Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Click here for the English version of this post.






Мобильные, социальные и онлайн игры значительно выросли за последние несколько лет. К 2017 году они будут определяющими сегментами мирового игрового рынка. Уже в 2013 году, на десятку крупнейших публичных компаний приходилось почти 44% от общей игровой выручки ($75, 5 млрд). Выручка от игр компании Apple сравнялась с выручкой от игр компании Nintendo ($2, 4 млрд). Успех компании Apple объясняется долей в 30% от всей выручки в App Store. Выручка от игр компании Google сравнялась с выручкой от игр компании Ubisoft. В ближайшие годы главные события и крупнейшие показатели роста будут наблюдаться за пределами США и Западной Европы. Китай, в частности, где наблюдается бурное развитие интернета и высокая популярность мобильных игр, займет главенствующее положение на мировом игровом рынке, при помощи таких тяжеловесов как Tencent. На Азиатско-Тихоокеанский регион будет приходиться 82% от $6 млрд роста мирового рынка в 2014 году.

Чтобы преодолеть стагнацию и увеличить выручку, переполненные рынки США и Западной Европы обратят внимание на условно-бесплатные игры, кроссплатформенную функциональность, а также на значение игрового бренда. Время потраченное в игре будет влиять на количество денег потраченных в игре, благодаря трансформации игр в узнаваемые развлекательные бренды. Потребители будут все чаще требовать свободу выбора формата их любимой игры, который будет отвечать географическим и другим потребностям геймеров. Одновременно с этим, рынок будет пытаться адаптироваться, чтобы удовлетворить запросы потребителей. Условно-бесплатные игры и доступ к мобильным устройствам будет усиливаться только на Западе, создавая положительный климат для увеличения потраченное в игре времени. Игровые франшизы начнут охватывать альтернативные онлайновые (видео сервисы) и оффлайновые (игровые турниры) площадки, увеличивая потраченное в игре время. Это единственная стратегия способная заставить геймеров тратить больше денег на зрелых рынках США и Западной Европы.

Игровую индустрию ждет нелегкая дорога к 2017 году.

Download the transparent version of this image here

Опираясь на большой объем финансовых данных, а также на данные опросов среди потребителей, которые всегда находятся в центре внимания Newzoo, были определены предстоящие изменения мирового игрового рынка. Все предстоящие изменения опубликованы в отчете Newzoo 2014 Global Games Market Report, обновляется ежеквартально при условии непрерывной подписки.

Ниже представлена годовая хроника 10 ключевых моментов мирового игрового рынка и игровой индустрии в период до 2017 года:


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.005 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал