Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Один (Х) раз за ход.⇐ ПредыдущаяСтр 34 из 34
1.Особенности вида " [текст] (один (Х) раз за ход)" После того, как карта объявит играемую или срабатывающую особенность, содержащую текст " один (Х) раз за ход", в течение хода один (Х) раз, карта до конца хода теряет эту особенность, пока она находится в игровой зоне или на кладбище (потеря этой особенности не использует стек). Если карта убирается в колоду, то к ней возвращается утраченная особенность. Особенности, содержащие текст " один (Х) раз за ход", не могут быть использованы в Предварительной фазе боя. 2.Особенности вида " Может нападать (действовать) Х раз за ход". Карта получает возможность действовать Х раз за ход. Если карта открывается, она восстанавливает возможность действовать Х раз за ход. Оплата (игродействия). Ресурсы, необходимые для использования игродействия. Это может быть закрытие карты, получение ран и т.д. Оплата игродействия происходит после его выполнения. Нельзя заявить или выполнить игродействие, если недостаточно ресурсов для его оплаты. Опыт в атаке Х (ОВА). Именной модификатор броска кубика. Опыт в атаке Х означает: " +Х к броску кубика при определении силы простого удара, объявленного этой картой". Если X не указан, то Х=1. Если несколько особенностей дают существу опыт в атаке, то применяется самый большой по величине. Опыт в атаке и защите Х. Опыт в атаке и защите Х - это краткое обозначение 2-х независимых друг от друга особенностей: " Опыт в атаке Х" и " Опыт в защите Х". Опыт в защите Х (ОВЗ). Именной модификатор броска кубика. Опыт в защите Х означает: " +Х к броску кубика при определении силы простого удара, если эта карта отражает простой удар". Если X не указан, то Х=1. Если несколько особенностей дают существу опыт в защите, то применяется самый большой по величине. Опыт в метании (разряде, стрельбе) Х. Именной модификатор броска кубика. Опыт в метании (разряде, стрельбе) Х означает: " +Х к броску кубика при определении силы своего метания (разряда, выстрела)". Если X не указан, то Х=1. Если несколько особенностей дают карте опыт в метании (разряде, стрельбе), то применяется самый большой по величине. Орда. Именная особенность. В колоде для турнира " констрактед" может находиться 5 (или менее) одинаковых карт с особенностью Орда. Орк. Класс существа. Оружие. Класс экипировки. Ослабление удара по Таблице Ударов. Если бросок кубика по таблице ударов дал результат " сильный/слабый" или " средний/слабый", то игрок, выбросивший большее число на кубике, имеет право свести результат сражения соответственно к " средний/промах" или " слабый/промах". Особенность (в текстах карт). Если в тексте карты указано " особенность", то под " особенностью" нужно понимать " собственную особенность". Если же в тексте карты указано, что карта даёт или получает " особенность", то под " особенностью" следует понимать " приобретённую особенность". Особый удар на Х (на X-Y-Z). Способность. Тип ближней немагической атаки. От особого удара нельзя назначить защитника. Сражается только карта, объявившая особый удар. Вид и сила особого удара на X-Y-Z определяется броском кубика: 3 или меньше – X; 4, 5 – Y; 6 – Z. " Особый удар на Х" – это всегда " особый удар на X-X-X". Особенности и свойства, влияющие на простой удар, не влияют на особый удар. Остаётся Х текущих жизней. Особенность, которая снимает или накладывает на карту такое число ран, чтобы у карты осталось ровно Х текущих жизней. Если Х больше максимума жизней карты, то с карты снимаются все раны (дополнительные жизни не накладываются). Особенности, сопутствующие получению ран, не срабатывают в результате игродействия " Остаётся Х текущих жизней". Ответный удар. Простой удар, который наносит отражающая карта согласно Таблице Ударов. Отравление на Х. Срабатывающая особенность. Именная особенность. Воздействие. Отравление на Х означает: " В начале своего хода, если это существо открыто – оно ранится на Х". Если существо не открылось в начале своего хода, то отравление не срабатывает, но сработает, если существо уже было открыто в начале Фазы открытия. Несколько отравлений у одной карты не складываются, применяется самое большое по величине отравление. Отравление отмечается особым маркером отравления, причём количество маркеров отравления соответствует силе отравления. Бестелесные карты не могут быть отравлены, иметь маркеры отравления и получать раны от отравления. Карта с отравлением называется отравленной картой. Особенность, наносящая эффект " Отравление на Х", иногда записывается как " Отравить на Х". Отражающая карта. Карта, ставшая целью объявленной атаки (см. Цель). Карта перестаёт быть отражающей в момент оплаты атаки. Отряд. Отряд - это карты, находящиеся под контролем игрока в игровой зоне. Паразит. Симбиот, который помещается на карту противника. Пас. Передача приоритета противнику без объявления какого-либо игродействия. Если игроки последовательно пасуют, то игродействие, находящееся наверху стека, выполняется. Если игроки последовательно пасуют при пустом стеке – заканчивается текущий шаг, фаза или подфаза хода. Первый игрок. Игрок, который ходит первым. Первый ряд игрока. Пять клеток по горизонтали половины поля боя игрока, которые соприкасаются с половиной поля боя противника. Перевёрнутая карта. То же, что Скрытая карта. Передвижение. Устаревшее. То же, что и движение. Перемешивание колоды. Игродействие, в результате которого положение карт в колоде становится случайным и неизвестным для игроков, принимающих участие в партии. Перемещение. Эффект, изменяющий местоположение карты на поле боя. Перемещение может быть объявлено и выполнено только на незанятую клетку. Если сказано, что карта " помещается", " переносится" или " располагается", то это не является перемещением карты. Перенаправление. Это особенность, которая изменяет цель атаки (вместо карты А целью становится карта Б). Перенаправление может быть использовано только при объявлении атаки (до бросков кубика). Карта, перенаправляющая атаку, выбирает целью обе карты – А и Б. Нельзя перенаправить уже перенаправленную атаку. Нельзя перенаправить простой удар после того, как от него назначен защитник, и наоборот. Нельзя перенаправить атаку карты в саму эту карту. Перераспределить раны от [игродействия]. Излечить существо от ран, полученных в результате выполнения [игродействия], при этом нанести картам, на которые перераспределяются раны, такое же суммарное число ран. Раны, полученные от предыдущих игродействий, не перераспределяются. Пират. Класс существа. Погибнуть (погибает). См. Гибель, Уничтожить. Поле боя. Представляет из себя 6 рядов по 5 клеток в каждом ряду. Ближние к вам 3 ряда - ваша половина поля боя, дальние 3 ряда - половина поля боя противника. Полёт. Если существо получает полёт, то оно становится летающим существом. См. Летающее существо. Полностью излечить. Снять с цели фактическое число ран, которое на ней находится. Полное излечение не снимает эффект отравления и другие подобные эффекты. Получает [текст] (получает особенность). Если прямо не указано, на какой период времени карта получает [текст] (т.е. получает приобретённую особенность) или не указаны другие условия для поддержания этой особенности, то приобретённая особенность сохраняется до конца боя. Если в тексте особенности указано " пока X, цель с Y получает Z", то цель получает Z, пока выполняется X и пока цель обладает Y (а также пока источник такой особенности в игровой зоне и имеет эту особенность). Поменять местами. Одновременно переместить первую карту на клетку второй карты и вторую карту на клетку первой карты. В общем случае карт может быть несколько, но они должны занять те же самые клетки (если в тексте карты не сказано обратного). Поместить (карту) на клетку поля боя. Перенести карту на указанную клетку поля боя. Порождение. Класс существа. После атаки. Срабатывающая особенность, начинающаяся со слов " после атаки", срабатывает при оплате атаки. Постоянная (пассивная) особенность. Особенность, которая присутствует в игре всегда (пока карта, содержащая эту особенность, находится в игровой зоне). Постоянная особенность создаёт эффект, не выбирая карты целью. Предотвращение. Эффект, который применяется к нанесённым ранам, уменьшая их количественное значение. Предотвращение не меняет силу атаки (заклинания, воздействия), а меняет только количественное значение нанесённых ран. Предотвращение используется всегда после наложения модификаторов. Прерывание. Прервать игродействие (использование атаки, заклинания, воздействия и др.) означает сделать его невозможным по правилам игры и/или по тексту карты. Прерванное игродействие (атака, заклинание, воздействие и др.) отменяется без оплаты этого игродействия (атаки, заклинания, воздействия и др.). Нельзя прервать игродействие, которое уже выполняется (вышло из стека). При атаке (При ударе). Срабатывающая особенность, начинающаяся со слов " при атаке" (" при ударе"), срабатывает, когда карта наносит атаку (удар), даже если сила атаки (удара) равна 0. Особенности " при атаке" (" при ударе") и " при нанесении ран" срабатывают одновременно и заносятся в стек в любом порядке. При гибели (при уничтожении). Срабатывающая особенность, начинающаяся со слов " при гибели" (" при уничтожении"), срабатывает при любом переносе карты из игровой зоны на кладбище. Особенность " при гибели" погибшей карты используется, не проверяя наличие источника этой особенности в игровой зоне. Если нужно знать, относительно какой клетки используется особенность " при гибели", то эта клетка – та, на которой стояла эта карта до гибели. Погибшая карта теряет все маркеры только после того, как выполнятся все особенности " при гибели", сработавшие на гибель этой карты. При возвращении в колоду. Срабатывающая особенность, начинающаяся со слов " при возвращении в колоду" (" когда возвращается в колоду"), срабатывает при любом переносе карты из игровой зоны в колоду. Особенность " при возвращении в колоду" используется, не проверяя наличие источника этой особенности в игровой зоне. Если нужно знать, относительно какой клетки используется такая особенность, то эта клетка – та, на которой стояла эта карта до возвращения в колоду. Вернувшаяся в колоду карта теряет все маркеры только после того, как выполнятся все особенности " при возвращении в колоду", сработавшие на возвращение этой карты в колоду. При нападении. Особенность, которая срабатывает до бросков кубика на определение силы атаки, но после того, как определена конечная цель нападения (с учётом назначения защитников и перенаправления). При этом. Игродействие, описанное после слов " при этом", используется только в том случае, если игродействие, указанное до слов " при этом", успешно выполнилось. Применить (игродействие). Наложить эффект (" применить" используется для игродействий, не использующих стек). См. Выполнить. Приоритет. Приоритет – это возможность игрока объявлять и выполнять игродействия. В каждый игровой момент этой возможностью может владеть только один игрок. При переходе к каждой новой фазе (подфазе или шагу) боя приоритет получает Активный игрок. При объявлении игродействий, использующих стек, приоритет остаётся у игрока, объявившего это игродействие, после чего он имеет право снова объявить игродействие или спасовать (передать приоритет противнику, не объявляя новых игродействий). Если игродействие не использует стек, то приоритет противнику не передаётся, и игродействие немедленно выполняется. Также приоритет не передаётся противнику в том случае, если игрок должен объявить сразу несколько особенностей, срабатывающих одновременно – в этом случае он должен заявить их все, а затем передать приоритет. Проклятие. Именной модификатор броска кубика. Проклятие означает " -1 к любому броску кубика". Если карта получает проклятие несколько раз, то модификатор к броску кубика не меняется. Карта с проклятием называется проклятой картой. Особенность, наносящая эффект " Проклятие", иногда записывается как " Проклясть [текст]". Промах. Результат сражения. При промахе удар не наносится и все сопутствующие удару особенности не используются. Простой удар. Базовое свойство. Способность. Обозначается . Тип ближней немагической атаки. Три числа после символа обозначают силу удара (слабый - средний - сильный). Этим ударом обладают все существа в игровой зоне. У существа, простой удар которого вычисляется особым образом, после символа стоит " х" (" х-х-х") с последующим описанием способа вычисления силы этого удара в тексте карты. Профнабор (профколода). Готовая колода, выпускаемая ООО " Мир Фэнтези", состоящая из специально подобранных карт одной стихии (и нейтральных карт) для одного игрока. Прыжок, дальность X. Играемая особенность. Именная особенность. Используется вместо движения. Прыжок, дальность Х означает: " Затратить все единицы движения: Переместиться на любую незанятую клетку поля боя в радиусе Х клеток". Только существа могут использовать прыжок. Существо не может использовать прыжок, если оно уже двигалось. Трата всех единиц движения – это оплата прыжка. Карта может использовать прыжок, даже если количество единиц движения равно 0 или единицы движения отсутствуют. Пустыня. Класс местности. Радиус (в радиусе Х клеток). Клетка (карта), находящаяся в радиусе Х клеток от источника – это клетка (карта), до которой можно отсчитать подряд X или менее клеток по вертикали, горизонтали или диагонали, в любом сочетании, от источника особенности. То же, что дальность. Раздача. Карты игрока, которые он берёт после перемешивания колоды для набора отряда. Раздачу иногда называют " стартовая рука". Разорвать строй. Существо " разрывает строй", когда теряет особенности, связанные со строем. Разряд на X (на X-Y-Z). Способность. Тип дальней магической атаки. Вид и сила разряда на X-Y-Z определяется броском кубика: 3 или меньше – X; 4, 5 – Y; 6 – Z. " Разряд на Х" – это всегда " разряд на X-X-X". Ранить на Х [цель], раниться. Нанести на цель (карту), указанную в описании особенности, маркер " Х ран". Раниться - ранить себя (источник и цель - одна и та же карта). Раны. Результатом прошедшей по карте атаки является нанесение ран, которые отмечаются маркерами " ран". Воздействия и заклинания также могут наносить карте раны в соответствии с текстом этих особенностей. Регенерация X. Срабатывающая особенность. Именная особенность. Воздействие. Обозначается -Х. Регенерация Х означает: " В начале своего хода, если это небестелесное существо открыто – оно излечивается на Х". Если существо не открылось в начале своего хода, то регенерация не срабатывает, но сработает, если существо уже было открыто в начале Фазы открытия. Несколько регенераций у одной карты не складываются, применяется самая большая по величине регенерация. Река. Класс местности. Речная дева. Класс существа. Ряд. Ряд - это 5 клеток поля боя, расположенных по горизонтали одна за другой. Рядовое существо (карта). Свойство карты. Карта, в стоимости которой нет золотых кристаллов (только серебряные). Самостоятельное существо. Существо (кроме симбиотов), которое находится на поля боя (занимает 1 клетку поля). Сведение атаки (удара) к [текст]. Модификатор. Если атака (удар) сводится к слабой (средней, сильной), то используются особенности, сопутствующие этому виду атаки (удара). Сведение атаки (удара) к Х. Модификатор. Сила атаки (удара) сводится к Х, но вид атаки (удара) и все сопутствующие особенности остаются без изменений. Если сила атаки (удара) была меньше Х, то атака (удар) не сводится к Х. Сведение удара к [текст] по Таблице Ударов. См. Ослабление удара по Таблице Ударов. Свободная клетка поля боя. См. Незанятая клетка поля боя. Свойство (карты). Игровая характеристика карты (за исключением особенностей). Своя карта. Для игрока своими считаются все карты, которые этот игрок контролирует в данный момент. Серебряный кристалл. Ресурс в ККИ " Берсерк". Обозначается . Сзади (позади). На одну клетку вниз по вертикали от указанной карты с точки зрения игрока, контролирующего эту карту. Сила атаки. Число, указанное в свойствах или особенностях карты. В сражении - это вычисленное значение атаки с учётом всех модификаторов. Симбиот. Тип карты. Свойство. Обозначается . Симбиот назначается существу и помещается на одну с ним клетку (условно говоря " сидит" на нём). Скрытая карта. Карта, перевёрнутая рубашкой вверх. Скрытая карта может не вскрываться, если она является источником постоянной особенности (в этом случае постоянная особенность считается отсутствующей в игре). Также постоянные особенности других карт не вскрывают скрытую карту (т.к. не выбирают её целью). Скрытую карту противника можно объявить целью срабатывающей или играемой особенности, и тогда она вскрывается; однако, если при вскрытии выясняется, что заявка была нелегальной, то эта особенность не выполняется, но оплачивается. Игрок, контролирующий карту со скрытностью, может вскрыть её сам в любой момент, если он обладает приоритетом. Вскрытие карты не использует стек. Нельзя (нелегально) скрыть уже скрытую карту, вскрыть уже вскрытую карту. Скрытность. Постоянная особенность. Именная особенность. Карта с этой особенностью может не вскрываться в подфазу вскрытия (может в течение всей игры продолжать оставаться скрытой, если не становится источником или целью). Слева. На одну клетку влево по горизонтали от указанной карты с точки зрения игрока, использующего особенность. Слуа. Класс существа. Сопутствующая особенность. Особенность, сопутствующая [игродействию], начинается со слов " при [игродействии]". Срабатывает при успешном выполнении [игродействия]. Соседняя (к карте/клетке) клетка поля боя. Клетка поля боя, расположенная слева, справа, напротив, сзади или по диагонали от указанной карты (клетки). Соседняя (к карте/клетке) карта. Карта (существо) на поле боя, расположенная слева, справа, напротив, сзади или по диагонали от указанной карты (клетки). Несколько карт, занимающих одну и ту же клетку, считаются соседними картами. Способность. Атака, заклинание или воздействие (обобщённое понятие). Справа. На одну клетку вправо по горизонтали от указанной карты с точки зрения игрока, использующего особенность. Срабатывающая особенность. Особенность, которая объявляется при выполнении определённых условий. Если 2 или более особенностей должны сработать одновременно, то вначале срабатывают все особенности активного игрока, затем – неактивного (а выполняются в обратном порядке). См. Объявить и Выполнить. Сражается (сражаться). Карта бросает кубик (или использует особенность, заменяющую бросок кубика) на определение вида и силы своей атаки (удара). Стартер (стартовый набор). Готовая колода для игры, выпускаемая ООО " Мир Фэнтези", которая содержит 30 (или более) заранее подобранных карт. Стек. Стек состоит из последовательности игродействий. В стек помещаются все объявленные игродействия до того, как они выполнятся. Игродействия, помещённые в стек, выполняются, начиная с последнего объявленного. Степь. Класс местности. Стихия. Свойство. В игре " Берсерк" существует 5 стихий ( - степи, - леса, - горы, - болота, - силы тьмы) и нейтральные карты , не принадлежащие ни к одной стихии. Стоимость. Базовое свойство. Стоимость карты определяется в особых единицах – золотых () и серебряных () кристаллах. Стойкость. Постоянная особенность. Именная особенность. Стойкость означает: " Эта карта не получает ран от воздействий карт противника и от воздействий, контролируемых противником (но получает раны от воздействий карт своего отряда)". Стоящая рядом (карта). Карта на поле боя, стоящая слева, справа, сверху, снизу или по диагонали (наискосок) от другой карты на поле боя, считается стоящей рядом с ней картой. Карты, расположенные на одной клетке, также считаются стоящими рядом картами. Карты во вспомогательной зоне могут нападать или использовать свои особенности и свойства на любые карты в игре, но эти карты не считаются стоящими рядом ни друг с другом, ни с картами на поле боя. Страх Х. Срабатывающая особенность. Именная особенность. Страх Х означает: " При атаке по этой карте – атакующий ранится на Х, если не имеет Страха". Строй. Особенность, которая записывается в виде " Строй: [текст]", где [текст] - особенность, связанная со строем. Существо со строем получает все особенности, связанные со Строем, пока на клетке рядом с этим существом, но не по диагонали, находится другое ваше существо со Строем. Существо, получившее особенности, связанные со строем, называется существом в строю. Особенность, связанная со строем, является для существа приобретённой. См. Образовать строй и Разорвать строй. Страж леса. Класс существа. Существо. Тип карты. Свойство. К данному типу карт относятся самостоятельные существа, летающие существа и симбиоты (паразиты). Сфера. Класс артефакта. Схрон. Постоянная особенность. Именная особенность. Схрон означает: " Защита от атак летающих существ". Телепортация. Играемая особенность. Именная особенность. Используется вместо движения. Телепортация означает: " Затратить все единицы движения: Переместиться на любую незанятую клетку поля боя". Только существа могут использовать телепортацию. Существо не может использовать телепортацию, если оно уже двигалось. Трата всех единиц движения – это оплата телепортации. Карта может использовать телепортацию, даже если количество единиц движения равно 0 или единицы движения отсутствуют. Тоа-Дан. Класс существа. В текстах карт существо, принадлежащее к классу Тоа-Дан, обозначено как " Член ордена Тоа-Дан". Толстокожесть (толстокожий). Постоянная особенность. Именная особенность. Толстокожесть означает " Эта карта не получает никаких эффектов от особенностей, срабатывающих при атаке по ней". Точность. Постоянная особенность. Именная особенность. Точность означает: " Атака этой карты не может быть перенаправлена, и эта карта игнорирует все особенности, обязывающие атаковать или нападать". Третий ряд игрока. Пять клеток по горизонтали, которые соприкасаются только со вторым рядом половины поля боя игрока. Тролль. Класс существа. Трупоедство. Срабатывающая особенность. Именная особенность. Трупоедство означает: " Если это существо своей атакой или другой особенностью уничтожает стоящее рядом небестелесное существо противника, то оно полностью излечивается от ран и теряет отравление". Летающие существа могут использовать трупоедство, если уничтожают любую карту в игровой зоне. Убрать в колоду. См. Вернуть в колоду. Убрать (положить, поместить) на кладбище. Игродействие, в результате которого карта кладётся на кладбище (из колоды или игровой зоны). Данное игродействие не является уничтожением карты. Угасание X. Срабатывающая особенность. Именная особенность. Воздействие. Угасание Х означает: " В начале своего хода, если эта карта открыта – она ранится на Х". Если карта не открылась в начале своего хода, то угасание не срабатывает, но сработает, если карта уже была открыта в начале Фазы открытия. Несколько угасаний у одной карты не складываются, применяется самое большое по величине угасание. Удар. Простой удар, особый удар, магический удар или удар через ряд. Любой удар (в том числе ответный простой удар) является атакой. Удар с дальностью Х. Разновидность ближнего удара. Защитник от простого удара с дальностью Х выставляется по обычным правилам назначения защитников. Удар с дальностью нельзя объявить по карте во вспомогательной зоне. См. Ближний удар (ближняя атака). Удар через ряд (УЧР) на X (на X-Y-Z). Способность. Немагическая дальняя атака. Обозначается . Если сила этой атаки не указана, то она равна 1. УЧР можно объявить через свою карту или пустую клетку по вертикали или горизонтали (но не по диагонали). Нельзя объявить УЧР через карту противника. Вид и сила УЧР на X-Y-Z определяется броском кубика: 3 или меньше – X; 4, 5 – Y; 6 – Z. " Удар через ряд на Х" – это всегда " Удар через ряд на X-X-X". Уникальность. Постоянная особенность. Именная особенность. Обозначается . Нельзя взять в отряд карту с уникальностью, если карта с таким названием уже есть в вашем отряде. Нельзя взять в отряд карту с тем же названием, если уникальная карта с таким названием уже есть в вашем отряде. Если в игровой зоне под контролем игрока появляется несколько уникальных карт с одинаковым названием, то противник выбирает одну карту, которая остаётся в игровой зоне, а остальные возвращаются в колоды своих владельцев. Уничтожить (карту). Перенести карту из игровой зоны на кладбище. Некоторые особенности могут уничтожать карты, не нанося им ран. Уязвимость Х. Именной модификатор атаки. Уязвимость означает: " Любая атака по этой карте получает +Х к атаке". Если Х не указан, то Х=1. Карта может обладать частичной уязвимостью (например, уязвимостью к выстрелам). Если особенность должна наложить эффект на карту с уязвимостью, то она не накладывает эффект на карту с частичной уязвимостью. Фишка. Обозначается . Может быть накоплена картой самостоятельно (см. Накопить фишку) или получена в результате выполнения каких-либо условий. Используется для оплаты некоторых особенностей карт. Фишка инкарнации. Карта с инкарнацией, находясь на кладбище, в начале своего хода получает особую " фишку инкарнации". Карта не может иметь " фишек инкарнации", пока находится в игровой зоне. +Х (–Х) к атаке. Модификатор атаки. Источник атаки получает +Х (–Х) к силе своей атаки. –X от атаки. Модификатор атаки. Цель атаки накладывает модификатор –X к силе атаки, направленной на эту цель. –Х от выстрелов и метаний. " –Х от выстрелов и метания" – это краткое обозначение 2-х независимых друг от друга особенностей: " –Х от выстрелов" и " –Х от метания". Х–Y–Z в тексте особенности. Если в тексте особенности встречается запись " Х–Y–Z", она означает, что для определения численного значения карта с этой особенностью бросает кубик. Если выпало 3 или меньше – X; 4, 5 – Y; 6 – Z. Ход игрока. Совокупность всех фаз, подфаз и шагов Начальной Фазы, Фазы Открытия, Главной Фазы и Заключительной Фазы до передачи хода противнику. Хозяин симбиота. Существо, на клетке которого помещается симбиот. Цель (атаки, заклинания, воздействия). Карта, на которую направлено игродействие, становится целью этого игродействия, если оно не перенаправлено на другую карту или (в случае нападения простым ударом) от него не назначен защитник. Проверка легальности цели игродействия производится в момент занесения игродействия в стек и в момент выхода этого игродействия из стека. См. Источник. Чума. Срабатывающая особенность. Именная особенность. Чума означает: " Если это существо выбрасывает на кубике нечётное число – оно ранится на Х, где Х – бросок кубика. При ближнем ударе этого существа - атакованное существо получает чуму". Щит. Класс экипировки. Щит Архааля Х. Именной модификатор атаки. Щит Архааля Х означает: " Эта карта имеет -1 от немагических атак за каждое отравленное существо рядом с ней (максимум –Х)". Экипировка. Тип карты. Свойство. Экипировка назначается существу с классом и помещается на одну с ним клетку. Элементаль. Класс существа. Элитное существо (карта). Базовое свойство. Карта, в стоимости которой указан золотой или золотые () кристаллы. Эльф. Класс существа. Эффект. Эффект – это результат выполненного игродействия. На картах эффект отображается в виде ран, маркеров и фишек. Эффект предотвращения. См. Предотвращение. Эффект замещения. Эффект замещения ожидает применения конкретного эффекта и заменяет его другим. Особенности, содержащие эффект замещения, имеют вид: " [текст 1], вместо этого – [текст 2]", " не получает ран от [текст]", " получает раны только от [текст]". Эффект, который был заменён эффектом замещения, не считается выполненным (нанесённым на карту). Ярость Х. Комбинированная особенность. Именная особенность. Ярость Х означает: " В конце вашего хода, если эта карта не нападала в этот ход, она получает 1 фишку. Максимум Х фишек. : Потерять фишку, при этом открыться (не более Х раз за ваш ход)". Символы:
|