Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Графический пользовательский интерфейс.Стр 1 из 4Следующая ⇒
Лекция №1, 11.02.2013г. Предмет и область определения. Компьютерная графика – это область информатики, которая охватывает все стороны формирования изображений с помощью компьютера. Конечным результатом применения средств компьютерной графики является изображение, которое может использоваться для различных целей. Сфера применения компьютерной графики включает: · Отображение информации; · Проектирование; · Моделирование; · Графический пользовательский интерфейс. Сферы применения. Отображение информации. Проблема представления накопленной информации (например, данных о климатических изменениях за продолжительный период, о динамике популяций животного мира, об экологическом состоянии различных регионов и т.п.) лучше всего может быть решена посредством графического отображения. Проектирование. Сегодня существуют развитые программные средства автоматизации проектно-конструкторских работ (САПР), позволяющие быстро создавать чертежи объектов, выполнять прочностные расчеты и т.п. Моделирование. Под моделирование в данном случае понимается имитация различного рода ситуаций. В английском языке это лучше всего передается термином simulation. Графический пользовательский интерфейс. В настоящее время практически все системы программирования применяют графический интерфейс. Пример. Множество различных программ-браузеров для работы в сети Internet.
Основные направления графики. В современной компьютерной графике можно выделить следующие основные направления:
· Изобразительная компьютерная графика своим предметом имеет синтезированные изображения. · Обработка и анализ изображений касаются в основном дискретного (цифрового) представления фотографий и других изображений. · Обработка и анализ изображений касаются в основном дискретного (цифрового) представления фотографий и других изображений. · Анализ сцен (перцептивная компьютерная графика) связан с исследованием абстрактных моделей графических объектов и взаимосвязей между ними. · Когнитивная компьютерная графика – компьютерная графика для научных абстракций, способствующая рождению нового научного знания.
Краткая история. В процессе развития компьютерной графики можно выделить несколько этапов. · В 1960-1970-е годы она формировалась как научная дисциплина. · В 1980-е графика развивается более как прикладная дисциплина. · В 1990-е годы методы компьютерной графики становятся основным средством организации диалога «человек-компьютер» и остаются таковыми по настоящее время.
Краткая история (1 этап: 1960-1970-е гг.) Возникновение компьютерной графики можно отнести к 1950-м годам с момента создания в Массачусетском технологическом университете машины Whirlwind-I с использованием дисплея. Сам же термин «компьютерная графика» придумал 1960 г. сотрудник компании Boening У. Феттер. Следующий шаг – создание Айвэном Сазерлендом в 1961 г. программы рисования, названной им Sketchpad (альбом для рисования). В 1961г. Стив Рассел создал первую компьютерную видеоигру Spacewar («Звездная война»), а научный сотрудник Bell Labs Эдвард Зэджек создал анимацию “Simulation of a two-giro gravity control system”. В середине 1970-х годов графика продолжает развиваться в сторону все большей реалистичности изображений. Э.Кэтмул в 1974г. – первые алгоритмы текстурирования криволинейных поверхностей. В 1975г. – метод закрашивания Фонга. 1977г.: · Дж.Блин – алгоритмы реалистического изображения шероховатых поверхностей (микрорельефов); · Ф.Кроу – методы устранения ступенчатого эффекта при изображении контуров (антилайзинг). · Дж.Брезенхем – эффективные алгоритмы построения растровых образов отрезков, окружностей и эллипсов. 1978г. Кэтмул – метод Z-буфера, в котором используется область памяти для хранения информации о «глубине» каждого пикселя экранного изображения. Сайрус и Бэк развивают алгоритмы клиппирования (отсечения) линий. 1979г. Кэй и Гринберг впервые реализуют изображение полупрозрачной поверхности.
Краткая история (2 этап: 1980-е гг.) · В 1980г. Т.Уиттед разрабатывает общие принципы трассировки лучей, включающие отражение, преломление, затенение и методы антиэлайзинга. · В 1984г. группой исследователей (Горэл, Торрэнс, Гринберг и др.) была предложена модель излучательности. · В 1982г. Дж.Кларк создает Silicon Graphics, возникают Ray Tracing Corporation, Adobe System. · В 1986г. компания Pixar отпочковывается от Lucasfilm. Краткая отечественная история. · 1968г., ВЦ АН СССР, машина БЭСМ-6, первый отечественный растровый дисплей с видеопамятью на магнитном барабане; · 1972г., Институт автоматики и электрометрии (ИАиЭ), векторный дисплей «Символ»; · 1973г., ИАиЭ, векторный дисплей «Дельта»; · 1977г., ИАиЭ, векторный дисплей ЭПГ-400; · 1982г., Киев, НИИ периферийного оборудования, векторный дисплей СМ-7316, 4096 символов, разрешение 2048х2048; · 1979-1984г., Институт прикладной физики, серия растровых цветных полутоновых дисплеев «Гамма».
|