![]() Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Д) игровые ситуации 5, 6 и 7 и Т. Д.
В дальнейшем игровые ситуации начинают повторяться по алгоритму: события, происходящие ночью - события, происходящие днем. Игра считается законченной, если членов мафиозной группировки оказывается больше в кругу, чем добропорядочных граждан. В игре всегда есть победители (это либо мафия, или добропорядочные граждане). Очень редко, но все-таки в практике проведения таких игр этот случай может возникнуть, когда на последнюю игровую ситуацию в " живых" остаются комиссар полиции и глава мафии. В этом случае принятие решения остается за ведущим игры, но он должен обязательно обосновать свое решение всем участникам игры. комментарий Игра проводится несколько раз, с усложняющими элементами, с привлечением других действующих лиц (например " гад"). Технология проведения игры идентична описанной, только удлиняется продолжительность. ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ а) ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ Ведущим подводятся итоги игры, называются победители, отвечает на вопросы участников. Б) А НАЛИЗ РЕЗУЛЬ ТА ТОВ Участникам игры дается время для того, чтобы: - поделиться впечатлениями по поводу происходящего; - проанализировать свое поведение или поведение любого из участников; - назвать основные ошибки в ходе игры; - указать на внешние признаки, по которым распознавалось действительное поведение конкретного участника; - ответить на вопросы, которые могут быть заданы друг другу участниками игры. в) ЗАПОЛНЕНИЕ КАРТЫ НАБЛЮДЕНИЯ Участники игры заканчивают заполнение карт наблюдения, делятся информацией, полученной в результате наблюдения, делятся информацией, полученной в результате наблюдения друг за другом. В заключение можно высказать следующее пожелание словами: " Не доверяйте словам человека, если не хотите; в противном случае вы можете прийти к очень неправильным заключениям; но спокойствие и самообладание человека, в котором нет ни лжи, ни необходимости в ней, должно вызывать у вас всякий раз полное доверие" (Джорж Борроу). ПРИМЕРНЫЙ ПЛАН-ПРОГРАММА ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ «МАФИЯ* ВСТУПИТЕЛЬНОЕ СЛОВО ВЕДУЩЕГО (5 МИН) Начало игры (20-25 мин) Принятие правил игры. Распределение новых ролей (5 мин). Составление легенд (5 мин). Знакомство участников. Представление своих легенд.
Игровые ситуации (45-55 мин) Игровая ситуация 1. Игровая ситуация 2. Игровая ситуация 3. Игровая ситуация 4 и т. д.
Завершение игры (15-20 мин) Подведение итогов. Анализ результатов. Заполнение карты победителя. РОЛЕВАЯ ИГРА «УБИЙЦА» Взгляд является продуктивным средством воздействия на другого человека. Выделяют разновидности взгляда: прямой, в сторону, исподлобья, снизу, сверху, сквозь, фиксированный, быстрый, бегающий, твердый, беспокойный, социальный и др. Иногда говорят о наличии у человека магнетического взгляда (Э.Бертран, Т.Майнгарт). Под магнетическим взглядом понимают властно - повелительный взгляд. Человек, обладающий таким взглядом, приобретает сильное оружие межличностного воздействия. Любой сотрудник органов внутренних дел может развить у себя способности к подобному взгляду путем специальных упражнений. Перед игрой эти упражнения рекомендуют проделать дома (см. приложения: таблица № 2). 1. Игра обычно занимает 2 академических часа. 2. Место проведения - учебная аудитория. Участники располагаются по кругу на стульях. 3. Количество участников может быть любым (минимальное число - 10 человек). 4. Участники игры - ведущий, добропорядочные граждане, убийца (в зависимости от количества участников может быть 1 или 2). 5. Атрибуты игры - игральные карты. 6. Характеристика участников игры. Ведущий или руководитель игры - преподаватель или кто-то из участников игры. Добропорядочные граждане - жители небольшого городка, умеющие хорошо общаться глазами, честно соблюдающие правила игры. Убийца - участник, который имеет на руках черную игральную карту, способный взглядом " убивать" жителей городка. 7. Задачи участников игры - научиться общаться глазами, не используя другие средства общения, формировать суггестивный и повелительный взгляд. ПРИМЕРНЫЙ ПЛАН ИГРЫ
|