Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Правила игры






1. Игровое пространство должно быть «замкнутое»: 5-7 комнат, объединенных коридором.

2. Таблички с обозначениями: «компьютер», «голограф», «фоторе­актор», «ДВС», «вода» и «провиант» прикрепляются к стульям (тум­бочкам) и ни в коем случае не могут быть спрятаны. Их место в цен­тре корабля.

3. Каждый экипаж имеет определенное количество боеприпасов (шарики из бумаги, для пинг-понга и др.), израсходовав которое (при условии один выстрел — один боеприпас), пополнить нельзя. За исключением экипажа, имеющего ДВС и воду, но не более, чем в 2 раза.

4.Экипаж, не имеющий голографа, может воспользоваться запасом кислорода, рассчитанного на 5—10 раз (помните о «Черной дыре»).

5. Игроки, попавшие в «Черную дыру» (выбывшие из игры), не имеют права выходить из своего помещения и мешать игре.

6. Хранители времени не имеют права вмешиваться в ход игры и сообщать какую-либо информацию членам экипажей и покидать свое игровое место. В противном случае они также попадают в «Чер­ную Дыру», и экипаж, лишившись Хранителя времени, не может телепортироваться.

7. Все спорные вопросы решаются через Главного Мастера.

8. Связь с ЦУП осуществляется просто: необходимо написать ин­формацию на листке и отдать ее Хранителю времени, который до­ставляет ее в ЦУП, ответ отправляется аналогично. Но это возмож­но, если у экипажа имеется компьютер (можно воспользоваться ком­пьютером в корабле противника).

9. Если же вопрос не терпит отлагательства, помочь экипажу сове­том может Главный мастер. В этом случае экипаж берет «Тайм-аут», но не больше, 5 минут (на это время игра останавливается).

10. У членов экипажа должны быть отличительные знаки.

11. Брать в плен можно, но без применения силы. Для этого необ­ходимо положить руку на плечо и сказать ключевое слово «О'кей!». Сопротивляться нельзя. Пленного можно связать, привязать к чему-либо, но нельзя его прятать. Также можно брать в плен «чужака», воспользовавшись телепортацией, при наличии «веревки».

Мастер находится рядом с игроками и в случае необходимости по­могает советом. И еще одно неписаное правило: Мастер всегда прав.

Главный Мастер по ходу игры может вводить дополнительные пра­вила или убирать имеющиеся, имеет право на свободное перемеще­ние и общение с игроками.

Игра идет до тех пор, пока какая-либо группа не укомплектует ко­рабль и не удержит его в течение 2-х минут.

Если же игра затягивается, то Главный Мастер и Мастера вправе «объявить эпидемию», объявить кого-либо «заболевшим», послать че­рез ЦУП сообщение о предстоящем «взрыве» планеты через 20 ми­нут.

После окончания игры необходимо детально обсудить действия всех игроков, но от советов можно воздержаться, чтобы дать ребятам возможность проиграть ее еще раз через некоторое время.

Игровой реквизит:

1. Карточки с названиями кораблей.

2. Знаки отличия членов экипажей, Хранителей времени, Масте­ра, Главного Мастера, членов ЦУП.

3. Карточки с обозначениями приборов и припасов.

4. 4—5 секундомеров.

5. Бумага и карандаши в каждое помещение корабля.

6. Таблички «Черная дыра», ЦУП.

7. Боеприпасы.

Перед игрой необходимо ознакомить участников игры с правилами, показать игровое пространство (приборы появляются в самый последний момент).


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.006 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал