Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Альфа и прозрачность






В компьютерной графике термином для того, сколько света проходит через поверхность, является Альфа (Alpha). Многие люди совершают ошибку из начального определения Альфы как " прозрачности". Причина этой проблемы, состоит в том, что значение Альфа изменяется от 0, которое соответствует полностью прозрачному, до 1, полностью непрозрачному. Так что, когда вы думаете " об увеличении прозрачности", вы думаете, что должны повысить значение Альфа, когда это - полная противоположность того, что вы, на самом деле, должны сделать. Лучше думать об Альфе как о прозрачности изначально, таким образом значение всегда будет интуитивным. Более высокое значение Альфа - повышает прозрачность, в то время как более низкое значение Альфа - понижает прозрачность.

Как бы вы не думали об этом, ползунок значения Альфа находится в главной Вкладке материалов (Material tab), рядом с ползунками цвета RGB. Изменения ползунка Альфа, с ярлыком " А ", будет немедленно отражены в предпросмотре Материала. Если вы хотите видеть Альфа визуализированным в 3D-окне, вы должны выделить объект, который вы хотите видеть (3D просмотр Альфы создается на основе наложения объекта на объект), переключиться на Панель кнопок (Object buttons, F7), затем включить кнопку Transp на вкладке Draw.

Рисунок MTD.4.1.tab: Вкладка Draw на панели Object buttons.

Рисунок MTD.4.1.3d: Включенный эффект " Transp" в 3D окне.


Так же, как существует два способа создания отражения, аналогично есть два способа того, чтобы Блендер рендерил Альфу. Если вам не нужно эмитировать преломление (эффект, при котором свет преломляется, когда он проходит через объекты с разной плотностью, т.е. эффект линзы), то лучший способ добиться этого заключается в использовании zTransparency.

Рисунок MTD.5: Вкладка Links and Pipeline с zTransp.


Чтобы использовать этот базовый метод, включите кнопку ZTransp на вкладке Links and Pipeline панели Material Buttons (Кнопки материалов). Если ваши визуальные предпочтения не требовательны (крупные планы лиц людей в очках, прекрасные кадры текущей воды, и т.д.), использование ZTransp должно эффективно справиться с большинством ваших потребностей.

Если же вам нужно высокое качество реалистичного преломления, тогда вам нужно использовать raytraced transparency (трассируемая прозрачность). Чтобы использовать этот метод, убедитесь, что zTransp отключен на Вкладке материалов (Material tab), затем, включите RayTransp во вкладке MirrorTransp. Ползунок IOR, расположенный ниже кнопки RayTransp, контролирует значение Индекса Преломления (Index of Refraction). Вы можете найти Индекс Преломления (Indices of Refraction) для таких материалов, как стекло, вода и различных видов драгоценных украшений и камней, через Интернет. Только знайте что, как в случае с RayMirror, использование RayTransp без разбора, может значительно увеличить процесс рендеринга. Всегда старайтесь использовать сначала zTrans, чтобы определить, что, возможно, его будет достаточно для ваших целей.

Рисунок MTD.6: Рендер двух объектов, слева с ZTransp, справа с Ray Transp.

Прежде чем перейти к четвертому компоненту материалов, текстурам, вы, наверное, заметили, что мы до сих пор проигнорировали почти половину органов управления во вкладках. Есть много специальных пунктов, которые не вписываются в рамки текста " основы", но мы осветим некоторые из них, только в случае, если вы ищите способ достижения конкретного эффекта.

Wire (Проволока): переключаемая кнопка на вкладке Links and Pipeline. Используется для рендера только ребер модели, создавая хороший каркасный эффект в рендере.

OnlyCast (Только отбрасывание): переключаемая кнопка на вкладке Links and Pipeline. Используемые грани, связанные с этим материалом не появятся на рендере (объект станет невидимым), но по-прежнему будут отбрасывать тень. Это удобный трюк для совмещения и специальных эффектов, когда в реальном мире объект должен отбрасывать тень в вашем 3D творении.

Tralu (Translucency-Полупрозрачность): ползунок на вкладке Shaders (Шейдеры). Рендерит грани объекта с учетом света и тени, как будто они проникают изнутри грани. Хотя это не даст популярный визуальный эффект подповерхностного рассеивания, когда вы держите пальцы перед ярким источником света, он может быть использован для повышения достоверности тонких органических материалов.

Emit (Излучение): ползунок на вкладке Shaders (Шейдеры). Этот ползунок определяет, насколько объект " самоосвещается". Это не дает света на объекты, не производит светящегося гало, но модели, которые излучают свет в реальном мире (например, лампочка) должны иметь это значение, чтобы предотвратить их от чрезмерного затенения, окружив источниками света.

Fresnel (френель): два ползунка на вкладке Mirror Transp, по одному для отражения и прозрачности. Fresnel ползунок может быть использован для повышения реализма трассировки лучей определенных материалов. Fresnel значение контролирует, насколько эффект трассировки лучей ограничен на части объекта, гранями перпендикулярно к камере.

Изменение этих значений отображается в предварительном просмотре материала, так что вы можете получить хорошее представление о том, как они работают, просто играя с кнопками материала.

[править]

Textures (Текстуры)

До этого момента, параметры материала допускали только один цвет для каждого типа затенения (diffuse-рассеянный и specular-отражающий). Почти ничто в реальном мире, не является полностью однородным по цвету, и поэтому мы переходим к текстурам, для создания вариаций в цвете и другим характеристикам, которые находятся по всей поверхности объекта.

Рисунок MTD.7: Рендер формы с учетом и без текстуры кожи зебры.

Текстуры организованы по слоям на вкладке Texture панели Material Buttons. Каждая из кнопок в стеке представляет отдельный канал для текстуры, поэтому вы можете использовать до десяти слоев текстур для одного материала.

Рисунок MTD.9: Вкладка Texture со стеком пустых текстурных каналов.

Каждая текстура в Blender состоит из трех компонентов: ее реальное содержимое (например, компьютерно-генерируемый шум, цифровая фотография кирпичной стены и т.д.), каким образом это содержимое окружает геометрию объекта, и параметры для некоторых свойств материала (цвет, отражение и т.д.) которые он затрагивает.

[править]


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.007 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал