Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Тактика проекта «Воевода 4.2.0». 23.06.2015
1. Поле боя. Поле боя – это N линий по M зон (гексов). Каждая зона имеет «тип местности». Всего четыре типа местности: поле, лес, болото и холм. Расстояние между центрами соседних зон – вершок.
2. Типы солдат. 1) Гоблины: Легкая пехота. 2) Эльфы: Лучники. Не могут стрелять через лес и холмы. С холма стреляют дальше, игнорируя препятствия. Цель выбирают самостоятельно. 3) Маги: Мушкетеры. Не могут стрелять через лес и холмы. С холма стреляют дальше, игнорируя препятствия. Цель выбирают самостоятельно. 4) Големы: Тяжелая бронированная пехота. В силе проигрывают только единорогам. Броня големов полностью поглощает атаки Эльфов и Драконов. 5) Кентавры: Легкая стрелковая кавалерия. Не может зайти в лес и болото. 6) Единороги: Тяжелая кавалерия. Не может зайти в лес и болото. Броня единорогов полностью поглощает атаки Эльфов и Драконов. Сходу атака сильнее примерно в 2 раза. 7) Драконы: Легкие гаубицы под прикрытием гоблинов. Драконы обстреливают позицию с определенным номером, получив в начале боя приказ на ведение огня. Дальность ведения огня 4.7 вершка (5.9 с холма). Не может войти в лес и болото. Стреляет через любой вид препятствий. При смене направления атаки на 90 градусов затрачивает дополнительно 0.75*(цена атаки) единиц действия. Не стреляет, если рядом находится батальон противника. 8) Ифриты: «легкие пушки» под прикрытием гоблинов. Обстреливают позицию с определенным номером, получив в начале боя приказ на ведение огня. Дальность ведения огня 4.7 вершка (5.9 с холма). Не может войти в лес и болото. Не может стрелять через лес и холмы. С холма стреляют дальше, игнорируя препятствия. При смене направления атаки на 90 градусов затрачивает дополнительно 1.25*(цена атаки) единиц действия. Не стреляет, если рядом находится батальон противника. 9) Тролли: Дзот. Тролль на позиции роет себе пещеру и сидит в ней. В проходящих мимо врагов кидает камни (на 1 вершок). Не передвигается. Взять позицию тролля пехотой и кавалерией можно только при значительном перевесе, стрелками невозможно. Позиция троллей эффективно взламывается ифритами или с переменным успехом единорогами. 10) Орк: Тяжелая пехота. 11) Верблюд: цель для уничтожения противником. Несколько слабее гоблина в рукопашном бою.
3. Формирование батальонов Солдаты одного типа объединяются в батальоны от 60 до 120 солдат. Батальоны одного типа могут объединяться во время боя, если их суммарная численность не превышает 120 солдат. При этом меньший отряд примыкает к большему. Потенциал и мораль при этом усредняются с весами по численности отрядов.
4. Очередность действия. Сначала действует артиллерия, затем эльфы, маги, кентавры, единороги, гоблины, орки, големы, соответственно.
5. Очки действия. В начале каждого такта, каждому батальону присваивается случайный потенциал действия (минута). От 7 до 13 минут с нормальным распределением вблизи 10 минут. Если потенциал действия отрицательный к началу такта, то он вычитается из назначенного, а если положительный, то обнуляется перед начислением. Обстрел артиллерией и стрелками снижает доступное кол-во минут действия на 0-4 минуты с нормальным распределением вблизи 2 минут. Батальон действует, пока у него положительный потенциал.
6. Мораль. Каждый раунд боя у каждого батальона вычитается кол-во морали пропорциональное соотношению полученного урона к общему количеству солдат в отряде. Когда мораль какого-то батальона падает ниже некоторого порога, то он пытается отступить (только через строй своих солдат). При этом батальону с отрицательной моралью нельзя отдать приказ. При атаке деморализованного отряда, последний пытается мгновенно отступить, но с 70 % вероятностью. Однако если преследующим отрядом является кавалерия, то деморализованный отряд вынужден провести как минимум 1 раунд боя. Артиллерия не может отступить с занятой позиции самостоятельно при отрицательной морали.
7. Стоимость действий. Затрачиваемое кол-во минут, для передвижения в местность заданного типа.
8. Параметры солдат Вероятность поразить противника = (атака – защита)/виталис противника
9. Местность Поле – базовый тип местности. Ширина фронта – 70. Лес – непроходим для кавалерии и артиллерии. Снижает получаемый дистанционный урон на 40 %. Является препятствием для стрелков и артиллерии. Делает прямую видимость батальонов невозможной. Ширина фронта (максимальное кол-во солдат в линии) – 40. Болото – труднопроходимая местность. Снижает получаемый дистанционный урон на 20 %. Ширина фронта – 40. Холм – увеличивает радиус стрельбы артиллерии и стрелков. Позволяет стрелять через препятствия. Делает прямую видимость невозможной. Ширина фронта – 50.
10. Управление 1. Приказы для артиллерии – клавиши T, Y, U, I, O. T – стрелять по позиции (ожидает врага в заданной точке 10 тактов). Если невозможно, то стреляет куда-нибудь. Y – стрелять по позиции (ожидает врага в заданной точке 10 тактов). Если невозможно, то стреляет в заданную точку. U – стрелять по батальону (ожидает заданный батальон 10 тактов). Если невозможно, то стреляет куда-нибудь. I – стрелять по кавалерии (ожидает кавалерию в радиусе поражения 10 тактов). Если невозможно, то стреляет куда-нибудь. O – стрелять по кому-нибудь. заданную точку. 2. Задать маршрут передвижения – R. 3. Объединение – Q. Присоединяет меньший отряд к большему. 4. Очистить приказы – C. 5. Двигаться и стрелять – W. 6. Автоматически проложить маршрут – E. Прокладывает маршрут с учетом проходимости. Не считает свои войска препятствием. Чужие обходит. Маршрут не учитывает цену движения.
|