![]() Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Понития ООА, ООПр и ООП и их отличия от подходов структурного проектированияСтр 1 из 47Следующая ⇒
СОДЕРЖАНИЕ
Тема 1. Понития ООА, ООПр и ООП.. 3 Лекция 1. Объектная модель и принципы ее организации. 3 Тема 2. Основы программирования на языке С#.NET. 4 Лекция 2. Введение в программирование на С#.NET. 4 Лекция 3. Система типов данных языка С#. 6 Лекция 4. Выражения и операторы языка С#. 8 Лекция 5. Массивы.. 15 Лекция 6. Структуры и перечисления. 18 Лекция 7. Символы и строки. 20 Лекция 8. Файловая система. 25 Тема 3. Принципы парадигмы объектно-ориентированного программирования. 29 Лекция 9. Пронципы объектно-ориентированного программирования. 29 Лекция 10-11. Классы и объекты.. 30 Лекция 12-13. Класы коллекций. 43 Тема 4. Инкапсуляция и скрытие информации. 49 Лекция 14. Инкапсуляция как средство структурирования систем.. 49 Тема 5. Перегрузка операторов и функций. 52 Лекция 15. Модификатор доступа переменных и функций. 52 Лекция 16. Перегрузка операторов и функций. 54 Тема 6. Наследование и полное использование кода. 59 Лекция 17. Основы наследования. 59 Лекция 18. Вызов базового конструктора. 62 Тема 7. Многоуровневое наследование. Конфликт имен и потоков классов. 66 Лекция 19-20. Многоуровневое наследование и его недостатки. 66 Лекция 21. Классы потоков вводв и вывода. 71 Лекция 22. Классы потоков для работы с файлами, памятью и сетью.. 73 Тема 8. Полиморфизм и виртуальные функции. 75 Лекция 23. Основы полиморфизма и преимущества его использования. 75 Лекция 24. Динамическое связывание виртуальных методов. 78 Тема 9. Интерфейсы.. 80 Лекция 25. Интерфейсы.. 80 Лекция 26. Стандартные интерфейсы.Net 83 Тема 10. Объектно-ориентированное программирование Windows-приложений на основе WindowsForms. 87 Лекция 27-28. Библиотеки классов реализации функциональных возможностей Windows. 87 Лекция 29. Разработка графических интерфейсов пользователя. 94 Лекция 30-31. Работа с даннями. 95 Лекция 32. Создание пакетов установки. 101
Лекция 1. Объектная модель и принципы ее организации План: 1. Понития ООА, ООПр и ООП и их отличия от подходов структурного проектирования 2. Основные понятия ООП
Понития ООА, ООПр и ООП и их отличия от подходов структурного проектирования Объектно-ориентированная технология основывается на так называемой объектной модели. Основными ее принципами являются: абстрагирование, инкапсуляция, модульность, иерархичность, типизация, параллелизм и сохраняемость. Каждый из этих принципов сам по себе не нов, но в объектной модели они впервые применены в совокупности. Объектно-ориентированный анализ и проектирование принципиально отличаются от традиционных подходов структурного проектирования: здесь нужно по-другому представлять себе процесс декомпозиции, а архитектура получающегося программного продукта в значительной степени выходит за рамки представлений, традиционных для структурного программирования. Отличия обусловлены тем, что структурное проектирование основано на структурном программировании, тогда как в основе объектно-ориентированного проектирования лежит методология объектно-ориентированного программирования. Основные понятия ООП Основополагающей идеей одного из современных подходов к программированию – объектно-ориентированному – является объединение данных и обрабатывающих их процедур в единое целое – объекты. Объектно-ориентированное программирование – это методология программирования, которая основана на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является реализацией определенного класса. При этом объект характеризуется как совокупностью всех своих свойств и их текущих значений, так и совокупностью допустимых для данного объекта действий. Объект – некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеющая заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов). Для представления абстракций объектов используется специальный определяемый программистом тип данных – класс. Класс – это структурный тип данных, который включает описание полей данных, а также процедур и функций, работающих с этими полями данных. Применительно к классам такие процедуры и функции получили название методов. Реализация объединения данных с определенными видами их обработки делает классы пригодными для описания состояния и поведения моделей реальных объектов. Совокупность полей определяется множеством аспектов состояния объекта с точки зрения решаемой задачи, а совокупность методов – множеством аспектов поведения объекта. Поле класса или атрибут – переменная, связанная с классом или объектом. Все данные объекта хранятся в его полях. Доступ к полям осуществляется по их имени. Обычно тип данных каждого поля задаётся в описании класса, членом которого является поле (см. рисунок 1.1). Рисунок 1.1 – Соответствие объекта-абстракции классу и объектам-переменным Метод – это функция или процедура, принадлежащая какому-то классу или объекту. Как и процедура в процедурном программировании, метод состоит из некоторого количества операторов для выполнения какого-то действия, имеет набор входных аргументов и возвращаемое значение. Контрольные вопросы: 1. Что такое ООА и ООПр? 2. Что такое ООП, отличия от технологии процедурного программирования? 3. Основные принципы ООП. 4. Понятие Объекта, Класса Атрибута и Метода. 5. Преимущества ООП. 6. Сферы применения ООП. Тема 2. Основы программирования на языке С#.NET Лекция 2. Введение в программирование на С#.NET План: 1. Роль платформы.NET 2. Первая программа на C# и основные приемы работы в системе MS Visual Studio 3. Структура программы 4. Собственные пространства имен
|