Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Цирковой ангажемент






Французское слово «ангажемент» обозначает приглашение артиста на какой-либо срок для участия в спектакле, концерте, цирковом представлении. Ангажемент бывает двух видов. Первый – когда приглашается очень знаменитый артист в очень знаменитый театр. Второй – когда еще никому не известный талант получает приглашение от никому не известного «очага культуры». Например, от только что созданного театра. Или от недавно организованного цирка.

В цирк к тому же ангажируют не отдельных артистов, а целые коллективы, исполняющие единую программу или – как говорят циркачи – «номер». Происходит это так. Руководство только что открывшегося цирка объявляет о наборе труппы. Все желающие выступить на арене приходят на просмотр со своими номерами. А у номеров, как известно, бывают звучные, красивые названия, способные привлечь публику. Артисты показывают свои номера. Потом с наиболее понравившимися коллективами руководство цирка заключает договор. Вот, например, названия номеров, с исполнителями которых один вновь созданный цирк недавно подписал ангажемент:

«Джигиты на табуретках»

«Собаки-вундеркинды»

«Конфетные фокусы»

«Жонглеры-теннисисты»

«Сицилийские макароноглотатели»

«Мастера антибодибилдинга»

«Чудеса синхронного ползанья»

«Солдаты-акробаты»

«Виртуозы скакалки»

«Шоу морских котиков»

Неизвестно, понравились ли эти номера широкой публике, но сами артисты, как говорят очевидцы, получили большое удовольствие от собственного выступления.

 

Оздоровительно – игровая программа

«ГОРОД ПРИКЛЮЧЕНИЙ»

студенческого педагогического отряда «Ритм» Ставропольского государственного педагогического института

Авторы программы: проректор по социальной работе – к.п.н., доцент Моргун Ирина Николаевна; зав. отделом педпрактики – к.п.н., доцент Хорошилова Евдокия Петровна, руководитель педагогического отряда «РИТМ», методист по педагогической практике – старший преподаватель Лисенкина Людмила Владимировна; старшая вожатая СПО «Ритм» - Пьянова Наталья Александровна

Сюжетно-ролевая игра «Телепортация»

Цель игры: научить подростков и старшеклассников быстро ориентироваться в условиях недостатка информации и экстремальных ситуаций; вырабатывать наиболее эффективную тактику поведения при решении поставленных задач; выявлять лидеров.

Участники игры:

— подростки и старшеклассники 13-17 лет, которые делятся на 4-5 групп с равным числом игроков (6-13человек), составляющие эки­пажи космических кораблей: «Крейт», «ВР-16», «МИФ», «Флеш», «Валери». Каждый корабль имеет свой Центр управления полетом (ЦУП), в котором находятся запасные игроки;

— «Хранители времен» — это игроки, следящие за соблюдением правил игры (4-5 игроков);

— Главный Мастер и 4-5 Мастеров, которые выполняют роль телепортеров и являются проводниками игры.

Сюжетная линия игры:

Действие происходит в XXX веке. Человечество достигло высот цивилизации. Изучены все планеты системы, и люди начали освое­ние других Галактик. Одни — с научными целями, другие хотят рас­ширить свои владения, третьи — с целью захвата. Были и такие, ко­торые преследовали меркантильные цели — обогатиться за счет дру­гих цивилизаций, или же просто искали место, чтобы переселить свой народ, т. к. на родине жить стало невозможно по ряду причин.

Пять (четыре) космических кораблей «ВР-6», «КРЕЙТ», «МИФ», «ФЛЕШ», «Валери» волею случая совершают вынужденную посадку на планету Амальтея. В результате непонятного явления из 4-х при­боров, необходимых для дальнейшего полета и возвращения на Роди­ну (компьютер, голограф, фотореактор, двигатель внутреннего сго­рания), на кораблях сохранилось по одному. Также у всех, кроме од­ного экипажа, кончились запасы воды и провиант. Таким образом:

1. Экипаж, имеющий компьютер, может связаться с ЦУП и:

а) получить любую информацию;

б) в случае необходимости можно заменить игрока, ввести нового в случае выхода члена экипажа из игры (попадание в «Черную ды­ру»), но не более одного раза.

2. Экипаж, имеющий голограф или фотореактор, может: телепортироваться, т. е. переместиться в любую точку игрового пространства.

Телепортация осуществляется следующим образом: Если игроку необходимо переместиться на другой корабль, он го­ворит об этом Мастеру. Мастер идет туда и просит присутствующих там ребят закрыть глаза. Только после этого игрок может идти в за­данную точку. Находиться вне корабля (своего или чужого) можно и более 10-30 секунд (в зависимости от удаленности комнат-кораб­лей). Игрок, затративший на переход большее время, считается вы­бывшим из игры — он попадает в Черную Дыру (это может быть комната, холл, зал). За выполнением этого правила следят Храните­ли времени, которые имеют секундомеры и на протяжении всей игры находятся около своих кораблей.

После того, как телепортируемый игрок прибыл на место, Мастер – телепортер говорит: «Хэй!». Это сигнал, по которому находящиеся на этом корабле ребята открывают глаза. Телепортируемый может уне­сти с собой все, что может поднять, предварительно сказав: «Оп!». Если после ключевого слова в пришельца попала пуля, она не засчитывается. Если то, что хочет похитить телепортируемый, кто-то де­ржит, телепортация данного предмета или человека невозможна.

Существует еще один способ телепортации, так называемый «Стоп-кадр». Он осуществляется так: «стоп-кадр» позволяет наблю­дать обстановку в чужом корабле, но не действия; член корабля, же­лающий «произвести разведку боем», сообщает об этом Мастеру, ко­торый идет в необходимое игроку помещение и говорит ключевое слово: «Стоп-кадр». При этом находящиеся в комнате мгновенно за­мирают. Игрок, преодолев пространство между кораблями как можно быстрее (помните о «Черной дыре»), заходит в нужное помещение, а Мастер начинает отсчет: «5, 4, 3, 2, 1», после чего Игрок-разведчик обязан покинуть комнату. Если же этого не произойдет, то игрок по­гибает.

Пользоваться «стоп-кадром» можно не более 4—5 раз.

3. Экипаж, имеющий фотореактор и запасы воды, провианта мо­жет увеличить последнее в 2 раза, что при умелом использовании мо­жет быть выгодным. Для этого необходимо единогласное решение экипажа, и М. выдает дополнительный паек.

4. Экипаж, имеющий ДВС и воду, может пополнить запасы боеприпасов. Процедура аналогична пункту 4, но на это уходит не менее 5 минут. Лишь по истечении этого времени боеприпасы считаются боеспособными.

Задача игроков: укомплектовать свой корабль и вернуться на Зем­лю.


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.009 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал