Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Бог-игрок. ⇐ ПредыдущаяСтр 7 из 7
Если посмотреть на иерархию " спасённых" в протестантской религии или на иерархию успешности в современном западном обществе, то очень хорошо видно, что наиболее " Спасённый" или наиболее успешный тот, кто находится на самом верху пирамиды власти. Если достроить эту самую " земную" пирамиду пирамидой " небесной", то получается, что " самый главный" в этой пирамиде именно Бог. В играх же зачастую, игрок и ставится на место Бога. Со всеми чисто психологическими и моральными последствиями от такого помещения.
Возьмём, для примера такую игру как " Фараон" (" Египет"). (" Родоначальник" этого сорта игр - игра " Цивилизация" Сида Мейерса. Та игра обладает аналогичными свойствами). В этой игре игрок представляется как создатель и верховный властитель целой цивилизации. Его приказы - абсолютны и обязательны для исполнения. По игре он может строить, создавать и разрушать всё, что угодно. Люди в игре воспринимаются как некие предметы с очень конкретным поведением. К концу игры они вообще воспринимаются как муравьи под ногами. Основным по игре является всё то, что построено и функционирует на подвластной территории. Люди там даже как-то и не причём. Игрок двигает этими людьми и их массами как бездушными пешками на шахматной доске. Он так же по игре находится НАД всеми прочими, в том числе и властителями. Он так же и бессмертен, так как люди под ним рождаются, живут и умирают, а он остаётся всё тем же. Живым и здравствующим. То есть игрок уже по самому изначальному смыслу игры ставится не просто НАД людьми, а вообще над всем родом людским - как небожитель. Само по себе уже это ощущение абсолютной власти и бессмертия, некоторых людей, отягощённых комплексом неполноценности, очень сильно привлекает. Но это лишь одна из основных зацепок игры. Далее хуже. Привыкшего к большой власти игрока, в игре начинают преследовать неприятности. По началу эти неприятности мелкие. Что-то где-то случилось, и это, как правило, исправляется очень легко. Устранение мелких неприятностей сильно льстит самолюбию игрока и укрепляет его чувство всевластья. Но это лишь начало. Чем больше разрастается цивилизация, тем хуже и больше случаются неприятности. Чем они больше, тем труднее их исправлять. Но человек уже привык к всевластью. Хоть и игровому, но всевластью. Расставаться с ним ему уже очень сильно не хочется. Он связывается эмоционально с той самой цивилизацией, которую он " воздвиг" и терять её не хочет. Мало по малу, игровая борьба с крупными неприятностями целиком захватывает игрока. В таком состоянии он готов играть сутками, без сна и еды.
Такая структура игры СПЕЦИАЛЬНО создана для того, чтобы создать положительную обратную связь между игровой программой и игроком. Увлечь его и привязать к игре. Без этого, без " увлекательности" эту игру просто покупать не будут. Но в том то и дело, что сила привязки сама по себе имеет положительную связь с самим игроком. Завязанная на очень сильное чувство, порождённое комплексом неполноценности, она сама по себе способна усиливаться и усиливаться до бесконечности, вместе с собой усиливая то, чем была порождена - сам комплекс неполноценности. Результат легко просчитывается: находя удовлетворение своим комплексам только в игре, завязываясь на саму эту игру, игрок со временем полностью теряет связь с окружающим миром. Для него игровой мир гораздо ярче приятнее и увлекательнее мира окружающего. В том мире - он Бог. А в этом, реальном - никто. Так рождаются игровые маньяки.
Игромания хоть и встречается но, слава Богу, сравнительно редко. Гораздо чаще (а в последнее время, к сожалению, как правило) эти игры имеют ещё одно действие - меняют культуру игрока. Его базовые представления о мире, о людях и об отношениях между людьми и к людям вообще. Подумайте сами, какое будет со временем выработано отношение к людям вообще, такой игрой как вышеупомянутая. Ведь в игре люди - предметы! Ничто! А отсюда отношение к людям, в игре весьма прагматичное - ну сдохли, и чёрт с ними. Так же и с самой цивилизацией. Если уж проиграл, и цивилизация погибла, то совершенно, по игре, не возникает какого-то сожаления о тех людях, что эту цивилизацию составляли. В игре это как-то даже диким представляется. " Ведь это же игра! ". Беда в том, то это же отношение к людям и группам прорастает в души игроков. Ведь играют в большинстве своём люди не зрелые, а молодые. Чаще дети. Люди с несформировавшейся психикой. Если зрелый игрок ещё как-то может от такого дурного влияния защититься, то подросток практически никогда. Если взрослый игрок, вставая из-за такой игры, может пожалеть погибших из-за него виртуальных людей и даже испытать некоторые мимолётные угрызения совести, то подросток никогда. Если же тот самый подросток имеет ещё и бСльшее количество времени сидеть за компьютером, чем общаться со своими сверстниками, то отношение к людям как предметам очень быстро в него прорастает. Это очень хорошо видно по ним самим, когда они получают РЕАЛЬНУЮ ВОЗМОЖНОСТЬ управлять другими людьми. Например, своими сверстниками. Эти игроки ведут себя с другими людьми не как с людьми, а именно что как с предметами!
|