Раскрашивание веса и группы вершин
Последний способ корректировки сетки деформации, о котором мы будем говорить, называется раскрашивание веса. Он предполагает создание и использование групп вершин, а элементы интерфейса 3D окна позволяет работать скорее интуитивно.


Рисунок RST.65: Плохая деформация на груди.
На этом рисунке, спина Хэнка была согнута назад, показывая плохую деформацию на груди. Можно добавить еще одну кость, которая была бы связана с позвоночником и исправляла это, но есть и другой способ. Раскрашивание весов способ изменения беспорядка - выберите меш объекта, и в заголовке 3D окна выберите режим " Weight Paint" (раскрашивание веса). Для меша на вкладке Modifiers, включите кнопку " Vert. Groups" (Группы вершин) в модификаторе Armature.


Рисунок RST.66: [без текста]


Рисунок RST.67: [без текста]
Хотя меш объекта выбран, вы обнаружите, что ПКМ вы можете выбрать кости арматуры, если она была в режиме позы. В данном примере была выбрана кость " spine.top". На данный момент ЛКМ в 3D окне становится красящей кистью. Это кисть на самом деле " красит" влияние кости. Когда вы щелкните и перетащите по мешу, он говорит мешу, что теперь она должна оказывать влияние на выбранную кость. Что касается цвета, темно-синий цвет означает, что меш не влияет на всю кость, а переход через зеленый, желтый, оранжевый и красный, насколько меш является под влиянием преобразования кости до 100% силы.


Рисунок RST.68: Вкладка Weight Paint на панели Editing.
В этой вкладке вы можете выбрать, в какой максимальный вес вы хотите раскрасить с помощью органа управления " Weight" (Вес), и какая будет, максимальная величина раскраски каждого мазка с помощью " Opacity" (Непрозрачность). Непрозрачность 1, 0 означает полное значение окраски веса установленного в " Weight" с каждым проходом мышки.


Рисунок RST.69: После нескольких кликов мышкой на груди.
Раскрасьте несколькими мазками по плохо деформируемой области с Weight (вес) 1, 0 и Opacity (Непрозрачность) 0.25, для достижения деформации. Определенные улучшения. Серьезные аниматоры используют этот метод для тонкой настройки их деформации для почти каждой кости в их персонажах.
[править]
|