Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Проектування головного меню гри
ВСТУП Преддипломна практика носить комплексний характер і є одним із завершених етапів підготовки фахівців у вищій школі і підготовкою до дипломного проектування. Проектування ігор завжди починається з визначення мети проекту. Основне завдання будь-якого успішного проекту полягає в тому, щоб на момент запуску системи і протягом усього часу її експлуатації можна було забезпечити: необхідну функціональність гри та ступінь адаптації до мінливих умов її функціонування. Продуктивність є головним чинником, що визначає ефективність системи. Хороше проектне рішення служить основою високопродуктивної системи. Метою переддипломної практики є проектування комп’ютерної гри «Шалена бджілка».. Об’єкт – технології і процеси проектування проектування комп’ютерної гри «Шалена бджілка». Предмет - методи і засоби проектування проектування комп’ютерної гри «Шалена бджілка». Завдання практики: · Спроектувати логічну модель даних; · Проектування програми (UML use case diagram); · Проектування діаграми класів; · Схема структури даних; · Проектування кольорового меню гри. Структура роботи. Робота складається з вступу, двох розділів, висновків та списку використаної літератури. 1. Аналіз предметної області Суть гри «Шалена Бджілка» полягає в тому, що користувач (гравець) керує бджілкою за допомогою клавіш клавіатури вправо і вліво. Під час цього зверху екрану на бджілку падають монстри. При оминанні монстра гравцю нараховуються бали. Кожну певну кількість балів швидкість падіння монстрів і їх кількість на верху екрану збільшується. Мета гравця – набрати максимальну кількість балів. 1.2 Use - case діаграма
Рис. 1.2. Use-case діаграма
На рис. 2.1 зображено гравця (актор) – це людина яка власне і є користувачем програми (гри), який, увійшовши в гру, обирає для себе налаштування гри, переглядає рекорди (свої чи попередніх гравців) та починає гру, обираючи рівень складності, або ж виходить з гри. 1.3 UML – Class Diagram
Рис. 1.3. Class діаграма
На рис. 2.2. зображено 4 основні класи програми: · Клас Бджілка, в якому описуються зміни позиції і кольору бджілки. · Клас Меню, в якому описані можливості виходу з гри, початку гри, перегляду рекордів та можливість налаштувань. · Клас Гра, в якому описується нарахування очок, швидкість гри та збереження очок у випадку встановлення нового рекорду. · Клас Ворог, в якому описується розташування ворогів, напрямок руху ворога та швидкість його руху. Проектування головного меню гри
|