Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Раны и регенерация хитов
Формула натуральной регенерации зависит от серьезности ран. При наличии нормальных условий для восстановления: перевязки, обеззараживания, отсутствия сильных болезней и нагрузок, при хотя бы базовом медицинском уходе, натуральная регенерация такова:
Схема достаточно примитивная, чешет все под одну гребенку. Ведущий со знанием медицины для каждого конкретного типа ран может определить скорость заживления. А можно не заморачиваться и забить на этот параграф, просто лечить хиты. Выносливость ниже 10 дает -1 сегмент/выносливость ниже к восстановлению. Например, у человека (статус Х3) с 8 консой и обычными ранами (тип ранений W3) – будет на 8 часов дольше восстанавливаться каждый стэйдж (итого 1 стэйдж не в 48 часов, а 56 часов). Выносливость выше 10 дает аналогичный бонус к ускорению восстановления: 18 дает -32 часа на восстановление 1 стэйджа в 2 суток, итого он восстанавливается всего за 16 часов.
Существует скилл «живучесть», это редкий скилл и он может быть у людей с врожденной или приобретенной необыкновенной, улучшенной живучестью. По сути это более дешевый, но такой же естественный, как и сама выносливость, способ увеличивать ее. Показатель скилла «живучесть» добавляет 1 сегмент на 1 уровень скилла. Когда сумма выносливости и скилла «живучесть» достигает 11, происходит качественный скачок и человек получает регенерацию более высокого статуса. Когда показатель достигает 16, происходит второй скачок, статус еще повышается. Когда показатель достигает 21, статус переходит в магическую живучесть и человек регенерит 1 хит в раунд, а дальнейший рост суммы скилла и выносливости дает +1 хит на 1 пункт/в раунд. То есть, человек с выносливостью 20 и скиллом 9, будет иметь 19, и регенерировать в статусе Х1 (нечеловечески быстрая выносливость). А вот человек с выносливостью 21 и скиллом 10 будет регенерировать уже 1 хит в раунд. При этом, если разделить цифру на 2, конса должна быть всегда выше, чтобы качественный скачок произошел. т.е. при консе 18 и скилле 8 его не произойдет, а вот при консе 19 и скилле 7 произойдет.
Следует помнить, что заклинания исцеления важны в первую очередь не восстановлением хитов, а именно быстрым заживлением собственно ран, и переводом их в менее страшный статус. Исцеления 1 уровня не могут этого делать, исцеления 2 уровня переводят легкие раны в статус никаких, исцеления 3го уровня переводят раны в статус легких ран, 4го серьезных ран в статус ран, и т.п. При этом требуется каст директно на рану, и столько заклинаний, сколько у человека соответствующих ран.
Скиллы Идут от атрибутов, в каждом атрибуте, кроме удачи, есть 4 умения + 2 свободных (что-то экзотическое, что не входит в стандартные скиллы).
Свободные умения: игрок может предлагать любое свое. Например, «игра на фортепиано» (дар), дополнительное «знание о …» или «техника» (интеллект), «фокусы» (ловкость).
Уровень скиллов: у обычных людей от 1 до 14. 1-2 новайс 3-5 обычный юзер 6-7 начинающий специалист 8-9 специалист 10-11 крутой профессионал 12-13 супер-профи 14-15 мастер 16-17 выдающийся мастер 18-19 гений своего дела 20 в двадцатке лучших в мире 21+ мега-эпика, божественные дела
Развитие скиллов: чтобы повысить скилл на 1, нужно вложить в него столько тачей, сколько стоит скилл *на уровень получаемого скилла.
|