Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Теннисные аватары






На портале RuGamification мы стремимся рассказывать о существующих практиках геймификации самых разных задач. Руководитель детского теннисного клуба SmashUp Денис Быков (Екатеринбург) делится опытом вовлечения детей в теннисные тренировки и повышения их мотивации выполнять рутинные упражнения.

Пример геймификации теннисного клуба

Сегодня я расскажу вам историю о геймификации своего теннисного клуба – пример, который будет любопытен вам и, может быть, в чем-то полезен. Мой клуб молодой – первую группу запустил в сентябре 2012 года и набрал около 30 детей.

Ситуация «до»

Теннисная тренировка в обыкновенном ее проявлении – это стереотипный набор постоянно повторяющихся действий (разминка, разучивание движений и их многократное повторение).

Скучно, но куда мне ходить – решает мама.

Один лишь взгляд на такой план тренировки навевает скуку: 6 кругов вокруг корта, 100 набиваний справа и слева, отработка корзины справа-слева, отработка подачи и долгожданный спарринг (15 минут).

Ради пятнадцати минут игры в теннис ребенок может стерпеть всю рутину, но все же в тренировочном процессе необходимы были изменения: я хотел сократить долю невовлеченных детей, которые физически пребывают на тренировке, а мыслями – уже дома.

 

Игровая механика

 

Какие игровые механики использовались:

Первым шагом к позитивным изменениям стало изменение плана тренировки. Задачи и цели остались прежними, но изменилась оболочка. Простые «набивания» превратились в уроки Мастера Мя Чау.

Детям предлагалось стать Учениками ( а потом Мастерами) открытой ладони (набивания вверх), Скользящей ладони (набивания с переворотом) и т.д.

Количество требуемых выполнений оговаривалось заранее

Уровни

Описание системы:

  • 6 уровней, рассчитанных на тренировочный год (октябрь – май).
  • Переход на следующий уровень – после набора игроком 25 саппиков.
  • За одну тренировку можно заработать от 1 до 5 саппиков.
  • Саппики – очки опыта и игровая валюта единовременно.

Тратятся на приобретение наклеек или копятся для аукциона.

  • 2 аукциона в год – новогодний и выпускной.

Сезон 2012-2013 для геймифицированной системы был тестовым. Со всеми вытекающими последствиями: у нас появилось 4 версии системы, включая финальную, ошибки в которой исправлялись отдельно.

Систему уровней, введенную мной в сентябре, кардинально пришлось переиграть уже в январе. Единственным связующим звеном между версиями были порядок уровней и аватары.

В первоначальной версии детям выдавались очки за выполненные задания, сообразно их уровню. На первом – больше на контроль мяча. На втором уровне – работа ног.

привязывать уровни к конкретным заданиям – плохая затея.

Практика первых 3 месяцев показала, что привязывать уровни к конкретным заданиям – плохая затея. Нестабильная посещаемость, постоянный приток новеньких детей – эти и другие факторы испытывали систему на прочность. Программа дала сбой.

Когда мальчик Женя становится мастером открытой ладони (фактически – набивая), Леше и Даше по уровню нужно становиться мастером подачи. А Люба, пропустившая полмесяца, еще должна сделать 100 имитаций ударов. Корт один, тренеров двое.

Это времени только 60. И то, минут

Как проконтролировать этот зоопарк? Отредактировать систему, разумеется.

С января мы перешли на систему унифицированных саппиков, которые начислялись ребенку за любое выполненное задание. 30% из них – индивидуальные, 70% – групповые.

Начисление исходило из 3 параметров: усердие, поведение, выполнение задания.

Например:

· Усердие: 5 из 5.

· Поведение: 1 из 5.

· Выполнение задания: 4 из 5.

Итого за тренировку: 3 из 5 саппиков (среднее арифметическое).

Счет саппиков мы вели в детских абонементах, в специальных ячейках. Дело это было второе, поскольку каждый ребенок наизусть знал, сколько потратил (и не забывал упомянуть, что лучше бы он копил на ракетку. “Сегодня наклейки не буду покупать! Ну одну, две …”

Хорошо. Ребята стали копить саппики. Появились ожидаемые лидеры-хорошисты (высший балл за тренировку редко ставил), несколько отстающих по игровым показателям учеников заработали усерднее (правда, в плане качества игры это мало что изменило – ловким и собранным в миг не станешь).

10, 20, 100 саппиков. Здорово. Но на что их тратить помимо наклеек?

Как и задумывал, в декабре и мае я провел товарный аукцион. Десятки доступных наклеек и конфеток соседствовали с книжками раскрасок по Железному Человеку и Школе Монстров.

Принцип аукциона – кто больше предложит, тому и товар. Запомнилась один торг в мае. Лот – загадочный сундучок «Винкс» (с мармеладом внутри, на самом деле). 3 девочки ввязались в борьбу за приз. Цена за сундучок взлетела с 50 саппиков до 250. Продано! И вы знаете, девочка, потратившая все заработанные саппики, просто сияли. Расстроились ли другие девочки? Вы знаете, минутное разочарование развеялось в борьбе за другой лот. Сумочку «Винкс». Опрос показал, что конфеты и «чупики» помогли забыться всем несбывшимся надеждам. В самом деле, еще вопрос, что лучше – полный карман конфет или какой-то мармелад.

Теннисные аватары

Аватары задумывались как стержень и основа программы. Листы а4 с отпечатанным персонифицированным персонажем выглядели визуально бедно и неуклюже.

Но на то была причина. Каждую тренировку ребенок зарабатывал от 1 до 5 саппиков, которые мог или копить к праздничному аукциону, или тратить на наклейки. Голая стена за персонажем с каждой новой наклейкой превращалась в произведение детского творчества.

В дальнейшем фоны аватаров (4 и 5 уровней) стали пейзажами из фэнтэзи и сказок.

На листе аватара отображались:

· Персонаж ребенка;

· Имя персонажа и город (например, Анна из Тенноси)

· Пустые клетки для особых достижений

У меня ушло немало часов, чтобы отрисовать в программе corel draw варианты лиц, одежек и аксессуаров, но работа стоила свеч. Персонификация своего персонажа стала целью детей. И они с большим энтузиазмом принялись за дело.

 

 

Геймификация (или игрофикация – калька с английского gamification) – это применение подходов, характерных для компьютерных игр, для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач.

Рынок игр для компьютеров и приставок постоянно растет, побивая все рекорды. К примеру, на виртуальных полях онлайновой многопользовательской игры «World of Warcraft» воюет более 11 миллионов геймеров со всего мира – как женщин, так и мужчин в среднем возрасте 35 лет.

Да, люди обожают играть: все больше видов деятельности – вполне респектабельных и серьезных – начинают напоминать шараду или состязание. Выполнять какую-либо монотонную работу, проходить обучение и даже заниматься утомительными видами спорта оказывается намного проще в виртуально-игровой форме. Министерство обороны США тратит 6 млрд долларов в год на виртуальные программы тренировок. Подобие игровых симуляторов используются для испытания программного обеспечения самолетов и ракет. В медицинских высших школах постепенно внедряются симуляторы операций для будущих хирургов, чтобы закрепить базовые знания (данные из этого и предыдущего абзаца приведены из книги Тома Чатфильда «Fun Inc.»).

Геймификация проникает также в сферы здоровья и фитнеса. С оглушительным успехом одна за другой выходят видеоигры, управление в которых осуществляется посредством собственного тела. Конечно, какой ребенок (да и взрослый тоже) выберет скучные упражнения, когда можно делать те же движения руками и ногами, подпрыгивать и приседать, сражаясь с монстрами в роли рыцаря-джедая – именно это и предлагает одна из новинок для Xbox. Поклонников тенниса или гольфа на приставке наверняка в разы больше тех, кто предпочитает реальные занятия на свежем воздухе.

Самое удивительное, что принципы геймификации уже успешно реализуются в достаточно консервативных отраслях. Так, работа менеджеров по продажам во многих компаниях построена по принципу соревнования: каждому начисляются баллы, а по итогам отчетного периода участнику, набравшему наибольшее количество очков, присваивается звание «самого-самого» (радость от титула подкрепляется еще и премией). В системе образования применяется так называемая модульная система, когда за определенные виды активности учащимся выставляются баллы. Если их сумма по итогам прохождения модуля меньше нужной – у нерадивого студента возникают проблемы, если же количество очков максимальное – «умнику» при сдаче экзамена позволяется ответить только на один вопрос в билете или вовсе получить «автомат».

Словом, данное направление видится более чем перспективным, и уже появляются курсы, где можно постичь его основы. Более того, на стадии разработки находятся идеи управления в игровой форме, быть может, самой серьезной сферой – работой правительства. Будущее все больше начинает напоминать игровую комнату.


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.007 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал