Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Типы камерных объективовСтр 1 из 3Следующая ⇒
Съемочные камеры Камеры В процессе создания трехмерной графики приходится уделять внимание целому ряду действий: это и создание геометрии, и рисование текстур, освещение и установка камер. Порядок выполнения этих операций каждый может определить для себя сам, Но зачастую многие визуализаторы пренебрегают камерой, либо уделяют ей минимум внимания, ошибочно полагая, что хорошую сцену ничем не испортишь. На самом деле, выбор ракурса играет решающую роль. Ведь зритель воспримет нашу картинку именно так, как мы ее подадим. То, что останется за кадром, зритель никогда не увидит и не узнает, что в сцене было что-то еще — то, что визуализатор не смог показать. Правильно используя камеру, мы можем показать нашу сцену так, как нам захочется, и зритель это почувствует. Мы должны уметь управлять вниманием зрителя и направлять его взгляд так, как это выгодно нам, с точки зрения целостности композиции. С помощью камеры мы можем показать нашу сцену с высоты птичьего полета или с уровня пола, мы можем делать съемку с уровня глаз, выполнять панорамирование или снимать крупные и сверхкрупные планы. Камеры — это вспомогательные объекты в 3ds max, работающие как настоящие камеры, которыми мы пользуемся в жизни. Только с виртуальными камерами работать намного проще, потому что у нас нет ограничения в выборе ракурса, нам не нужно забираться на крышу дома, чтобы сделать верхний ракурс, или рисковать жизнью в опасных местах, чтобы подобраться поближе к объекту и снять крупный план. Мы можем все это сделать, сидя дома за компьютером. По умолчанию в перспективном виде стоит камера, которая располагается не слишком далеко от центра координат и направлена на этот центр. Положение этой камеры можно изменять с помощью движения мыши. Что вы уже не однократно делали, вращая и перемещая вид в окне Perspective. Типы камерных объективов Прежде чем перейти к установке камер, вам нужно ознакомиться с некоторыми определениями. Апертура (aperture) — это отверстие в объективе, которое регулирует количество света, поступающего в камеру и падающего на пленку или цифровую микросхему. Апертура регулируется с помощью диафрагмы. Апертура действует подобно радужной оболочке глаза, открывая или закрывая объектив камеры и тем самым регулируя количество света, проходящего в камеру. Если диафрагма объектива широко открыта, это означает небольшую апертуру, которая пускает большое количество света в камеру. И наоборот, большая диафрагма пускает меньше света в камеру. В цифровой съемке изменение диафрагмы используется при применении эффектов глубины резкости. Вообще-то по умолчанию трехмерные картинки имеют слишком четкий вид. Чтобы исправить этот недочет, нужно уделить особое внимание глубине резкости DOF (depth of field). Глубокий фокус делает все изображение резким и четким. А если уменьшить глубину резкости, то резким останется лишь та часть кадра, которая попадает в фокус, а все остальное изображение будет размыто. Этот эффект можно использовать, когда нам необходимо сосредоточить внимание зрителя на каком-то определенном объекте сцены. Фокусное расстояние — расстояние от объектива до объекта съемки (фокусной точки). Обычно фокусное расстояние измеряется в миллиметрах. Чем короче фокусное расстояние объектива, тем больше его поле FOV (field of view) или угол зрения (angle of view). И наоборот, чем длиннее фокусное расстояние объектива, тем меньше его угол зрения. Поэтому принято называть объективы широкоугольными и узкоугольными (длиннофокусными). В 3ds max в настройках камер предусмотрены специальные кнопки со стандартными фокусными расстояниями (рис. 8.1).
|