Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Что же остается?
Легко заметить, что, выступив против указанных механизмов, театральная школа выступила с идеей устранения вообще принципа управляемости игрой со стороны мастера. В оптимальном случае игроки сами строят игру, имеют полную свободу действия, и поведение их не управляется ни через какие методы. Вмешательство мастера в игру, по мнению некоторых разработчиков данного подхода, способно только навредить. Мастерским идеалом провозглашается образ «лежащего на раскладушке мастера», так как вмешиваться никуда и не надо. Но для того, чтобы такая игра пошла, мастеру придется здорово поработать до игры, при ее подготовке. В то же время, отринув указанные типы, данная школа взяла на вооружение некоторые понятия и подходы, выработанные в их рамках. Прежде всего, это касается понятия «отыгрыша». Отрицая механистичность игры, театральная школа провозгласила главной игровой ценностью красоту, эстетику игры, противопоставив их ориентации на выигрыш. Главное — задать определенную ментальность разыгрываемого мира, атмосферу, дух. Если это историческая игра, то все должно быть максимально приближенно к обстановке того времени: одежда, говор, манеры… Как можно меньше условностей! Чрезвычайно важно воспроизвести и особый образ мыслей героев того времени, менталитет людей той эпохи, которые мыслили и оценивали происходящее совсем не как мы. Это очень сложно, так как мы все-таки «дети современного общества», поэтому игрок должен сосредоточиться на отыгрыше персонажа. Игрок должен постоянно держать в голове характер и мировоззрение своего героя и поступать не как хочется самому (мы ведь современные люди), а как среагировал бы разыгрываемый персонаж, то есть как раз — отыгрывать. Это нелегко, потому и отыгрывать надо научиться. Есть игроки, у которых это получается лучше, есть — у которых хуже. То есть появляется своя классификация игроков, но об этом позже. Если же игрок не сосредоточится на отыгрывании, увлечется погоней за победой или доверится своим чувствам и настроению, то неизбежно начнет поступать как современный герой. Сняв барьеры, в азарте человек начинает поступать так, как естественно ему сейчас (в эпоху нашего времени), то есть не в согласии с разыгрываемой эпохой. В результате «рвется живая ткань игры», рушится менталитет и дух эпохи. В принципе, игроку надо стремиться к такому умению отыгрывать, вживаясь в персонаж, чтобы отыгрыш происходил легко, без излишнего «напряга», как по маслу. Поэтому на игре необходимо задать обстановку, которая помогала бы игрокам именно отыгрывать, облегчало бы эту задачу. Так появляется понятие плотности игры (понятие введено в FIDO-шной переписке ролевиков Кириллом Злобиным). Оно, собственно, и отражает количество ситуаций в данный промежуток времени, которое задает дух эпохи, менталитет разыгрываемого мира, все то, что облегчит игроку отыгрыш своего персонажа, так как тот гармонично вписывается туда. Если соответствующих ситуаций больше, то плотность игры считается также большей, если меньше — то, соответственно, меньшей. Такую ситуацию могут создать и яркость костюмов, и красивая игра иного персонажа, и факелы на башнях, лес, река, и даже искренняя, хоть и игровая, паника игроков по поводу каких-то приближающихся событий. Иногда игровую плотность смешивают с понятием напряженности. Этого делать не стоит. Напряженность характеризует степень азарта, психологическое напряжение игроков в каких-либо игровых событиях. Но войдя в азарт, игрок, как уже отмечалось, может перестать отыгрывать, для него важнее окажется победа. Не задумываясь в спешке над своей игрой, он начинает говорить, а иногда и поступать как человек XX века. Плотность, соответственно, не только не возрастает, но даже уменьшается. Часто высокая плотность бывает во время спада напряженности. Игроки собираются в кабаке, поют средневековые песни (или песни на игровом языке), кто-то устраивает «пьяную» (в смысле игры, а не реальной выпивки), но безобидную перебранку, прибегает гонец от одного из игровых вельмож и судорожно кого-то ищет, кругом красивые костюмы, темно — уже глубокий вечер, горят свечи, ярко пылает кухонный очаг кабатчика… Напряжение минимальное, а плотность очень высокая, а следовательно — и ощущение игры. Вот за такими ситуациями и приезжает на игру адепт театральной школы. Не следует, однако, думать, что напряжение и плотность игры всегда находятся в обратно пропорциональной зависимости. Бывает, что и ситуация с высоким напряжением, например, бой между хорошо экипированными латниками по нормальным (в смысле, не вызывающим много споров) правилам, задает высокую игровую плотность. Тем более если происходит это на стенах реально построенного укрепления. Наоборот, полная «расслабуха» не способствует и отыгрыванию, так как отыгрыш подразумевает контроль игрока над собой, что невозможно без некой степени напряженности. Расслабившись, игроки выходят из роли: называют друг друга по реальным, а не игровым именам, порой снимают игровой костюм и т. д., понятно, что плотность игры в этом случае уже низкая. Итак, для театральной школы РИ чрезвычайно важным оказывается подготовка игрока к отыгрышу персонажа и создание на игре высокой плотности. Отсюда большое внимание к «загрузу» игрока, а также к выбору места полигона, подготовки костюмов, игровой атрибутики. Но плотность игры задается также и игрой самих игроков, причем в не меньшей степени, чем костюмами и обстановкой. Мастера театральной школы очень ценят игроков, которые понимают это и поддерживают соответствующую игру друг друга. Очень важно, если ты как игрок почувствуешь обстановку и подыграешь, пусть даже и лично незнакомому тебе игроку, если его игра увеличивает плотность общей игры. Эта игра друг на друга очень важна для театральной школы, так как повышает плотность в обстановке, когда масса слабых игроков не удерживает роли, выпадает из них, постоянно занижая плотность. Таким образом, яркая и согласованная игра нескольких сильных игроков должна компенсировать игру массы слабых. Эта значимость сыгранности и подыгрывания друг другу, постоянной взаимной поддержки на игровой площадке роднит театральную школу и с классическим театром, и с театрально-сценарным типом управления игрой. Возможно, чувство этой общности и привело к тому, что за этим направлением утвердилось название театральное. Но и отличие от театрально-сценарного типа существенно. Нет не только сценария, но и специально оговоренной труппы. Труппа как бы есть и играет друг на друга, но происходит это ситуативно, не по указке мастера, а в результате того, что игроки (понятно, сильные) чувствуют в этом внутреннюю потребность и необходимость. Членом такой неформальной «труппы» автоматически становится любой, кто способен уловить дух игры и поддерживать его в других. Отсюда появляется и свобода игроков «от злых козней мастера», так как по сути игру поддерживают и ведут сами игроки. Вроде бы теория игры по театральной школе понятна, только почему-то одни игры идут, другие же чахнут. Что же надо сделать мастеру для того, чтобы его игра, задуманная в этом стиле, получилась? Пока мы не проговорим конкретные приемы и рекомендации, об изложении методики говорить еще рановато. Пока были лишь история, теория и идеология данного направления. Как уже не раз отмечалось, для мастера театральной школы основная работа приходится на время подготовки игры, а потом — «раскладушка» (впрочем, это шуточное выражение, так как жизнь мастера на игре, как мы увидим дальше, может быть и очень суетной).
|