![]() Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Светофор, нф 14 жди 10 нф 13
(егер светофорғ а арналғ ан форма номері 13, 14, 15 болса) Жаяу жү ргіншіні кө шеден ө ткізбес бұ рын оның қ озғ алысының бағ ытын анық тап алу керек. Оны новый курс командасы арқ ылы істеген жақ сы. Мысалы, былай: Пешеход, нк 340 ал енді кө шеден ө те беруге болады. повтори 33[вп 5 жди 1] бұ л сценарий бө лімін бө лек процедура етіп, этап 2 деп атап жазып қ ойың ыз. Этап 3 Бұ л дең гейде жаяу жү ргінші кө шенің арғ ы бетіне ө тіп, ал машина ары қ арай жү ріп кетуі тиіс. Бірақ машина жү рем дегенше светфор жасыл жануы керек, ал жаяу жү ргінші қ айтадан кө ше бойына бұ рылуы қ ажет (нк 270). Жаяу жү ргінші мен машинаның қ озғ алысын 1-этаптағ ыдай ұ йымдастыруғ а болады. Қ орытынды қ озғ алысты этап 3 деген атаумен процедура жасаң ыз Қ орытынды этап Бұ л дайын сценарийлерден жә не жобада кнопкалар жасаудан тұ рады. «Мультик» атты процедура жасаң ыз. Мысалы былай: Это мультик Этап1 Этап2 Этап3 Конец енді ың ғ айлы болуы ү шін батырма жасаймыз жә не сұ хбат терезесіне мультик процедурасының атын жазамыз. Остается для удобства создать кнопку, в диалоговое окно которой записать имя процедуры мультик. V. Ү йге тапсырма: Осы конспект оқ ып келу.
Бекітілді: Оқ у ісінің мең герушісі: С.Дандесов Кү ні: Класы: 5 Сабағ ы: №21 Сабақ тың тақ ырыбы: Процедуралар.
Сабақ тың мақ саты: 1. Оқ ушыларғ а компьютердің «Логоә лемі» бағ дарламасы жайлы тү сінік беру. 2. Оқ ушыларды адамгершілікке, ұ қ ыптылық қ а, жауапкершілікті болуғ а, ізденімпаздық қ а, ө з бетінше ең бектенуге тә рбиелеу. 3. Оқ ушылардың компьютерге деген қ ызығ ушылығ ын арттыру. Сабақ тың тү рі: Аралас сабақ Кө рнекілігі: компьютер, интерактивтік тақ та Сабақ тың барысы: І. Ұ йымдастыру кезең і. Оқ ушыларды тү гелдеп, жұ мыс тү рімен таныстыру. ІІ. Ү й тапсырмасын сұ рау кезең і. Ө ткен сабақ тағ ы ө ткен бағ дарламаларды еске тү сіру. ІІІ. Жаң а сабақ қ а даярлық кезең і. Интерактивті тақ та арқ ылы бү гінгі тақ ырыпқ а сә йкес материалдар кө рсетіледі, қ осымша тү сіндіріліп отырылады. IV. Жаң а сабақ. Қ арапайым процедураны (программаны) бастамас бұ рын тағ ы бір команданы ү йренейік. Бұ л команда бойынша тасбақ аны белгілі бір қ имылды қ ажетінше қ айталайды. Сол себепті бұ л команда қ айталану алгоритмнің і міндетін атқ арады.
Енді тасбақ аны жаң а команданы орындауды ү йретейік. Бірінші тасбақ ағ а квадрат салғ ызайық. Сурет салу алгоритмі ө те қ арапайым. Тасбақ а алғ а қ арай қ андай да бір рет қ адам жасау керек, сосын 900-қ а бұ рйылуы тиіс. Квадраттың ү лгі мә тіні тө мендегідей: Это квадрат По повтори 4[ вп 60 пр 90] Конец Тасбақ а жаң а команданы орындау ү шін командала алаң ына процедура атын жазсақ жеткілікті: Кв Енді тасбақ ада ө зі орындай алатын жаң а команда бар.
Ү шбұ рыш, бесбұ рыш, алтыбұ рыш салатын процедура қ ұ рың дар. Бұ л процедуралар несімен ерекшеленеді. Фигуралар парақ та пайда болуы ү шін ү ш тасбақ аны пайдалануғ а болады. V. Ү йге тапсырма: Осы конспект оқ ып келу.
Бекітілді: Оқ у ісінің мең герушісі: С.Дандесов Кү ні: Класы: 5 Сабағ ы: №22 Сабақ тың тақ ырыбы: Процедуралар жә не параметрлер.
Сабақ тың мақ саты: 1. Оқ ушыларғ а компьютердің «Логоә лемі» бағ дарламасы жайлы тү сінік беру. 2. Оқ ушыларды адамгершілікке, ұ қ ыптылық қ а, жауапкершілікті болуғ а, ізденімпаздық қ а, ө з бетінше ең бектенуге тә рбиелеу. 3. Оқ ушылардың компьютерге деген қ ызығ ушылығ ын арттыру. Сабақ тың тү рі: Аралас сабақ Кө рнекілігі: компьютер, интерактивтік тақ та Сабақ тың барысы: І. Ұ йымдастыру кезең і. Оқ ушыларды тү гелдеп, жұ мыс тү рімен таныстыру. ІІ. Ү й тапсырмасын сұ рау кезең і. Ө ткен сабақ тағ ы ө ткен бағ дарламаларды еске тү сіру. ІІІ. Жаң а сабақ қ а даярлық кезең і. Интерактивті тақ та арқ ылы бү гінгі тақ ырыпқ а сә йкес материалдар кө рсетіледі, қ осымша тү сіндіріліп отырылады. IV. Жаң а сабақ. Ө ткен тақ ырыптарда біз программа парағ ына программа жазып, тасбақ аларғ а процедураны орындатуды ү йрендік. Бұ л тақ ырыпта ө зіміздің процедурамыздың ың ғ айлы ә рі ә мбебап болуын қ арастырамыз. Қ ажет параметр таң дау мен оларды дұ рыс беру программалауда процедура қ ұ ру ү шін ө те маң ызды. Параметр дегеніміз объектінің қ абылдай алатын шекті мә ні. Модульде параметр ә ріппен жиі берілетін ат қ абылдайды. Параметр мә нін ө згертуге болады, ол кезде процедура нә тижесіде ө згереді. Мысал ретінде квадрат пен ү шбұ рыштың процедурасын алайық. Оларғ а дұ рыс фигураның жағ ының ұ зындығ ын білдіретін параметр енгізейік. Оны: д деп белгілейік. Логомирде «:» параметр атынан бұ рын міндетті тү рде қ ойылады жә не ол параметр мә нін кө рсетіп тұ ратындығ ын білдіреді. Бұ л жерде «:» жә не параметр атының арасында бос орын болмауы керектігін ұ мытпаймыз. Қ олданылатын параметрлер аттарын міндетті тү рде процедураның бірінші жолына жазу керек (процедура тақ ырыбына). Жоғ арыда айтылғ андарғ а сә йкес квадрат пен ү шбұ рыштың процедура мә тіні тө мендегіше болады: ********************************************* это кв: д По повтори 4[ вп: д пр 90] Конец ********************************************* это тр: д По повтори 3[вп: д пр 120] Конец ********************************************* Тасбақ а қ ажет фигураны салу ү шін, процедураны шақ ырғ анда параметрдің дә л мә нін беру қ ажет. Мысалы, барлық жағ ы 100 қ адамнан тұ ратын квадрат салу ү шін командалар алаң ына тө мендегідей команда беру керек: Кв 100 бұ л команданы орындау кезінде: д параметріне 100 мә ні беріледі жә не процедура осы параметрмен орындалады.
Суреттегі фигураны процедураны пайдаланып салып кө рің дер.
V. Ү йге тапсырма: Осы конспект оқ ып келу.
Бекітілді: Оқ у ісінің мең герушісі: С.Дандесов Кү ні: Класы: 5 Сабағ ы: №23 Сабақ тың тақ ырыбы: «Боя» командасы.
Сабақ тың мақ саты: 1. Оқ ушыларғ а компьютердің «Логоә лемі» бағ дарламасы жайлы тү сінік беру. 2. Оқ ушыларды адамгершілікке, ұ қ ыптылық қ а, жауапкершілікті болуғ а, ізденімпаздық қ а, ө з бетінше ең бектенуге тә рбиелеу. 3. Оқ ушылардың компьютерге деген қ ызығ ушылығ ын арттыру. Сабақ тың тү рі: Аралас сабақ Кө рнекілігі: компьютер, интерактивтік тақ та Сабақ тың барысы: І. Ұ йымдастыру кезең і. Оқ ушыларды тү гелдеп, жұ мыс тү рімен таныстыру. ІІ. Ү й тапсырмасын сұ рау кезең і. Ө ткен сабақ тағ ы ө ткен бағ дарламаларды еске тү сіру. ІІІ. Жаң а сабақ қ а даярлық кезең і. Интерактивті тақ та арқ ылы бү гінгі тақ ырыпқ а сә йкес материалдар кө рсетіледі, қ осымша тү сіндіріліп отырылады. IV. Жаң а сабақ.
Квадратты салу программасын жаң а тү рде жазып кө рейік. Тасбақ аны іші боялғ ан квадрат салуды ү йретейік. Мысалы былай: это кв: д: ц екі параметрлі тақ ырып (ұ зындық жә не тү с) нц: ц тасбақ аның қ аламының тү сін по повтори 4 [вп: д пр 90] квардаттың ұ зындығ ы: д пп вп 2 пр 90 вп 2 тасбақ а қ аламын кө теріп квадраттың ішіне кіреді крась квадраттың ішінбояу нд 2 лв 90 нд 2 квадраттың бұ рышына қ айтадан конец процедура соң ы Іші боялғ ан ү шбұ рышты салу процедурасын ө зің жазып шық. Ескерту. Квадраттың немесе ү шбұ рыштың ішіне ө ту фигураның ауданына жә не тасбақ аның қ аламының қ алың дығ ына байланысты. Егер қ алам қ алың (2-ден ү лкен), онда ішіне ену ү шін кө п қ адам жасау керек, ә йтпесе шекарада қ алып қ оюы мү мкін. Мысалда келтірілген бояу ә дісі, қ аламның қ алың дығ ы 1 болғ андағ ы жағ дайғ а сә йкес. Жаттығ у
Процедураның кө мегімен іші боялғ ан квадраттар мен ү шбұ рыштан тұ ратын ү йдің суретін салың дар. Процедураны ДОМ деп атаң дар. Ү йдің ө лшемін ө здерің алың дар.
V. Ү йге тапсырма: Осы конспект оқ ып келу.
Бекітілді: Оқ у ісінің мең герушісі: С.Дандесов Кү ні: Класы: 5 Сабағ ы: №24 Сабақ тың тақ ырыбы: Кө пбұ рыштар.
Сабақ тың мақ саты: 1. Оқ ушыларғ а компьютердің «Логоә лемі» бағ дарламасы жайлы тү сінік беру. 2. Оқ ушыларды адамгершілікке, ұ қ ыптылық қ а, жауапкершілікті болуғ а, ізденімпаздық қ а, ө з бетінше ең бектенуге тә рбиелеу. 3. Оқ ушылардың компьютерге деген қ ызығ ушылығ ын арттыру. Сабақ тың тү рі: Аралас сабақ Кө рнекілігі: компьютер, интерактивтік тақ та Сабақ тың барысы: І. Ұ йымдастыру кезең і. Оқ ушыларды тү гелдеп, жұ мыс тү рімен таныстыру. ІІ. Ү й тапсырмасын сұ рау кезең і. Ө ткен сабақ тағ ы ө ткен бағ дарламаларды еске тү сіру. ІІІ. Жаң а сабақ қ а даярлық кезең і. Интерактивті тақ та арқ ылы бү гінгі тақ ырыпқ а сә йкес материалдар кө рсетіледі, қ осымша тү сіндіріліп отырылады. IV. Жаң а сабақ. Тасбақ аны дұ рыс кө пбұ рыш салуды ү йретейік. Кө пбұ рыштың барлық жағ ы бірдей болса, онда ол дұ рыс кө пбұ рыш деп аталады. Осындай процедураны жазғ анда тасбақ аның дұ рыс кө пбұ рыш салудағ ы бұ рылу бұ рышын тө мендегі формуламен есептеуге болады: бұ рыш = 360 / жақ саны Мысал ретінде дұ рыс алтыбұ рышты қ арастырайық. Тасбақ аны бұ рылу бұ рышы мынағ ан тең: 360/6=60. Оны тө мендегідей командамен салуғ а болады: повтори 6[вп 50 пр 60] Кездейсоқ дұ рыс кө пбұ рыш жасау процедурасын қ ұ райық. Жақ санын – к, жақ ұ зындығ ын – д, тасбақ а қ алымының тү сін – ц деп алайық. Сол кезде процедура тө мендегіше болады: это мн: к: д: ц нц: к по повтори: к[вп: д пр 360 /: к] Конец Осындай процедураны шақ ырғ ан кезде параметр мә нін беруді ұ мытпаймыз, ә сірісе ретін сақ тауды есте ұ стаймыз. Мысалы, кү лгін тү сті, жақ тары 30 қ адамнан тұ ратын дұ рыс бесбұ рышты салу командасы: Мн 5 30 115 Оқ ушылар негізінен параметр мә нін беруде кө п қ ателеседі.кө п кездесетін қ ателер мынадай болып келеді: мн 30 5 115 - орны ауысып кеткен параметрлер; мн: к: д: ц - параметр мә нінің орынына параметр аты беріледі; это мн 5 30 115 - мә нінің алдына “это” сө зі жазылып кетеді. Жаттығ у Дұ рыс алтыбұ рыш, сегізбұ рыш, 36 бұ рыш салатын процедура қ ұ рың дар. Бір бетке сыю ү шін жақ тардың ұ зындығ ын қ алай ө згертуге болады?
V. Ү йге тапсырма: Осы конспект оқ ып келу.
Бекітілді: Оқ у ісінің мең герушісі: С.Дандесов Кү ні: Класы: 5 Сабағ ы: №25 Сабақ тың тақ ырыбы: Кездейсоқ сандар.
Сабақ тың мақ саты: 1. Оқ ушыларғ а компьютердің «Логоә лемі» бағ дарламасы жайлы тү сінік беру. 2. Оқ ушыларды адамгершілікке, ұ қ ыптылық қ а, жауапкершілікті болуғ а, ізденімпаздық қ а, ө з бетінше ең бектенуге тә рбиелеу. 3. Оқ ушылардың компьютерге деген қ ызығ ушылығ ын арттыру. Сабақ тың тү рі: Аралас сабақ Кө рнекілігі: компьютер, интерактивтік тақ та Сабақ тың барысы: І. Ұ йымдастыру кезең і. Оқ ушыларды тү гелдеп, жұ мыс тү рімен таныстыру. ІІ. Ү й тапсырмасын сұ рау кезең і. Ө ткен сабақ тағ ы ө ткен бағ дарламаларды еске тү сіру. ІІІ. Жаң а сабақ қ а даярлық кезең і. Интерактивті тақ та арқ ылы бү гінгі тақ ырыпқ а сә йкес материалдар кө рсетіледі, қ осымша тү сіндіріліп отырылады. IV. Жаң а сабақ. Кездейсоқ мә н дегеніміз, бұ л алдын ала белгіленбейтін айнымалы санды айтады. Тек жуық шамамен ғ ана белгілеуге болады. Мысалы, стол ү сті ойындарында алтық ырлы кубикте белгіленге нү ктелер пайдаланылады. Кубикті лақ тыру кезінде жоғ ары қ арайтын қ ырында қ андай сан шығ атыны белгісіз, бірақ оның саны 1 мен 6-ның арасында болатындығ ы белгілі. [0; k] кесіндісінің арасындағ ы кездейсоқ санды алу ү шін сл k командасы қ олданылады. Ал [a; b] кесіндісінің арасындағ ы кездейсоқ санды алу ү шін ө рнек жазу керек, мысалы: a + сл b-a. Мысалы, біз сурет салуда кездейсоқ тү сті таң дайық. Егер графикалық редакторда тү стер номерін қ арасақ, 5(қ оң ыр)-тен 135(алқ ызыл)-ке дейін 10 қ адамнан екенін кө реміз. Бұ л дегеніміз, тү стердің ең кіші мә ні 5 болады деген сө з. Қ алғ ан тү стерді алу ү шін 0-ден 13-ке дейінгі кездейсоқ санды 10-ғ а кө бейтіп 5-ті қ осамыз. Кез-келген тү сті таң дау командасы тө мендегіше болады: нц 5 + 10 * сл 13 осы команданы командалар алаң ына жазың ыз жә не бірнеше рет орындаң ыз. Тасбақ аның тү сі қ алай ө згереді? Берілген тү стің номерін кө ру ү шін цвет арқ ылы кө ріп отыруғ а болады. покажи цвет командасын берің із, тасбақ а қ андай тү с екенін хабарлайды. Тасбақ а командаларды дұ рыс қ абылдау ү шін қ осу +, кө бейту * таң баларының алдына жә не артына бос орын тастауды ұ мытпа. Жаттығ у
Кездейсоқ тү спен боялғ ан кездейсоқ кө пбұ рыш салатын процедура қ ұ рың ыз. Яғ ни кө пбұ рышқ а кездейсоқ тү с номері жә не кездейсоқ жақ сандарын берің із. Суретті мысал ретінде алуғ а болады.
V. Ү йге тапсырма: Осы конспект оқ ып келу.
Бекітілді: Оқ у ісінің мең герушісі: С.Дандесов Кү ні: Класы: 5 Сабағ ы: №26 Сабақ тың тақ ырыбы: Бірнеше парақ пен жұ мыс.
Сабақ тың мақ саты: 1. Оқ ушыларғ а компьютердің «Логоә лемі» бағ дарламасы жайлы тү сінік беру. 2. Оқ ушыларды адамгершілікке, ұ қ ыптылық қ а, жауапкершілікті болуғ а, ізденімпаздық қ а, ө з бетінше ең бектенуге тә рбиелеу. 3. Оқ ушылардың компьютерге деген қ ызығ ушылығ ын арттыру. Сабақ тың тү рі: Аралас сабақ Кө рнекілігі: компьютер, интерактивтік тақ та Сабақ тың барысы: І. Ұ йымдастыру кезең і. Оқ ушыларды тү гелдеп, жұ мыс тү рімен таныстыру. ІІ. Ү й тапсырмасын сұ рау кезең і. Ө ткен сабақ тағ ы ө ткен бағ дарламаларды еске тү сіру. ІІІ. Жаң а сабақ қ а даярлық кезең і. Интерактивті тақ та арқ ылы бү гінгі тақ ырыпқ а сә йкес материалдар кө рсетіледі, қ осымша тү сіндіріліп отырылады. IV. Жаң а сабақ. ЛогоМир-де жұ мыс бастағ анда бірден лист1 атты жаң а парақ ашылады. Тек сол жерде ғ ана жобамыздағ ы барлық іс-ә рекет орындалады жә не тасбақ алар ө мір сү реді. Қ ажетімізше бір ғ ана емес бірнеше парақ тан тұ ратын жоба қ ұ руғ а да болады. Жаң а парақ ашу ү шін бас мә зірден ЛИСТЫ – НОВЫЙ ЛИСТ командасын орындауғ а немесе командалар алаң ына НОВЫЙ ЛИСТ берсек болғ аны. Жаң а парақ нов_лист (қ ысқ а тү рі – нл) Жаң а парақ ашылады. Ағ ымдағ ы парақ жобаның бө лігі болып қ ала береді жә не оны жапқ анша немесе сақ тағ анша сақ талмай тұ ра береді. Жобадағ ы парақ тар атаулары мә зір соң ында тұ рады. Басқ а парақ қ а ө ту ү шін тышқ анмен ЛИСТЫ мә зірінен қ ажет парағ ымызды тауып шертсек болғ аны. Барлық парақ ашылғ анда стандартты атқ а еге болады: бірінші – лист1, екінші – лист2 и т.с.с. Бірақ ә рбір парақ жобада ә ртү рлі мағ ынағ а ие болуы мү мкін. Сондық тан мағ ынасына сай парақ қ а ат беру мү мкіндігін қ алаймыз. Бұ л мү мкіндікті пайдалану ү шін ЛогоМирдегі бас мә зірден ЛИСТЫ – НАЗОВИ ЛИСТ командасын таң дауымыз керек немесе командалар алаң ына НАЗОВИ ЛИСТ командасын бкруіміз қ ажет. Парақ қ а ат беру назови_лист “ат. Мысалы, назови_лист “пещера назови_лист “тридевятое_царство Парақ тың аты бір ғ ана сө зден тұ руы керек екендігін естен шығ армаймыз. Егер бір сө зден артық ат бергің із келсе арасын тө менгі сызық арқ ылы ажырау керек. Ағ ымдағ ы парақ тың аты ЛогоМирдегі жобаның парағ ының бірінші қ атарында тұ рады. Басқ а парақ қ а ө ту ү шін мә зірдегі ЛИСТЫ пунктін пайдалану арқ ылы немесе мына команда арқ ылы ө туге болады:
|