Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
РозыгрышСтр 1 из 3Следующая ⇒
ПРАВИЛА ФЛАГ-ФУТБОЛА
ОБЩИЕ
1.1. Количество игроков: 1.1.1. на матч команда может заявлять неограниченное количество игроков. На поле могут находиться не более 5-ти игроков из одной команды; 2.1.2. заявка команды на матч должна включать не менее 5-х игроков. В случае, если команда не располагает данным количеством игроков, ей засчитывается техническое поражение; 3.1.3. если во время игры в составе команды остаётся менее 5-х способных продолжать матч игроков (вследствие травм или по другим причинам), матч останавливается, и команде засчитывается техническое поражение.
1.2. Время игры: 1.2.1. игра включает две половины длительностью по 15 минут. Общая продолжительность основного времени матча – 30 минут; 1.2.2. время матча останавливается только в случае таймаутов или по решению арбитра; 1.2.3. каждая из команд имеет четыре 30-секундных таймаута (по два на тайм). Не использованные в первой половине таймауты не переносятся на вторую половину; 1.2.4. арбитр вправе останавливать время по своему усмотрению в следующих ситуациях: ü травма игрока; ü разъяснение судейского решения. 1.2.5. по истечении времени таймаута запускается основной секундомер и начинается отсчет времени не хадл; 1.2.6. перерыв между половинами длится 2 минуты.
1.3. Овертайм: 1.3.1. в овертайме отсутствуют правило внезапной смерти, хронометраж (кроме 30 секунд на хадл) и таймауты; 1.3.2. первое владение определяется жребием. Выигравшая жребий команда получает владение или может отказаться от владения; 1.3.3. владение представляет собой короткий драйв с 5 – ярдовой линии защищающейся стороны. Драйв включает 3 дауна; 1.3.4. команда, начавшая овертайм в защите, имеет право на ответный драйв; 1.3.5. победителем признаётся команда, которая занесла тачдаун, использовав наименьшее количество даунов; 1.3.6. в случае, если обе команды занесли тачдауны, использовав одинаковое количество даунов, или их драйвы не увенчались тачдауном, команды поочерёдно осуществляют единичные розыгрыши с 5 – ярдовой линии защищающейся стороны. Победителем признаётся команда занесшая тачдаун, при условии, что команда - соперник свою попытку не реализовала.
1.4. Разметка: 1.4.1. в идеале: ü Игровое поле имеет размеры в длину 70 и в ширину 30 ярдов; ü Зоны тачдауна имеют длину 10 ярдов; ü Половина поля имеет длину 25 ярдов; ü Не беговые зоны имеют длину 5 ярдов у зачётных зон и 3 ярда у центральной линии. 1.4.2. реалии: Игровое поле включает две не выносные зоны: ü За 5 ярдов до зачётной зоны; ü За 2 ярда до центра поля. 1.4.3. если мяч установлен на границе не выносной зоны или внутри неё, команда, владеющая мячом, не имеет права играть выносную комбинацию. В случае нарушения данного правила, команда лишается дауна и разыгрывает следующий даун с прежней точки. Размер эндзон может варьироваться в зависимости от размеров игрового поля: ü для поля 36 на 20 – глубина эндзоны 5 ярдов; ü для поля 46 на 28 – глубина эндзоны 7 ярдов.
1.5. Флаги: 1.5.1. флаги должны висеть строго по бокам вдоль бедер. Несоблюдение данного правила эквивалентно нарушению «Защита флага» и карается в соответствии с п. 5.3 (ж); 1.5.2. каждый из игроков обязан отслеживать положение своих флагов вовремя игры; 1.5.3. пояс, на котором крепятся флаги, должен быть надет поверх игровой формы. Несоблюдение данного правила эквивалентно нарушению «Защита флага» и карается в соответствии с п. 5.3 (ж).
1.6. Владение мячом: 1.6.1. владение мячом определяется жребием. Команда, выигравшая жребий, может выбрать владение или отложить его на начало второй половины матча; 1.6.2. команда, начинающая матч в защите, выбирает половину поля. Данная команда начинает вторую половину матча в нападении; 1.6.3. команда, владеющая мячом, получает право на атаку со своей 5 – ярдовой линии и имеет 3 попытки для преодоления половины поля. Преодолев средину поля, команда получает ещё 3 попытки занести тачдаун; 1.6.4. если команде, владеющей мячом, не удаётся преодолеть половину поля или занести тачдаун за отведенное количество даунов, владение переходит к команде-сопернику и та начинает свою атаку со своей 5-ярдовой линии; 1.6.5. автоматический первый даун за нарушение отменяет правило 3х попыток; 1.6.6. любое владение кроме полученного посредством перехвата начинается со своей 5 – ярдовой линии.
1.7. Начисление очков: 1.7.1. тачдаун – 6 очков; 1.7.2. реализация: ü с 5- ярдовой линии одно очко. Допускается только пасовая комбинация; ü с 12-ярдовой линии – 2 очка. Допускается пас или вынос. 1.7.3. сэйфти – 2 очка; 1.7.4. возврат в эндзону соперника при реализации – 2 очка. Владение сохраняет команда, осуществившая возврат.
1.8. Перед снэпом: 1.8.1. хадл: ü команда, владеющая мячом, имеет 30 секунд на осуществление розыгрыша. Время хаддла фиксируется с момента установки мяча судьей на место начала розыгрыша; ü за 10 секунд до окончания времени, отведенного на хадл, арбитр или его ассистент обязан предупредить об этом команду; ü нарушение 30-секундного временного лимита фиксируется как «Задержка игры». Выносится наказание в соответствии с п. 5.3 (в). 1.8.2. моушн: ü моушн может делать только один игрок; ü моушн может осуществлять только параллельно линии скриммэджа; ü нельзя делать моушн по направлению к эндзоне соперника. Нарушение данного правила влечет наказание в соответствии с п. 5.3 (б); ü игрок, выполняющий моушн, должен четко зафиксироваться перед снэпом. В случае, если игрок, выполнивший моушн, не остановился до начала розыгрыша, фиксируется нарушение «Фальстарт» и команде выносится взыскание в соответствии с п. 5.3 (а).
РОЗЫГРЫШ 2.1. Снэп: 2.1.1. в момент снэпа на линии скриммэджа должны находиться три игрока и нападающий команды; 2.1.2. для начала розыгрыша мяч должен быть отдан куотербеку снэппером (центром) между ног посредством прямой вкладки или откидки; 2.1.3. если после снэпа мяч оказывается на земле, назначается следующий по счету даун с прежнего места розыгрыша. Неудачный снэп на третьем дауне – потеря владения; 2.1.4. преждевременное движение любого игрока нападения до снэпа (за исключением игрока, выполняющего моушн) фиксируется как «Фальстарт». Команде выносится взыскание в соответствии с п. 5.3 (а); 2.1.5. отрыв мяча от земли игроком, осуществляющим снэп, и постановка на прежнюю точку фиксируется как не пойманный пас (инкомплит). Команда теряет даун; 2.1.6. манипуляции центра находящимся на земле мячом с целью ввести в заблуждение игроков защиты посредством симулирования снэпа фиксируются как «Фальстарт» и влекут наказание в соответствии с п. 5.3 (а); 2.1.7. место снэпа определяется нахождением игрока с мячом в момент срывания флага, выхода за пределы поля или местом ловли мяча игроком, у которого до приема мяча упал флаг.
2.2. Остановка игры: 2.2.1. розыгрыш завершается в следующих ситуациях: ü потеря мяча после фиксации; ü инкомплит (мяч касается земли после приема ресивером или ловля осуществляется за пределами поля); ü игрок с мячом касается коленом земли или падает (в случае касания земли рукой розыгрыш продолжается); ü игрок ловит мяч (если в ходе розыгрыша у игрока, поймавшего мяч, до момента ловли выпал флаг); ü игрок с мячом заступает за пределы поля; ü игрок защиты срывает флаг у игрока с мячом; ü по истечении 7 секунд, отведённых на пасс, сигнал арбитра.
|