Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Розстановка






Тайли

Тут представлені 34 основних тайли. Повний набір тайлів Маджонгу містить по чотири копії кожного тайла.

1.1. Три масті

Існують три масті, у кожній з яких тайли пронумеровані від 1 до 9:

Точки (пін)

Бамбуки (соу)

Символи (ман)

 

Одиниця бамбуків часто прикрашається зображенням птаха, дизайн якої може варіюватися від набору до набору. Одиниці та дев'ятки називають терміналами.

Також використовуються 3 червоні п'ятірки, по одній в кожній масті. Ці п'ятірки замінюють звичайні, так що в кожній масті є одна червона і три звичайних п'ятірки.

bbbb tttt gggg

 

1.2. Благородні

 

На додаток до тайлів трьох мастей існують сім різних благородних: чотири вітру і три дракони. Вітри показані в наступному порядку: схід-південь-захід-північ. Дракони показані в наступному порядку: червоний - білий - зелений. Дизайн білого дракона різниться від набору до набору: зазвичай він зображується у вигляді порожнього тайла або ж на тайл наноситься синя облямівка.

Вітри 1234 Дракони 756

1.3. Додаткові тайли

 

По чотири примірники кожного з представлених вище тайлів утворюють набір Маджонгу з 136 тайлів. Іноді набори містять додаткові тайли - квітів, сезонів і джокерів - які не використовуються в ріічі-маджонгу.

 

Додаткове обладнання

 

Набори для гри в маджонг часто мають орієнтовні знаки для позначення чільного вітру (вітру раунду) і палички для ведення рахунку (тенбо), які також використовуються в якості лічильників (ренчанов) і для оголошення ріічі. У набір також повинні входити щонайменше два гральні кубики.

 

 

Розстановка

2.1. Вітер місця

 

У маджонг грають чотири гравці, кожен з яких пов'язаний з яким-небудь вітром, званим вітром місця гравця. Схід - гравець, починаючий роздачу, Південь сидить праворуч від Сходу, Захід - навпроти Сходу, а Північ - зліва від Сходу. Зверніть увагу, що порядок схід-південь-захід-північ проти годинникової стрілки відрізняється від те, що можна було очікувати за розташуванням сторін світу на компасі. Між роздачами вітри місця будуть змінюватися (Див. п.3.4.12). За час повної гри кожен з гравців буде Сходом принаймні двічі.

 

2.2. Головний вітер (вітер раунду)

 

Коли починається гра, Схід є головним вітром. Коли гравець, який почав гру в якості Сходу, знову стає Сходом після того, як всі інші гравці зіграли хоча б по одній роздачі в якості Сходу, починається південний раунд, а Південний вітер стає головним. Маркер вітру повинен бути встановлений у гравця, що починає гру як Схід, а коли цей гравець знову стає Сходом після першого (східного) раунду гри, маркер перевертається для позначення наступного головного вітру - південного.

 

2.3. Розташування гравців за столом

 

Розташування гравців за столом визначається жеребом, якщо воно не було заздалегідь визначено розкладом турніру. Для жеребкування використовуються по одному Тайлу кожного вітру. Ці чотири тайла перемішуються лицьовою стороною вниз, потім кожен гравець витягує по одному вітрі; гравець, що перемішував тайли, тягне жереб останнім. Гравець, який витягнув східний вітер, почне гру як Схід. Гравець, який витягнув південний вітер, почне гру як Південь. Гравець, який витягнув західний вітер, почне гру як Захід. Гравець, який витягнув північний вітер, почне гру як Північ.

 

2.4. Вибудовування стіни

 

Тайли ретельно перемішуються. Кожен гравець вибудовує перед собою стіну з тайлів лицьовою стороною вниз: 17 тайлів в довжину і два ряди у висоту. Ці чотири стіни зсуваються, щоб утворити квадрат.

 

2.5. Розлом стіни

Схід кидає два гральні кубики і відраховує отримане число на гравцях проти годинникової стрілки, починаючи з себе. Визначений таким чином гравець розламує перед ним стіну, відрахувавши праворуч ту ж кількість стопок, яку вказали кубики. Після останньої розрахованої стопки стіна розламується невеликим роз'єднанням двох секцій стіни. Якщо Схід викинув на кубиках 12, Північ розламує стіну як показано нижче:

 

2.6. Мертва стіна

 

Сім стопок праворуч від розлому утворюють мертву стіну. Мертва стіна продовжується за ріг на сусідню стіну, якщо досягнуто кінець стіни. Після сьомої стопки тайли секції стіни трохи відсуваються в сторону, щоб відокремити мертву стіну від кінця стіни. Тайли в мертвій стіні не використовуються у грі, за винятком випадків заміни для канів.

Гравцеві, перед яким стоїть мертва стіна, дозволяється переставити перший тайл заміни до мертвої стіни ліворуч, так що у стіни будуть два одиночних тайла і шість стопок. Це робиться для зменшення ризику перекинути і показати перший тайл заміни.


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.006 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал