правилам армии) с любым осажденным персонажем, при победе в дуэли ворота считаются открытыми, при проигрыше считается, что осажденные удержали ворота закрытыми.


V. Навыки.

 

На начало мероприятия ни у кого нет навыков (мирных ролей не касается), будет выдан стартовый капитал каждому участнику, на который и будут куплены навыки.

 

Некоторые навыки могут быть вписаны отдельно.

 

Воин

Умение   1ур \ стоимость 2ур \ стоимость 3ур\ стоимость
Кинжал\кинжалы   -1хти = 10з\20з -2хит =20з\40з -3хит = 30з\50з
Метатель\мал.аролет оружием   -1хти = 20з -2хит =40з -3хит = 60з
Одноручное оружие   -1хти = 50з -2хит =100з -3хит = 150з
Легкий доспех   +1хит = 50з +2хит =100з +3хит = 150з
Стойкость   +1хит = АВТО         +2хит =160з +3хит = 240з
Двуручным оружием   - 2хит = 60з - 3хит =120з - 4хит = 160з
Стойкость к ядам   Иммунитет к ядам. =70з  
Отравленное оружие   При попадание персонаж умирает по окончанию дуэли = 120з
Среднего доспеха   +2хит = 80з +3хит =160з +4хит = 240з
Парой оружием   Каждое оружие отнимает хиты согласно навыку =75з
Щитом   Баклер = 40з Средний =80з Большой = 160з
Магическая защита конечностей   Попадание в конечность снимет хиты = 80з. Полный иммунитет = 160з.
«Защитник»   Может брать направленную атаку на себя, но теряет
    ход (только для армий)= Авто  
Тяжелого доспеха   +3хит = 100з +4хит =200з +5хит = 300з
Магия   1=ур200з 3ур=300з 4ур=400з
«Друг»   Позволяет позвать на помощь в бой одного из своей армии. 250з
Зашита к магии (дает иммунитет к   1=ур250з 2ур=350з 3ур=500з
заклинанием стихий такого же уровня и меньше)                    
Стрелок (или арболечик)(может использовать стрелковое оружие при дуэли, хиты
снимает по навыку «Качественные снаряда»)    
Умение   1ур \ стоимость 2ур \ стоимость 3ур\ стоимость
Кинжал\кинжалы   -1хти = 1з\2з -2хит =2з\4з -3хит = 3з\6з
Метатель\мал.аролет оружие   -1хти = -2хит =4з -3хит = 6з
Снайпер   1ур= 30шаг\АВТ     2ур= 25шаг\50з 3ур= 20шаг\100з
    4ур= 15шаг\150з 5ур= 10шаг\200з 6ур= 5шаг\250з
Скорострел (пулемет Леголаса)   1ур= 1выстр.\АВТ   2ур= 2 выстр\50з 3ур= 3выстр\150з
    4ур= 4 выстр\150з 5ур= 5 выстр\300з 6ур= 6выстр\250з
Качественные снаряда   1ур= 1хит\АВТ   2ур= 2хит \60з 3ур= 3хит \120з
    4ур= 4хит\190 з 5ур= 5хит \250з 6ур= 6хит \300з
Одноручное оружие   -1хти = 50з -2хит =100з -3хит = 150з
Легкий доспех   +1хит = 50з +2хит =100з +3хит = 150з
Стойкость   +1хит = АВТ   +2хит =60з +3хит = 120з
Стойкость к ядам   Иммунитет к ядам. =70з  
Отравленное оружие   При попадании, персонаж умирает по окончанию дуэли =100з
Средний доспех   +2хит = 80з +3хит =160з +4хит = 240з
                     

 

Владение двуручным\парой оружием   -1хти = 80з -2хит =160з -3хит = 240з
Магическая защита конечностей   Попадание в конечность снимет хиты = 80з. Полный иммунитет = 160з.
«Защитник»     Может брать направленную атаку на себя = 50з.
Медленный яд. стрела\болт   При попадании отравленного оружия не позволяет врагу бегать = 100з.
«замедления»     двигаться = 200з.    
Магия     1ур=80з 2ур=160з 3ур=240з
«Друг»     Позволяет позвать на помощь в дуэль одного из своей армии. 30з
Защита к магии (дает иммунитет к   1ур.=250з 2ур=300з 3ур=400з
заклинанием такого же уровня и меньше)          
Маг            
               
Умение     1ур \ стоимость 2ур \ стоимость 3ур\ стоимость
Кинжал     -1хти = 20з -2хит =40з -3хит = 60з
Метатель\мал.аролет оружие   -1хти = 50з -2хит =100з -3хит = 150з
Одноручное оружие   -1хти = 70з -2хит =140з -3хит = 210з
Легкий доспех     +1хит = 60з +2хит =120з +3хит = 170з
Стойкость     +1хит = АВТ   +2хит =120з +3хит = 170з
Стойкость к ядам   Иммунитет к ядам. =70з  
Отравленное оружие   При попадание персонаж умирает по окончанию дуэли
        =100з    
Магическая защита конечностей   Попадание в конечность снимет хиты = 80з. Полный иммунитет = 160з.
Магия     1ур=50з 2ур=100з 3ур=2ур150з
        4ур=200з 5ур=250з 6ур=300з
«Друг»     Позволяет позвать на помощь в бой одного из своей армии. 350з
Иммунитет к магии (дает иммунитет к   1=ур100з 2ур=200з 3ур=300з
заклинанием такого же уровня и меньше)          
Спец навыки Командиров(Героев)          
       
Лидерство   Навык, позволяющий нанять больше воинов в армию.  
    Для Героев 1-й ур. Дается автоматически при сдачи экзамена. 2ур= 200з Каждый
    следующий будет стоить 2 раза дороже предыдущего.  
Дуэль   Только для Убийц. Позволяет вызвать любого члена армии на дуэль. Навык
    «Друг» при дуэли не действует. После дуэли можно вызвать второго участника на
    вторую дуэль или «уйти». «Уйти» убийца может в течении 90с по окончанию
    первой дуэли, при этом никто из армии, на которую он напал, не может его
    преследовать. Если состоялась вторая дуэль подряд, то уйти он может только по-
    реалу. Не может быть применено, если с убийцей есть хотя бы один юнит,
    занимающий одно очко лидерства. После применения навыка в течении 10 минут
    лидерство снижается до 0.    

 

VI. Магия и алхимия.

 

Маги - сильнейшие существа этого мира, которых можно пощупать и потрогать. Бои магов незабываемы и очень опасны. Но т.к. магия требует больших затрат энергии и большой сосредоточенности, большинство из них слабы и медлительны, часто не способны держать клинок рукой, но, тем не менее, они могут представлять опасность. Бойтесь обидеть мага, ибо он может повлиять на реальность, насылая слабость или наоборот, усиливая бодрость и выносливость, улучшить добычу ресурса или ослабить ее и т.д.

 

Заклинания прямого действия маги могут применять и в бою, состоя в армии. Для этого им необходимо в свой ход воспроизвести необходимое заклинание, затем показать паспорт, в котором будет отмечено данное заклинание, после разорвать нужное количество манны. Воздействия же на всю армию/команду/локацию возможно только из Астрала с помощью ритуала, но держать эффект можно только пока маг находится в Астрале, при этом каждое воздействие все равно имеет ограничение по времени.

 

Заклинания: каждое заклинание имеет конкретную словесную формулировку и либо определенные движения и действия, либо маркер. Для владения заклинанием необходимо его знать (получить у мастера по магии в Школе Магии и сдать выученным) и иметь энергетические ресурсы для его исполнения (манну). Мастер по магии может выдать только заклинание не выше уровня мага. Исключение составляют лишь заклинания, открытые с помощью экспериментов (методом научного тыка). Уровень мага можно поднять с помощью манны, т.е. купить у мастера по магии.

 

Манна: добывается на полигоне в различных источниках, меняется у мастера на чипы манны.

 

Ритуалы: маг может объявить организатору, что воздействует на армию или локацию. Между началом ритуала и воздействием должно пройти 10 мин. Воздействие может быть только на снижение или повышение какого-либо эффекта. Сила эффекта напрямую зависит от уровня мага. Прервать воздействие может только маг, вступив в магическую битву. В нее разрешено вступать без пояснений, за какую сторону сражается маг. Магическая битва проводится с помощью предоставленных мастером по магии средств. Изменение воздействия считается завершением предыдущего и началом нового воздействия. Покидание Астрала приравнивается к снятию магического воздействия.

 

Алхимия: данная информация будет предоставлена организаторами игрокам, заявившимся на роль алхимика или смежные профессии.

 

«Астрал»

 

«Астрал» - Это место (мастерская локация), в котором общепринятые законы магии и физиологии работают несколько иначе, чем за его пределами. Оглушение, отравление и, тем более, убийство в границах астрала невозможно. Время там течет по-другому. Точных знаний о возникновении астрала ни у кого нет, но каждая раса имеет на этот счет множество своих легенд и историй. Люди считают, что отсюда началось создание этой части мира. Эльфы убеждены, что это есть ни что иное как проход в царство света. Гномы и варвары (как, впрочем, и другие воинствующие племена), считают астрал вратами в чертоги богов. Точное количество и месторасположение других точек выхода в астрал никто не знает, однако существует множество рассказов путешественников об их существовании. Своеобразие внутреннего мира очень велико, в астрале благоприятное сочетается с ужасным: периодически в мир Невендаара выходят монстры, поэтому вблизи от столь нестабильных мест люди и другие разумные существа предпочитают не селиться.

 

Локации в Астрале:

 

Академия Боевых Искусств –место обучения и повышения квалификации воинов, позволяетне только получить навык владения каким-либо видом оружия, но и повысить свои боевые качества.

 

Школа Магии –прежде всего маги изучают, создают и продают заклинания.Магическаясила существ в этом месте неоднократно усиливается. И именно тут проводятся битвы магов. Здесь же проходит научная и исследовательская деятельность магов и алхимиков.

 

Древний Храм Единому(мертвятник) –место обитания убитых персонажей с возможностьювоскрешения (по желанию павшего).

 

Великая Библиотека –место где хранятся тысячи свитков, за небольшую плату можно в неёпопасть и прочитать свитки по истории, алхимии, миру и многому другому. Также можно заработать немного золота, продав свои знания в библиотеку, если таковых там нет, и чем более редки эти знания, тем больше золота за них заплатят (форма принятия свитков: А4 рукописного текста, не менее 25 строк, перемотанные лентой или бечевкой. За иллюстрацию к тексту от руки +2 зол, текст, написанный пером, +1зол, антуражная бумага +1зол.).

 

Трактир –место веселья и отдыха, в котором можно не только укрыться от непогоды инедругов, но и вкусно поесть. Располагается трактир на самой границе астрала и также является своеобразным местом, действует только один закон астрала – НЕЛЬЗЯ ПРОВОДИТЬ КАКИЕ-ЛИБО БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ!

 

Так же в Астрале будут проходить сражения на арене, за определенный приз.

 

В Астрале присутствует лагерь наемников. Найм осуществляется для выполнения определенного задания, на время или до первого боя. По окончанию возвращается в Астрал

 


VII. Правила по антуражу.

 

На мероприятие допускаются участники, имеющие минимальное количество антуража - ролевая рубашка и штаны. Чем лучше и гармоничней будет костюм участника, тем больше ресурсов он получит в начале мероприятия. Оружие не считается частью антуража, но может повлиять на гармоничность. При минимальном допуске стартовый капитал 4з.

 

От количества будет выдана сума согласно таблице.

 

Количество                    
ролевого                    
антуража                    
Золото\кристаллы                    

 

 

За гармоничность будут рассмотрены 3 лучших костюма. 1 место=500з, 2место =360з, и 3 место =200з.

 

Костюм оценивается один раз и считается привязан к персонажу.

 

Внимание! Если вы хотите зайти каким-то особым персонажем(некромантом, святым воином, демоном, эльфом и т.д.) и у вас имеется соответствующий костюм, то свяжитесь с организаторами заранее. Это обеспечит Вас спец. навыками, соответствующими роли и костюму. Все, кто не будет соответствовать своим костюмам на ту роль, на которую заявился, будет определен к расе людей


VIII. Оглушение и пытки.

 

Оглушенны м считается любой участник, которому хлопнули по спине в район межлопаток со славами «Оглушен».

 

Кулуарное убийство разрешено, его можно совершить только в ситуации, когдапротивник не ожидает или обезврежен. Если есть защита горла, то кулуарное убийство невозможно.

 

Яды –отравить можно3способами:

 

1) Подсыпать яд в еду. Очень соленое – легкий яд персонаж умирает через 1 час. Очень кислое – смерь мгновенно.

 

2) Отравленное оружие – действие согласно сертификату или навыку.

 

3) Магической – действие согласно навыку или заклинанию.

 

Пытки: для парней отжимания, для девушек приседания.Отжимания3подхода10, 20и25раз, разница между подходами не менее 5 минут. Приседания 15, 20 и 25раз. Если жертва всё сделала, считается, что умерла при пытках, но ничего не рассказала. Если не сделает то, о чем ее просят, то пытающий получает требуемую информацию или действие.

 

Обыск –по выбору обыскиваемого(реально или виртуально).При виртуальном обыске, отвечать следует честно. Примечание: «труп» так же должен отвечать честно и показывать содержимое незамедлительно).

 


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.022 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал