Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Описание комнатСтр 1 из 3Следующая ⇒
Подземелья Змеиной Башни Модуль для D& D, персонажей 5го уровня. Автор David “Dr Skull” Nelson. Выкачан от Demonand-а, перевод: Erl. Примечания переводчика, как GМа сделаны в скобках курсивом. Введение: Это отдельный модуль, который может быть помещен в любую компанию. Изначально предлагается вариант, что это подземелье – древний оплот исчезающей расы змеелюдей. Эльфийские волшебники запечатали эти подземелья примерно 4000 лет назад и заперли двери хрустальным ключом (что-то за 4000 лет скелеты так и не успели разложиться, деревянные посохи сгнить, а ключи окончательно проржаветь – не верю. Я бы установил срок 150-200 лет максимум). Чтобы начать приключение, сделайте так, чтобы ключ попал в руки к персонажам. (Например, я передал этот ключ, как часть наследства новому персонажу – эльфу и дал ей сведения, как найти эти подземелья) Этот ключ открывает дверь в области № 1 на карте. Запертая дверь в области 25 также открывается этим хрустальным ключом и ведет либо в пещеру, которая выводит во внешний мир, либо на более низкий уровень подземелья, по желанию ДМа. Подземелье рассчитано на персонажей 5го уровня, хотя возможны более высокие или более низкие уровни. Подсказкой к приключению может служить свиток, написанной на листе тончайшего серебра. Он записан на диалекте серых эльфов. Свиток довольно плохо сохранился, но кое что прочитать все-таки можно. Написано на нем следующее: «Все окончено, двери запечатаны... Веребор пытается освободить пленников... ловушка... зеркало... великое зло... Под змеиной башней.» Заметки по сокровищам: Так как подземелье было запечатано 4000 лет назад, здесь нет обычных монет (Вообще-то время не причина для наличия денег другого рода). Люди-змеи хранили свои драгоценности в фунтовых и пятифунтовых слитках драгоценных металлов, которые соответственно оцениваются в 50 и 250 монет данного металла (По правилам считается, что 50 монет весят фунт, но то монеты, а то слитки, то есть, монеты сами по себе могут стоить дороже, чем их аналог по весу. У себя я установил правила, что фунт металла при продаже оценивается примерно в 40 монет того же металла. Однако, в переводе я оставил стоимости, заданные автором, но перевел платину и серебро в золото). (Заметка: опыт показывает, что изгнание нежити против местной нежити работает как-то слишком неинтересно. Посему предлагаю, как рекомендацию, дать всей нежити в подземелье сопротивляемость изгнанию turning resistance +1, или даже +2.) Описание комнат 1 Вход: Когда хрустальных ключ отпирает дверь, РС почувствуют слабое дуновение сухого застоявшегося воздуха. Шесть старых железных «ежа» лежат в коридоре и можно их обнаружить сделав успешную проверку наблюдательности (search DC 5). Каждый персонаж, идущий по коридору имеет шанс 1 из 6 наступить на «ежа», при этом он делает спасбросок на сложение (DC 14) и в случае провала получает 1 балл повреждений. (Лично я не понял прикола этого энкаунтера. В оригинале речь шла даже не о «ежах», а о граблях, на которые могли наступить персонажи, но какие, нафиг, в подземелье грабли?! Речь идет, понятно, о предметах сельскохозяйственного обихода. Если это прикол, то ОЧЕНЬ тупой. Что же касается самих «ежей», то их можно трактовать, как caltrops из РНВ.) 2 Комната тени: Единственная дверь в эту комнату закрыта древним большим замком (DC 25, падает до 22, если замок смазать маслом). На нем надпись на Селестианском (Celestial) «Опечатано, не открывать». Враги: Внутри находятся древние призраки змеелюдей. Их трое, хиты соответственно 25, 32 и 27 (что-то через чур для обычных теней с HD 3d8. Я уменьшил хиты каждой тени на 10). Во всех отношениях они трактуются, как Тени (Shadows). (Рекомендации лично от меня. Если партия их не вынесет очень быстро и путешествуя по подземельям будет тратить на отдых очень много времени, пусть эти Тени атакуют их во время отдыха. Когда партия спит. Чтобы не расслаблялись. Да, выйти за пределы подземелья при закрытых дверях Тени, понятно, не могут, иначе бы давно смотались.) Скоровища: 10 маленьких золотых слитков, каждый по 1 фунту (500 золотых), 1 звездный рубин (стоит 1, 200 золотых), полосатый агат (8 золотых), аметист (90 золотых). (Мое мнение – через чур. Предлагается уменьшить количество брусков раза в два и заменить рубин на что-нибудь попроще, например, жемчужину, стоимостью 120 золотых. Хотя это совсем не обязательно - можете давать сколько хотите.) 3 Комната с красным знаком: На северной стене нарисован мрачный знак змей, перед ним маленький бассейн с непонятным осадком в чаше и рядом же каменный короб с кусками каменного угля. В центре комнаты лежат остатки скелета давно умершего эльфа с длинным кедровым посохом в руках. Вокруг скелета растут грибы. (Однако, то-ли автор увлекся пустыми описаниями, то-ли что. Не представляю себе, в какой атмосфере скелет и деревянный посох смогут сохраниться несколько тысяч лет. Про грибы вообще непонятно – с чего они растут и почему тогда крысы с голоду мерли. В общем, я бы посоветовал оставить «остатки скелета какого-то существа» и все.) Враги: В комнате 5 анимированных скелетов людоящеров большого размера (Large). Эти людоящеры давно исчезли с земли, но до этого они служили змеелюдям в качестве охраны. У них 16, 10, 4, 10, 19 хитов и для них используются статистики больших гуманоидных скелетов. Сокровища: 6 маленьких слитков золота (по фунту каждый, всего на 300 золотых), 1 обсидиан (10 золотых), 1 лунный камень (70 золотых) 4 Комната шаров: В этой комнате 6 небольших черных шаров и проржавевший железный ключ. (Лично я не понял этого прикола. Вероятно, это чтобы пудрить мозги партии и дать им понять, что использовать мозги в подземельях не нужно – толку от этого никакого.) 5 Комната пауков: когда подземелье запечатывалось, в нем жили разные существа, например, чудовищные пауки. Все они впоследствии умерли от голода, но наполняющая это место энергия зла воскресила их как нежить. Теперь они висят на потолке этой комнаты. Их навык Прятаться (Hide) +12 и они попытаются атаковать неожиданно. Враги: 3 мерзких паука. Хиты: 35, 25 и 35 Сокровища: 10 пятифунтовых слитка серебра (250 золотых), 1 длинный меч прекрасной работы (MW), 1 кинжал (+1), медное кольцо (10 золотых) (Хотите сохранить оружие – вложите его в промасленные тряпки.) 6 Черный бассейн: В центре комнаты находится огромная яма, наполненная маслом. Если масло будет зажжено, будет активизировано заклинание «Вызов Монстра» и появятся 5 Айзеров (Azers). Айзеры попытаются убить РС, или сбросить их в огненную яму. В одной из стен замаскирована секретная ниша, сложность Поиска 15 (Search DC 15). Если панель, закрывающую нишу сдвинуть, активизируется ловушка. Враги: 5 Айзеров. Хиты: 9, 14, 9, 7, 13 Ловушка: CR 2: Волшебный поршень (Поиск DC 25, Деактивация DC 24). Когда панель открывается, поршень резко толкает персонажа и сбрасывает его в яму (атака ближнего боя +12, повреждения 1к6). Каждый раунд в горящей яме персонаж получает 4к6 баллов повреждений от огня и еще 2к6, когда выберется. Сокровища: 14 однофунтовых золотых слитка (700 золотых) 7 Комната скелетов: Враги: В комнате 10 анимированных скелетов людоящеров большого размера (Large). Эти людоящеры давно исчезли с земли, но до этого они служили змеелюдям в качестве охранников. У них 16, 10, 4, 10, 19, 8, 17, 7, 5, 20 хитов и для них используются статистики больших гуманоидных скелетов.
|