Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Территории и постройки.
Весь игровой полигон разделён на несколько областей, каждая область имеет свой центр. Все области, кроме нейтрального города можно купить или продать, так же не возбраняется и насильственный захват областей (см. правила по боевым взаимодействиям). Есть области просто с центральной точкой, не приносящие никакой пользы кроме влияния, но есть области, на территории которых находятся специализированные объекты. Спец. объекты бывают следующих видов: 1.Золотоносные шахты – древние, заброшенные, добытчицкие постройки, работающие автономно. Рабочей силой в них являются роботы копатели, чью энергию поддерживает магия. Шахты приносят своим владельцам 10 кусков золота каждые 6 часов. 2.Ресурсники – внешне очень схожи на золотоносные, но производят вместо золота различные ресурсы и ингредиенты по 10 штук каждые 6 часов. Что именно произведёт ресурсник, неизвестно. 3.Накопители знаний – древние устройства техномагов, способные накапливать знания через магическое воздействие. Производят ЕР. По 10 ЕР каждые 6 часов.
Золото, ресурсы и ЕР владельцы будут забирать в определённое время в мастерской локации (Ратуши) из ячеек своих территорий.
Ресурсы. Ресурс – на данной игре, это карточка с обозначением вещи, применяющийся в создании предметов, починке инвентаря или оружия и другого. В число ресурсов для крафта входит: железо, кожа, золото, кристаллы и остальное. Ресурсы (ингредиенты) для алхимии чаще всего представляют собой разные виды магических растений – корень мандрагоры, пылающий цветок и подобные. Любые ресурсы можно продать, обменять и использовать.
Банки. На игре есть возможность сохранить деньги и ресурсы. Для этого нужно создать ячейку в банке. Чаще всего банк находится в ратуше, но может быть и игровым (в этом случаи он может быть ограблен). Никто, кроме самого игрока или его супруга, не может снять или положить что-то в личную ячейку. Игровой опыт и квестовые предметы не могут быть сохранены в банке.
Правила Магии.
1. Общие положения: 1.1 Магия на игре представлена в виде заклинаний, магических свитков, артефактов и аур. 1.2 Информация о заклинаниях, магических свитах и артефактах указана в их разделах ниже. 1.3 Заклинания, и ауры доступны только юнитам с магическими способностями. 1.4 Артефакты и магические свитки могут использовать любые персонажи. 1.5 Получить способность к магии в процессе игры нельзя. Все юниты обладающие магическими способностями имеют их на начало игры.
2. Умения: 2.1 Все магические способности являются умением. 2.2 Магические умения указаны в общей таблице «Умений и профессий». 2.3 Изучать магические умения могут только жители Интрамеи. 2.4 Максимальное количество умений, которыми игрок может владеть, напрямую зависит от его уровня и расы. 2.5 Магические профессии имеют право осваивать только жители Интрамеи. 2.6 При получении магической профессии игроку автоматически открываются ряд умений. 2.7 При получении обязательных умений профессии учитывается количество свободных слотов в паспорте. Если слотов меньше чем умений, то игрок обязан выбрать и вписать нужные. Оставшиеся умения игрок получает при прокачке уровня, если на данном уровне есть нужное количество слотов.
3. Обучение: 3.1 Получить знание или умение можно только в Мастерятнике (чаще всего это Ратуша), или в любом другом месте, заранее обговоренном до игры. 3.2 Обучение происходит мгновенно, после покупки знания и умения. 3.3 Обучение редким, специальным умениям или знаниям происходит только при выполнении специального квеста. 3.4 В случаи получения специального умения или знания, обучение проводит игротех. Впоследствии, полученный вами навык необходимо зарегистрировать в ратуше.
4. Заклинания: 4.1 Все изученные умения по видам заклинаний вписываются в паспорт персонажа. 4.2 Все заклинания если не указано обратного, являются контактными. 4.3 Заклинания делятся на несколько типов по длительности: 4.4 Мгновенные - заклинания сиюминутного действия. 4.5 Временные - заклинания действующие определённое время или до конца игрового взаимодействия. 4.6 Заклинания делятся на несколько типов по адресности: индивидуальные - имеющие одного реципиента и отрядные – имеющие своей целью сформированный отряд. 4.7 Заклинания делятся на несколько типов по действию: лечащие, усиливающие (бафы), ослабляющие (дебафы), специальные. 4.8 Информацию о заклинаниях и их свойствах можно узнать из свитков с описанием самого заклинания. 4.9.Использовать заклинания разных типов могут только игроки со специальными умениями открывающие такую возможность.
5. Восстановление заклинаний: 5.1 Все маги должны иметь " Место силы", в котором происходит восполнение магии. " Место силы" чипуется мастером. Место силы может представлять собой храм или алтарь. 5.2 Место силы должно быть стационарным. 5.3 Заклинания делятся на несколько категорий по восполняемости: Магический снаряд — заклинание, использование которого ограничено количеством снарядов на теле, которое должно соответствовать изученному умению. По факту использования всех снарядов маг должен дождаться окончания схватки и только после этого собрать снаряды или взять запасные тем самым восстановив их. Циклические — заклинания останавливающиеся раз в несколько часов. 5.6 Восполнение заклинаний происходит в " Месте Силы". 5.7 В случае отсутствия или потери " Места силы" магу доступно только заклинание магического снаряда.
6. Использование заклинаний: 6.1 Для каста заклинания необходимо громко и четко произнести название заклинания, его эффект и указать реципиента (дотронуться рукой или предметом до любой части реципиента или его обмундирования в случае контактного заклинания, метнуть снаряд в случае дистанционного). При невыполнении любого из действий заклинание эффекта не возымеет. 6.2 Для отрядных заклинаний указание всех реципиентов не обязательно - указывается отряд.
7. Ограничения и дополнения к заклинаниям: 7.1 Однотипные эффекты от заклинаний не суммируются. 7.2 Количество магических снарядов у одного игрока не может превышать максимального количества доступного его уровню раскачки. 7.3 Магический снаряд достигает цели при попадании в любую часть игрока или его снаряжения. 7.4 Рикошеты магических снарядов эффекта не имеют. 7.5 Магическое воздействие имеет влияние на любых персонажей, кроме имеющих иммунитет к той или иной магии.
8.Магические ауры: 8.1. Магическая аура, это особый вид магической защиты. 8.2. Для использований аур нужно иметь один из навыков магического защитника 8.3. На данный момент существует 2 вида аур – круг защиты и стена. 8.4. Срок действия любой ауры 5 минут. 8.5. Можно использовать ауру только 1 раз в час. 8.6. Развеять ауру раньше положенного времени может только маг создавший её. 8.7. Разрушить ауру могут только некоторые артефакты 8 уровня и выше. 8.8. Отыгрыш производится расстилание на земле яркой, блестящей ленты, шириной не менее 5см.
9.Магические свитки: 9.1.Любые свитки, относящиеся к магии заклятий, могут читать только игроки с умением – «Чтец». 9.2.Свитки бывают нескольких видов: Свиток с заклинанием – данный свиток несёт информацию о том или ином заклинании, его действии, длительности и позволяет игроку его осуществлять. Свиток проклятье – свиток с заклинанием, при его прочтении на игрока сразу начинается игровое воздействие указанное в нём, это может быть временный приступ бешенства, ранение, болезнь или даже смерть. Свиток лечения – может использовать любой персонаж. Но данные свитки после использования могут уничтожаться. 9.3.По длительности использования свитки бывают – многоразовые, временные и одноразовые. Их срок годности указан в самом свитке.
|