Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Но осталась в их глазах только сила и тоскаСтр 1 из 3Следующая ⇒
Crysis 2 мнение игромании Есть какая-то горькая ирония в том, что Crysis 2 — последняя на планете игра, создатели которой используют в рекламе понятные только PC-апологетам слова «шейдеры» и DirectX 11, — сама же стала жертвой темной стороны PC-индустрии: украденную в феврале раннюю версию игры не скачал с торрентов только ленивый. Все подивились потрясающим шейдерам и отсутствию DirectX 11, покачали головой при виде тупых врагов, скучного дизайна, невнятного оружия и пафосных рож в роликах, после чего с легким сердцем удалили полуфабрикат: нет, нам такого не надо, и спасибо, что предупредили. Казалось, Crytek в третий раз подряд упорно занимаются не своим делом: студия, создающая отличные движки, отчего-то считает, что умеет делать столь же отличные игры. Бедняг было даже как-то жалко. Но осталась в их глазах только сила и тоска
Жалко их и сейчас, после релиза Crysis 2, но уже совсем по другому поводу. После того как покупатели шутеров кошельками проголосовали против свободы первого Crysis в обмен на хлеб и зрелища Call of Duty, то, согласно Бенджамину Франклину, не должны были получить ни свободы, ни зрелищ. В реальности рельсовые шутеры смогли эволюционировать до феерического Bulletstorm, на фоне расхлябанности которого Crysis 2 сейчас выглядит закомплексованным занудой в свитере и с дурной привычкой некстати блеснуть эрудицией посреди разговора. Crytek, кажется, действительно последние в индустрии люди, которые воспринимают этот жанр всерьез, на уровне ранних двухтысячных, когда даже разработчики бюджетных шутеров из СНГ обещали «безграничную свободу действий», «продвинутый искусственный интеллект» и еще какой-нибудь телекинез в придачу. Вполне логично, что игра у Crytek тоже получилась на уровне ранних двухтысячных: когда при очередной попытке заскочить на смотровую вышку герой внезапно отказывается цепляться за нее руками, жить ему остается ровно пару секунд. Читерский АI видит тень героя даже тогда, когда тот тихо сидит в кустах, а о том, что сейчас все-таки 2011-й, напоминает только автосохранение да еще полное отсутствие тормозов даже на весьма среднем железе. После этого всех оставшихся PC-разработчиков хочется в приказном порядке заставить выпускать игры на консолях — глядишь, тоже начнут заниматься оптимизацией.
Правда, проходить Crysis 2 удобнее все-таки на компьютерах: консольные версии подтормаживают, периодически вешают систему и, что самое главное, на PC игра действительно смотрится намного красивее. В этой связи можно только порадоваться тому, что земноводного вида пришельцам наконец-то пришло в голову высадиться не на оккупированном смешно верещащими корейцами острове, а в самом красивом и гармоничном мегаполисе мира. Когда впервые выбираешься из клаустрофобических коридоров субмарины и окидываешь взглядом залитые красноватым закатным солнцем крыши Нью-Йорка, зрачки округляются почти как во время первой прогулки по City 17. Это не случайное сравнение — Half-Life 2 Crytek цитируют почти что покадрово: в начале игры герой облачается в нанокостюм Пророка (командира отряда из первого Crysis), ищет ученого-очкарика, пробивается через подвалы с зараженными людьми, отбивается от спецназа на чердаках, слушает новости из радиоприемников и почти всю игру молчит. Но если в Half-Life 2 недосказанность была осознанным художественным приемом, то сюжет Crysis 2 заставляет думать, что после Питера Уоттса (едва не севшего в тюрьму за нападение на полицейского) его срочно дописывали штатные программисты, отчего каждая разговорная сцена стала стабильно заканчиваться строчкой «и тут на всех внезапно напали инопланетяне». Игре остро не хватает персонализации — настолько, что холодный электрический голос нанокостюма, сообщающий о целях и задачах уровня, неожиданно становится чуть ли не нашим основным альтер эго. А вся самая интригующая информация (например, то, что нанокостюм был разработан 120-летним миллиардером Джейкобом Харгривом на основе материала, собранного на месте крушения Тунгусского метеорита, а события первого Crysis были лишь боевым испытанием его свойств) подается самым примитивным способом — с помощью монотонных радиобрифингов.
|