Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Принципы проектирования






 

Обеспечение обратной связи

Представьте себе разговор с человеком, который слушая вас, никак не реагирует — не улыбается, не кивает и отвечает только тогда, когда его к этому вынуждают. С таким человеком вам вряд ли захочется разговаривать, вы не имеете никакого подтверждения, что собеседник действительно вас слушает. То же самое относится и к общению с компьютером. Обратная связь является существенной компонентой диалога с компьютером, также как и диалога человека с человеком. Различие состоит в том, что в человеческом разговоре есть много источников обратной связи (жесты, мимика, глаза), графический же терминал не представляет почти никакой автоматической обратной связи (исключение составляет индикатор «включено»). Так что обратную связь необходимо разработать заранее.

Три уровня обратной связи:

· Лексическая.

· Синтаксическая.

· Семантическая.

Лексическая обратная связь является самым низшим уровнем обратной связи. Каждое лексическое действие на входном языке может сопровождаться лексически откликом на выходном языке (например, литеры, набираемые пользователем на клавиатуре, могут немедленно отражаться на экране, а изменение позиции локатора может сопровождаться перемещением экранного курсора.).

Обратная связь на синтаксическом уровне возникает при вводе в систему каждого знака входного языка (команды, позиции, выбранного объекта): команда, выбранная из меню или объект, выбранные селектором для перемещения, могут выделяться изменением яркости, так что пользователь знает, что действия восприняты.

Также формами обратной связи на синтаксическом уровне является:

¾ приглашение на ввод следующего знака;

¾ подсвечивание кнопки программируемой функциональной клавиатуры, нажатой пользователем;

¾ повторение с помощью синтезатора слов входного языка, введенных голосом.

Другой формой обратной связи на синтаксическом уровне является реакция системы не на каждый синтаксический знак, а на полное предложение, которое система нашла правильным, что она и подтверждает.

Наиболее полезной и приятной формой обратной связи на семантическом уровне является извещение пользователя о завершении введенной команды. Это выполняется путем предъявления пользователю нового или модифицированного изображения. Но не все команды имеют графическое исполнение. Например, сохранить рисунок на внешней памяти. Поэтому в данном случае используются подсказки или сообщения о завершении операции.

Другим типом семантической обратной связи, нужным только в тех случаях, когда выполнение команды требует более нескольких секунд, является извещение пользователя о том, что компьютер работает над его командой. Известны случаи, когда отсутствие такой обратной связи приводило к тому, что пользователи физически «расправлялись» с дисплеем и даже с самим создателем прикладной системы!

Такая обратная связь может принимать много форм, особенно удобен круг с вращающейся стрелкой, которая совершает полный оборот за время выполнения команды. По темпу продвижения стрелки пользователь может быстро оценить, успеет ли он выпить чашечку кофе.

Иногда удобно выводить постепенно на экран частичные результаты. Получаемая мультипликация помогает лучше понять конечный результат.

Важно также и какое место на экране отводится обратной связи. Можно выделить некоторую фиксированную область. Однако такой подход нарушает визуальную непрерывность, так как взгляд пользователя должен постоянно переходить от рабочей области к области системных сообщений и наоборот. Звуковая обратная связь устраняет этот недостаток, но она не везде может использоваться. Удобно место на экране для обратной связи отводить в том месте, куда смотрит пользователь, те есть в месте нахождения курсора.

 

Помощь пользователю

Многие графические системы создаются для широкого круга пользователей. Пользователей можно разделить на три категории:

¾ новички;

¾ пользователи средней опытности;

¾ опытные пользователи.

Как спроектировать интерактивную систему, удобную для работы любому пользователю?

Новичку сначала требуются направляемые компьютером «экскурсии» по возможностям системы и уроки основных команд.

Для реализации такой системы используются два метода:

¾ подсказка;

¾ запрос «помощи».

Подсказка говорит пользователю, какие действия он может предпринять в данный момент. Чем опытнее пользователь, тем менее он нуждается в подсказках, особенно если они делаются навязчивым образом, замедляя диалог. Поэтому неплохо, когда системы имеют несколько уровней подсказок, пользователь сам выбирает наиболее удобный. Неопытные могут выбрать режим, при котором их «ведут за руку», в то время как опытные обходятся без подсказок.

Подсказки могут быть представлены в различных формах. Наиболее простой — вывод записи, указывающей, что делать дальше (например — введите координаты). Синтезатор речи дает пользователю устные указания. Имеются также более «тонкие» формы подсказок, менее навязчивые для пользователя. Например, подсвечивать те кнопки, которые можно нажимать в данный момент. Если надо задать позицию — высветить на экране следящее перекрестие, если надо ввести текст — сделать мигающим курсор и так далее. Такие ненавязчивые подсказки удобны для пользователя с опытом, а для новичков могут оказаться слишком сложными.

Кроме подсказки может использоваться и запрос «помоги», что позволяет получать информацию о командах и способах их использования. Пользователь должен иметь возможность воспользоваться этой командой в любой момент диалога с компьютером и всегда одним и тем же способом. При возврате из режима команды «помоги» система должна оказаться в том состоянии, в каком она была до вызова этой команды.

 

Возможность исправления ошибок

Все мы совершает ошибки во время работы с компьютером, и нуждаемся в простых и удобных средствах для их исправления, чтобы не наделать еще более серьезных ошибок.

Возможности исправления ошибок существуют на трех уровнях:

· Лексическом;

· Синтаксическом;

· Семантическом.

1. Большинство графических систем имеют клавишу возврата на одну позицию для удаления последней введенной литеры. Представьте себе, как тяжело было бы работать с компьютером без этого простого механизма исправления ошибок!

2. Многие системы также позволяют удалить всю текущую входную строку. Часто это служит способом прекращения выполнения команды до ее завершения. Система обычно возвращается в состояние, в котором она была до ввода удаленной команды. (в AUTOCADе — клавиши «упр», «с»).

3. Менее обычной является возможность полностью ликвидировать результаты выполнения последней команды, даже если и произошли изменения в файлах..

В некоторых системах сохраняется несколько версий файлов, что частично упрощает проблему.

Создатель системы должен рассмотреть возможность восстановления каждого типа, учитывая при этом, что «стоимость» семантического восстановления может быть высока. Отсутствие средств для исправления ошибок угнетает пользователя и снижает его производительность. Их наличие толкает пользователя к исследованию неизученных возможностей системы «без боязни ошибиться», так как ошибку легко исправить.

Возможность отмены результатов выполнения команды в некоторых системах обеспечивается путем запроса у пользователя явного подтверждения правильности команды — пользователь может согласится с ее результатами или потребовать их ликвидации.

 

 

Рис. 5.2

 

Но при таком подходе возрастает число действий пользователя, затрачивается больше времени.

Хорошей альтернативой явному подтверждению является неявное — пользователь подтверждает правильность команды путем ввода следующей команды.

Представление средств для отмены команд требует дополнительных затрат на программирование. Альтернативой отмене является запрос у пользователя подтверждения на выполнение команд, которые сложно потом отменить. Удаление файла является наилучшим примером команд такого типа (в AUTOCAD — команда QUIT, LAYER…).

 

 

Рис. 5.3

 

Существует множество примеров, когда отсутствие такого запроса приводило к печальным последствиям.

Подтвердить выполнения команды пользователь может, указав «Y» или «N» после ввода команды или путем нажатия два раза клавиши «ввод».

В одной популярной системе клавиша «RESET» была расположена над клавишей «RETURN». И случайное нажатие клавиши «RESET» очищало память компьютера.

Таким образом, при отсутствии возможности отмены команд запрос подтверждения являлся наилучшим средством предотвращения ошибок.

 

Управление временем отклика

Чем должен руководствоваться программист при выборе значения времени отклика?

К сожалению, на этот вопрос нет единственного ответа. Обратимся опять к разговору человека с человеком: задавая вопрос о времени дня, вы ждете получить ответ в течение нескольких секунд, задержка в 30 с вызовет у вас раздражение. С другой стороны 30 с не такое уж большое время, если вы ждете ответа на вопрос, требующего сложных вычислений. Имеет значение и то, какие аппаратные средства мы используем.

Вывод. Чем сложнее задача, тем больше допустимое время отклика.

Системы с большим временем отклика заставляют пользователя бесполезно тратить время двояким образом: во-первых, на ожидание ответа от компьютера, во-вторых, получив ответ, он тратит некоторое время на восстановление прежнего хода мысли.

Быстрое время отклика должно быть в двух случаях:

¾ отклик на рефлекторные действия (это действия, выполняемые с помощью рефлекса — печать литеры или перемещение курсора; отклик должен быть немедленным, задержка между нажатием клавиши или перемещением курсора появление результат не должна превышать 100 мс);

¾ отклик на простой запрос (простыми называются запросы, которые не должны вызывать в компьютере сложных вычислений).

Каково предельное время отклика, при возрастании которого пользователь замечает, что имеет место задержка, удивляется медлительности компьютера и, следовательно теряет ход рассуждений? Около 2 с.

Двухсекундная задержка является допустимой для большинства систем, реализующих обратную связь на синтаксическом уровне, и для простых семантических действий.

Другим требованием, предъявляемым ко времени отклика является постоянство. Эксперименты показывают, что пользователь более продуктивно работает с более медленной системой, имеющей постоянное время отклика, чем с более быстрой системой, имеющей непостоянное время отклика. Предсказуемость предпочтительнее, чем изменчивость, по крайней мере, в некоторых пределах.

 

Структуризация изображения

Пользователю предъявляется большое количество информации, которую надо структурировать. Для этого полезно разделить экран на несколько областей и в каждой области показывать информацию определенного типа. Подсказки, сообщения об ошибках, меню, графическая информация может изображаться в отдельных областях. Это помогает пользователю найти на экране нужную информацию. Некоторые системы даже разрешают пользователю выделять на экране области для организации обратной связи. Эти области могут перекрываться, но границы позволяют отделить одну область от другой.

Восприятие структуры изображения может улучшить, используя различные способы визуального кодирования:

¾ цвет;

¾ тип линии;

¾ яркость.

Рассмотрим более подробные данные о способах кодирования графической информации.

 

Таблица 5.1

Метод кодирования Максимальное число кодов для безошибочного распознавания
Цвет  
Геометрические формы  
Ширина линии  
Тип линии  
Яркость  

 

Порядок перечисления методов соответствует снижению степени их эффективности. Цветовые различия наиболее легко воспринимаются. Можно комбинировать методы кодирования, что увеличивает степень выделяемости объектов. Любым из этих методов можно выделить движущийся объект или только что измененный объект.

 


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.021 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал