Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Программирование






 

Данная глава представляет основы программирования. После ее прочтения вы сможете создавать и записывать вызовы. Эта глава подразумевает, что вы уже скоммутировали пульт как объяснялось в предыдущей главе.

 

 

 
 

Стиль программирования

HOG 1000 и HOG 500 были разработаны так, чтобы предоставить максимальную гибкость в использовании, часто обеспечивая несколько различных путей для достижения одного и того же результата. Какой метод для вас лучше, определяется вашим стилем программирования. В конце концов, пульт – это инструмент программирования, используемый пользователем по своему усмотрению.

 

Более опытные пользователи посвящают большую часть времени первичным установкам пульта даже до начала программирования вызовов. Настраиваются палитры в соответствии с предпочтениями пользователя, смешиваются и группируются цвета, задается позиционирование, особенно при использовании трехмерного программного метода. Мы рекомендуем вам потратить время на изучение пульта и его функций, а затем выбрать наилучший для вас способ программирования шоу.

 

 

 
 

Обзор программатора

 

С помощью программатора выполняется создание и управление вызовами. Здесь выбираются осветители, устанавливаются уровни и выполняются команды. Программирование выполняется в три этапа:

1. Выбор осветителей или групп для программирования.

2. Настройка параметров одним из трех способов:
· Ручки управления параметрами
· Клавиатура
· Палитры

3. Запись вызова, используя Record или Update.

Важно отметить, что программатор имеет приоритет перед всеми остальными органами управления на панели пульта. Исключение составляют Главный Мастер (Grand Master) и клавиша DBO (Dead Black Out). Это позволяет легко видеть, что происходит в процессе создания вызова, это также позволяет быстро захватить осветитель во время шоу и переписать Мастера воспроизведения.

 

 
 

Выбор осветителей

Первый шаг в программировании – это всегда выбор осветителей.

 

Например, для выбора всех Desk Channels:

1. Найдите клавишу палитры Группы (Group palette) обозначенной ALL Deschann и нажмите ее.

 

Теперь все Desk Channels выбраны.

Или:

1. Наберите Group 2 ENTER на клавиатуре.

 

Или вы можете выбрать осветитель индивидуально:

1. Введите необходимые номера, например, 32 Thru 55, или 1 Thru 5 + 9 - 3, или Group 2 - 7.

 

Вы заметите, что после выбора группы All Desk Channels, некоторые из обозначений кнопок в окнах Focus, Colour, и Beam изменили цвет на светло-серый. Это показывает, что эти палитры не действуют для данного выбора.

 

Чтобы запрограммировать VL5s, выберите его, используя клавишу Group и панель инструментов. Можно избежать необходимости использовать клавишу Group и панель инструментов, задав номер типа осветителя (определяемый порядком, в котором осветители были добавлены в список коммутации в окне Change Schedule) сопровождаемый символом слеш (" /") и номером осветителя. Например, 1/5 выберет Desk Channel 5 (тип осветителя 1/осветитель № 5). При этом вы можете также использовать Thru, + или -. Например 1/1 Thru 5 – 1/3 + 9.

 

Примечание: Это будет работать, только в том случае, если вы имеете 9 скоммутированных осветителей того же наименования, что вы выбрали. Т.е. если у вас есть набор Desk Channels в вашем листе коммутации, и у вас также есть выбранные VL5, и у вас их 9 штук, начните с чистого программатора, и вы закончите с выбранными Desk Channels 1, 2, 4, 5 и VL5 9.

 


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.006 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал