Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Создание подушки с пуговицами для кресла






Создайте Box (70, 95, 35). Сегментов (4, 5, 1). Примените к нему модификатор Edit Mesh.

Зайдите на уровень подобъектов Vertex и выделите 12 вершин как на рисунке. Чтобы выделились только верхние вершины, в свитке Selection установите флажок Ignore Backfacing.

В свитке Edit Geometry в числовом поле команды Chamfer введите зна­чение 2, 5 и нажмите клавишу < Enter>.

Переключитесь на уровень подобъек­тов Polygon и выделите получившие­ся ромбики, удерживая клавишу < Ctrl>.

Теперь эти полигоны вдавим Extrude на -7 единиц, а потом с помощью Bevel сузим на -1. Не снимая выделения, выдавим эти полигоны Extrude на 3 единицы и расширим посредством Bevel на единицу.

Выключите уровень подобъектов.

Для сглаживания будем использовать модификатор Mesh Smooth.

Примените этот модификатор к по­душке и поставьте количество итера­ций 2 (больше не нужно). Подушка готова.

Вблизи пуговки выглядят так. Размер их зависит от величины фаски Chamfer. Осталось положить полученную подушку на кресло из предыдущего примера. Таким же способом можно сделать диван как на рис. 5.6.

5.5. Команды модификатора Edit Mesh

У модификатора Edit Mesh есть очень много команд, и в зависимости от то­го, какой уровень подобъектов выбран, они меняются. В табл. 5.1 перечисле­ны все команды модификатора Edit Mesh, указан уровень подобъектов и объяснено назначение команды. Но прежде чем разбираться с этой таблицей, рекомендую вам выполнить практические упражнения, приведенные в этой главе. В них рассмотрены и объяснены самые важные команды.

Таблица 5.1. Команды модификатора Edit Mesh

Команда Уровень лодобъектов Назначение команды
Hide/Unhide   Позволяет управлять видимостью наборов под объекте в
By Vertex   Включает режим выбора подобъектов по указываемой вершине
Ignore Backfacing   Включает блокировки трансформаций тыль­ных граней объекта
Attach   Производит добавление каркасных объектов сцены в состав редактируемой модели
Detach   Выполняет отделение выделенной части объекта в отдельный элемент или новый объект
Delete   Удаляет выделенную часть объекта
Remove Isolated Vertices   Производит удаление отдельно расположен­ных вершин объекта
View Align/ Grid Align   Выполняет переориентацию выбранных под-объектов параллельно текущему видовому окну/сетке
Make Planar   Переориентирует выбранные подобъекты в плоскостное расположение
Collapse   Выполняет сведение в точку и объединение всех выделенных вершин в одну, располагая ее в геометрическом центре выделения
Create Vertex Создает изолированные вершины для по­следующих построений, создания граней, плоскостей и т. д.
Break Vertex Выполняет разъединение граней, сходящих­ся в выбранной вершине
Chamfer Vertex Создает прямую фаску, дополняя форму новыми вершинами и гранями
Weld Vertex Соединяет несколько выбранных вершин в одну, делая образующие грани сходящимися в ней. При активизации кнопки Selected (Вы­бранные) операция производится над всеми выделенными вершинами, попадающими в Weld Threshold (Порог объединения). Эту величину контролирует счетчик, расположен­ный справа от кнопки Selected (Выбранные). Кнопка Target (Целевые) позволяет объеди­нять вершины, перемещая выбранную вер­шину к требуемой
Slice Plane Vertex Организует специальный режим, позволяю­щий построить сечение, возникающее в ре­зультате пересечения поверхности объекта и секущей плоскости. Эта плоскость выделена желтым цветом и может быть перенесена и повернута до требуемой позиции. При вклю­ченном флажке Split (Рассечь) генерируются кромки для разъединения объекта на две части
Divide Edge Производит вставку вершины посередине выбранного ребра
Turn Edge Выполняет разворот выбранного ребра, со­единяя диагональные вершины плоскости
Extrude Edge, Polygon Выдавливание выбранных граней
Cut Edge Позволяет разрезать поверхность объекта, добавляя новые ребра
Select Open Edges Edge Производит выделение краевых ребер
Create Shape from Edges Edge Выполняет создание отдельной формы, ис­пользуя выделенные ребра как сегменты
Create Face, Polygon, Element Выполняет создание треугольной грани, ис­пользуя вершины объекта как узловые точки. Направление обхода трех вершин определя­ет видимость построенной грани. Например, для создания грани, повернутой передней стороной к наблюдателю, необходимо пере­мещать мышь против часовой стрелки
Bevel Face, Polygon, Element Создает прямую фаску, вставляя плоскости вместо общих ребер выделенных граней
Tesselate Face, Polygon, Element Производит увеличение мозаичности граней, добавляя промежуточные вершины. Справа находится счетчик " натяжения", если необхо­димо, чтобы разбиение было четко в плоско­сти, то натяжение нужно поставить 0. Режим by Edge (по ребрам) включает добав­ление вершин посередине ребер, а режим by Face Center {no центру грани) — в геометри­ческих центрах граней
Explode Face, Polygon, Element Отделяет выделенные грани в отдельный объект или элемент по критерию угла между смежными гранями, который задается счет­чиком. По умолчанию его значение равно 24°
Visible/ Unvisible Edge Определяет видимость ребер в видовых ок­нах
Auto Edge Edge Управляет режимами показа ребер, угол между которыми можно указать в счетчике справа
Normals Face, Polygon, Element Позволяет задать ориентацию нормалей для выбранных граней
Material ID Face, Polygon, Element Служит для присвоения выделенным граням ID (Идентификатор материала) при исполь­зовании материалов типа Multi/Sub-Object (Многокомпонентный материал)
Smoothing Groups Face, Polygon, Element Задает группы сглаживания наборов граней, позволяя выбрать их кнопками назначения или запустив функцию Auto Smooth (Авто­матическое сглаживание)
         

С помощью модификатора Edit Mesh из обычного примитива Box можно смоделировать очень много интересных объектов. Но, прежде чем начать, вам необходимо нарисовать примерный эскиз на бумаге и прикинуть, сколько сегментов должно быть у исходного примитива.


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.006 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал