Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Проектування головного меню гри

ВСТУП

Преддипломна практика носить комплексний характер і є одним із

завершених етапів підготовки фахівців у вищій школі і підготовкою до дипломного проектування.

Проектування ігор завжди починається з визначення мети проекту. Основне завдання будь-якого успішного проекту полягає в тому, щоб на момент запуску системи і протягом усього часу її експлуатації можна було забезпечити: необхідну функціональність гри та ступінь адаптації до мінливих умов її функціонування.

Продуктивність є головним чинником, що визначає ефективність системи. Хороше проектне рішення служить основою високопродуктивної системи.

Метою переддипломної практики є проектування комп’ютерної гри «Шалена бджілка»..

Об’єкт – технології і процеси проектування проектування комп’ютерної гри «Шалена бджілка».

Предмет - методи і засоби проектування проектування комп’ютерної гри «Шалена бджілка».

Завдання практики:

· Спроектувати логічну модель даних;

· Проектування програми (UML use case diagram);

· Проектування діаграми класів;

· Схема структури даних;

· Проектування кольорового меню гри.

Структура роботи. Робота складається з вступу, двох розділів, висновків та списку використаної літератури.


1. Аналіз предметної області

Суть гри «Шалена Бджілка» полягає в тому, що користувач (гравець) керує бджілкою за допомогою клавіш клавіатури вправо і вліво. Під час цього зверху екрану на бджілку падають монстри. При оминанні монстра гравцю нараховуються бали. Кожну певну кількість балів швидкість падіння монстрів і їх кількість на верху екрану збільшується. Мета гравця – набрати максимальну кількість балів.

1.2 Use - case діаграма

Рис. 1.2. Use-case діаграма

 

На рис. 2.1 зображено гравця (актор) – це людина яка власне і є користувачем програми (гри), який, увійшовши в гру, обирає для себе налаштування гри, переглядає рекорди (свої чи попередніх гравців) та починає гру, обираючи рівень складності, або ж виходить з гри.


1.3 UML – Class Diagram

Рис. 1.3. Class діаграма

 

На рис. 2.2. зображено 4 основні класи програми:

· Клас Бджілка, в якому описуються зміни позиції і кольору бджілки.

· Клас Меню, в якому описані можливості виходу з гри, початку гри, перегляду рекордів та можливість налаштувань.

· Клас Гра, в якому описується нарахування очок, швидкість гри та збереження очок у випадку встановлення нового рекорду.

· Клас Ворог, в якому описується розташування ворогів, напрямок руху ворога та швидкість його руху.

Проектування головного меню гри


<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
 | ВВЕДЕНИЕ. 1. Конструкция карданной передачи ГАЗ 31029 и принцип её работы 9
Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.007 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал