Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Розыгрыш






ПРАВИЛА ФЛАГ-ФУТБОЛА

 

Оглавление  
1. Общие..........................................................................................................................................  
1.1. Количество игроков..............................................................................................................  
1.2. Время игры……………………………………………………………………………….....  
1.3. Овертайм…………………………………………………………………………………….  
1.4. Разметка……………………………………………………………………………………...  
1.5. Флаги…………………………………………………………………………………………  
1.6. Владение мячом…………………………………………………………………………….  
1.7. Начисление очков………………………………………………………………………….  
1.8. Перед Снэпом………………………………………………………………………………  
2. Розыгрыш……………………………………………………………………………………..  
2.1. Снэп…………………………………………………………………………………………..  
2.2. Остановка игры……………………………………………………………………………  
3. Нападение…………………………………………………………………………………….  
3.1. Куотербэк……………………………………………………………………………………  
3.2. Центр…………………………………………………………………………………………  
3.3. Ресиверы (принимающие)………………………………………………………………..  
3.4. Пас…………………………………………………………………………………………….  
3.5. Приём мяча………………………………………………………………………………….  
3.6. Вынос…………………………………………………………………………………………  
3.7. Фэйк…………………………………………………………………………………………..  
3.8. Игрок, владеющий мячем………………………………………………………………...  
4. Защита…………………………………………………………………………………………...  
4.1. Срывание флага……………………………………………………………………………  
4.2. Блиц и пересечение линии Скриммэджа……………………………………………...  
4.3. Сэк…………………………………………………………………………………………….  
4.4. Перехват……………………………………………………………………………………..  
5. Нарушения…………………………………………………………………………………...  
5.1. Общие………………………………………………………………………………………..  
5.2. Нарушения защиты………………………………………………………………………..  
5.3. Нарушения нападения……………………………………………………………………  
5.4. Неспортивное поведение…………………………………………………………………  
5.5. Челендж……………………………………………………………………………………...  

ОБЩИЕ

 

1.1. Количество игроков:

1.1.1. на матч команда может заявлять неограниченное количество игроков. На поле могут находиться не более 5-ти игроков из одной команды;

2.1.2. заявка команды на матч должна включать не менее 5-х игроков. В случае, если команда не располагает данным количеством игроков, ей засчитывается техническое поражение;

3.1.3. если во время игры в составе команды остаётся менее 5-х способных продолжать матч игроков (вследствие травм или по другим причинам), матч останавливается, и команде засчитывается техническое поражение.

 

1.2. Время игры:

1.2.1. игра включает две половины длительностью по 15 минут. Общая продолжительность основного времени матча – 30 минут;

1.2.2. время матча останавливается только в случае таймаутов или по решению арбитра;

1.2.3. каждая из команд имеет четыре 30-секундных таймаута (по два на тайм). Не использованные в первой половине таймауты не переносятся на вторую половину;

1.2.4. арбитр вправе останавливать время по своему усмотрению в следующих ситуациях:

ü травма игрока;

ü разъяснение судейского решения.

1.2.5. по истечении времени таймаута запускается основной секундомер и начинается отсчет времени не хадл;

1.2.6. перерыв между половинами длится 2 минуты.

 

1.3. Овертайм:

1.3.1. в овертайме отсутствуют правило внезапной смерти, хронометраж (кроме 30 секунд на хадл) и таймауты;

1.3.2. первое владение определяется жребием. Выигравшая жребий команда получает владение или может отказаться от владения;

1.3.3. владение представляет собой короткий драйв с 5 – ярдовой линии защищающейся стороны. Драйв включает 3 дауна;

1.3.4. команда, начавшая овертайм в защите, имеет право на ответный драйв;

1.3.5. победителем признаётся команда, которая занесла тачдаун, использовав наименьшее количество даунов;

1.3.6. в случае, если обе команды занесли тачдауны, использовав одинаковое количество даунов, или их драйвы не увенчались тачдауном, команды поочерёдно осуществляют единичные розыгрыши с 5 – ярдовой линии защищающейся стороны. Победителем признаётся команда занесшая тачдаун, при условии, что команда - соперник свою попытку не реализовала.

 

1.4. Разметка:

1.4.1. в идеале:

ü Игровое поле имеет размеры в длину 70 и в ширину 30 ярдов;

ü Зоны тачдауна имеют длину 10 ярдов;

ü Половина поля имеет длину 25 ярдов;

ü Не беговые зоны имеют длину 5 ярдов у зачётных зон и 3 ярда у центральной линии.

1.4.2. реалии:

Игровое поле включает две не выносные зоны:

ü За 5 ярдов до зачётной зоны;

ü За 2 ярда до центра поля.

1.4.3. если мяч установлен на границе не выносной зоны или внутри неё, команда, владеющая мячом, не имеет права играть выносную комбинацию. В случае нарушения данного правила, команда лишается дауна и разыгрывает следующий даун с прежней точки.

Размер эндзон может варьироваться в зависимости от размеров игрового поля:

ü для поля 36 на 20 – глубина эндзоны 5 ярдов;

ü для поля 46 на 28 – глубина эндзоны 7 ярдов.

 

1.5. Флаги:

1.5.1. флаги должны висеть строго по бокам вдоль бедер. Несоблюдение данного правила эквивалентно нарушению «Защита флага» и карается в соответствии с п. 5.3 (ж);

1.5.2. каждый из игроков обязан отслеживать положение своих флагов вовремя игры;

1.5.3. пояс, на котором крепятся флаги, должен быть надет поверх игровой формы. Несоблюдение данного правила эквивалентно нарушению «Защита флага» и карается в соответствии с п. 5.3 (ж).

 

1.6. Владение мячом:

1.6.1. владение мячом определяется жребием. Команда, выигравшая жребий, может выбрать владение или отложить его на начало второй половины матча;

1.6.2. команда, начинающая матч в защите, выбирает половину поля. Данная команда начинает вторую половину матча в нападении;

1.6.3. команда, владеющая мячом, получает право на атаку со своей 5 – ярдовой линии и имеет 3 попытки для преодоления половины поля. Преодолев средину поля, команда получает ещё 3 попытки занести тачдаун;

1.6.4. если команде, владеющей мячом, не удаётся преодолеть половину поля или занести тачдаун за отведенное количество даунов, владение переходит к команде-сопернику и та начинает свою атаку со своей 5-ярдовой линии;

1.6.5. автоматический первый даун за нарушение отменяет правило 3х попыток;

1.6.6. любое владение кроме полученного посредством перехвата начинается со своей 5 – ярдовой линии.

 

1.7. Начисление очков:

1.7.1. тачдаун – 6 очков;

1.7.2. реализация:

ü с 5- ярдовой линии одно очко. Допускается только пасовая комбинация;

ü с 12-ярдовой линии – 2 очка. Допускается пас или вынос.

1.7.3. сэйфти – 2 очка;

1.7.4. возврат в эндзону соперника при реализации – 2 очка. Владение сохраняет команда, осуществившая возврат.

 

1.8. Перед снэпом:

1.8.1. хадл:

ü команда, владеющая мячом, имеет 30 секунд на осуществление розыгрыша. Время хаддла фиксируется с момента установки мяча судьей на место начала розыгрыша;

ü за 10 секунд до окончания времени, отведенного на хадл, арбитр или его ассистент обязан предупредить об этом команду;

ü нарушение 30-секундного временного лимита фиксируется как «Задержка игры». Выносится наказание в соответствии с п. 5.3 (в).

1.8.2. моушн:

ü моушн может делать только один игрок;

ü моушн может осуществлять только параллельно линии скриммэджа;

ü нельзя делать моушн по направлению к эндзоне соперника. Нарушение данного правила влечет наказание в соответствии с п. 5.3 (б);

ü игрок, выполняющий моушн, должен четко зафиксироваться перед снэпом. В случае, если игрок, выполнивший моушн, не остановился до начала розыгрыша, фиксируется нарушение «Фальстарт» и команде выносится взыскание в соответствии с п. 5.3 (а).

 

РОЗЫГРЫШ

2.1. Снэп:

2.1.1. в момент снэпа на линии скриммэджа должны находиться три игрока и нападающий команды;

2.1.2. для начала розыгрыша мяч должен быть отдан куотербеку снэппером (центром) между ног посредством прямой вкладки или откидки;

2.1.3. если после снэпа мяч оказывается на земле, назначается следующий по счету даун с прежнего места розыгрыша. Неудачный снэп на третьем дауне – потеря владения;

2.1.4. преждевременное движение любого игрока нападения до снэпа (за исключением игрока, выполняющего моушн) фиксируется как «Фальстарт». Команде выносится взыскание в соответствии с п. 5.3 (а);

2.1.5. отрыв мяча от земли игроком, осуществляющим снэп, и постановка на прежнюю точку фиксируется как не пойманный пас (инкомплит). Команда теряет даун;

2.1.6. манипуляции центра находящимся на земле мячом с целью ввести в заблуждение игроков защиты посредством симулирования снэпа фиксируются как «Фальстарт» и влекут наказание в соответствии с п. 5.3 (а);

2.1.7. место снэпа определяется нахождением игрока с мячом в момент срывания флага, выхода за пределы поля или местом ловли мяча игроком, у которого до приема мяча упал флаг.

 

2.2. Остановка игры:

2.2.1. розыгрыш завершается в следующих ситуациях:

ü потеря мяча после фиксации;

ü инкомплит (мяч касается земли после приема ресивером или ловля осуществляется за пределами поля);

ü игрок с мячом касается коленом земли или падает (в случае касания земли рукой розыгрыш продолжается);

ü игрок ловит мяч (если в ходе розыгрыша у игрока, поймавшего мяч, до момента ловли выпал флаг);

ü игрок с мячом заступает за пределы поля;

ü игрок защиты срывает флаг у игрока с мячом;

ü по истечении 7 секунд, отведённых на пасс, сигнал арбитра.

 


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.013 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал