Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Гости турнира






 

Санса Старк – старшая дочь Нэда Старка, невеста принца Джоффри. Красавица Санса с детства полюбила истории о храбрых рыцарях и принцессах, красавица и рукодельница. С первого взгляда влюбилась в принца Джоффри. Мечтает стать королевой.

 

Арья Старк – младшая дочь лорда Старка. В Винтерфелле Арье дали прозвище Лошадка. Если старшая сестра унаследовала красоту своей матери, то Арья больше похожа на лорда Эддарда. Женские занятия вроде шитья и вышивки совершенно не интересуют маленькую леди, совсем другое дело фехтование и стрельба из лука! Мало кто знает, что перед отъездом на Стену, брат Арьи – Джон Сноу, подарил ей меч, которому Арья дала имя Игла.

 

Джори Кассель – капитан домашней гвардии Старков. Занимается вопросами охраны лорда Старка и его дочерей. Верный, преданный Старкам человек, хороший воин.

 

Лансель Ланнистер – двоюродный брат королевы, ставший, по ее просьбе, оруженосцем короля. Внешне похож на Джейме и втайне очень завидует ему. По мнению Тириона Ланнистера, Лансель «страдает злокачественной юношеской самоуверенностью». Хорошо поет.

 

Розамунда Ланнистер – фрейлина королевы Серсеи. Юная, романтичная особа, любящая турниры и пиры. Не особенно умна, впрочем, этот недостаток она с легкостью компенсирует внешней привлекательностью.

 

Ромар Сэнд – дорниец, талантливый выпускник цитадели, начинающий мейстер, мечтающий о славе. Получив свою цепь, отправился в Королевскую Гавань, чтобы практиковаться и учиться у Великого Мейстера Пицеля. Удачной учебе несколько мешает природная рассеянность.

 

Маргери Тирелл – дочь Мейса Тирелла, лорда Хайгардена, очень похожа на своего брата Лораса. Нежная и кроткая, очень близка со своим братом и бабушкой – Оленной Тирелл.

 

Оленна Тирелл (Королева шипов) – мать Мейса Тирелла, сопровождает внучку на турнире. Почтенная пожилая леди, умная и хитрая, с дамами вроде деди Оленны стоит вести себя очень осторожно…

 

Тэйна Мерривезер – женщина невероятной красоты, прибывшая в Королевскую Гавань в свите Маргери Тирелл.

 

Арианна Мартелл – дочь принца Дорана Мартелла. Как старший ребенок в семье, по дорнийским законам, может претендовать на престол Дорна. Амбициозная, решительная и упрямая Арианна убедила своего отца позволить ей поехать в Королевскую Гавань и выступать в

Совете от его имени.

 

Тиена Сэнд (Песчаная змейка) – внебрачная дочь Оберина Мартелла, двоюродная сестра Арианны, близка ей, как сестра. Матерью Тиены была септа, но, кажется, девушка не унаследовала ничего, кроме золотых волос и синих глаз. Ходят слухи, что Тиена разбирается в ядах не хуже своего отца…

 

Алисанна – жрица Бога Света Р`глора. Прибыла в Гавань недавно, но сразу же завоевала интерес к своей персоне своими предсказаниями. Алисанна утверждает, что видит будущее в огне. Особый интерес к ней проявляет Верховный Септон.

 

Верховный Септон - имени его не знает никто, есть у Верховного Септона прозвище, но оно для нас сейчас роли не играет. Увы, вера в Семерых сейчас не столь крепка, как должно быть, но нельзя сказать, что Верховный Септон очень старается это исправить…

 

Морео Тумитис - тирошийский торговец и судовладелец. Прибыл в Королевскую Гавань на торговой галее «Пляшущая на валах» с грузом самых разнообразных товаров из Вольных Городов. Носитель примечательной раздвоенной бороды зеленого цвета.

 

Янос Слинт - командующий городской стражи Королевской Гавани, «Золотых плащей». Крепкий, лысый человек с обвисшими щеками. В прошлом Янос Слинт был капитаном Железных Ворот Королевской Гавани. Когда умер предыдущий начальник золотых плащей, Мэнли Стокворт, тогдашний Десница Джон Аррен возвысил Слинта и сделал его новым командующим.

 

II. РЕЧНАЯ ГОСТИНИЦА

 

Гостиница на том месте стоит много веков, хотя эту построили уже при первом короле Джейехерисе, который проложил Королевский тракт. Говорят, будто он сам останавливался в ней со своей королевой, когда путешествовал. Одно время гостиница в их честь звалась «Две короны», но потом кто-то из хозяев пристроил к ней колоколенку, и ее переименовали в Звонницу. После она перешла к одному увечному рыцарю по имени Длинный Джон Хедль. На старости лет он занялся кузнечным делом и выковал для своего заведения новую вывеску – трехглавого черного дракона. Это большущее чудище он составил из дюжины частей, скрепив их проволокой и веревками, и подвесил его на столбе. Когда дул ветер, дракон дребезжал, и гостиница прославилась по всей округе под именем «Гремучий дракон».

Когда сын того кузнеца сам дожил до старости, бастард Эйегона Четвертого поднял мятеж против короля, своего единокровного брата, и сделал черного дракона своей эмблемой. Эти земли в ту пору принадлежали лорду Дарри. Его милость как преданного сторонника короля драконья вывеска привела в ярость. Он велел изрубить ее на куски, снести столб и все бросить в реку. Одну из голов, к тому времени ставшую красной от ржавчины, много лет спустя прибило к Тихому острову. Другую вывеску хозяин вешать не стал, и люди, скоро позабыв про дракона, прозвали гостиницу Речной. Трезубец протекает у самой ее задней двери – говорят, будто гости закидывают удочки в реку прямо из окон и ловят форель.

 

Маша Хеддль – хозяйка гостиницы, заботится о процветании заведения;

Уиллас Хеддль - дядя хозяйки;

Бринден Хеддль – кузен хозяйки;

Эдрик Хеддль – племянник хозяйки.

 

III. КОРОЛЕВСКИЙ ЛЕС – обширный лесной массив к юго-востоку от Королевской гавани, собственность Короля. Архимейстер Фитц-Нигель в трактате «Диалог о Палате шахматной доски» так описывал его значение: «Леса — это священные заповедники королей и источник их высочайшего наслаждения, они приезжают в леса охотиться, оставив на время свои заботы и набираясь свежих сил. Леса являются естественным отдохновением от двора, и здесь король может вдохнуть глоток чистой свободы».

Любому подданному Семи Королевств категорически запрещены охота, а также рубка деревьев в Королевском лесу, он не может иметь при себе на территории леса лук, стрелы или любое другое оружие, а у его собаки должны были быть вырваны когти на передних лапах, чтобы она не могла преследовать добычу.

Во времена короля Эйериса II Безумного в лесу промышляла легендарная разбойничья банда - Братство Королевского Леса. Разбойники десятилетиями прятались в глубинах Леса. Члены банды отличалось дерзостью, они нападали на дворян, но пользовались поддержкой простого народа; в конце концов Железный Трон вынужден был послать экспедицию с участием Королевских Гвардейцев, чтобы прекратить грабежи. После того как сир Барристан Селми убил лидера братства, Саймона Тойна, а во время спасения Леди Джейн Сванн, Улыбающийся Рыцарь был убит Сиром Артуром Дэйном, Братство прекратило свое существование. Однако награбленные разбойниками сокровища найдены не были, и легенды о них до сих пор привлекают кладоискателей.

 

3. Взаимодействие с неигровыми персонажами

Игровой мир не исчерпывается окрестностями Королевской Гавани. Во вселенной «Песни льда и пламени» действуют сотни персонажей, многие из которых прямо или косвенно воздействовали на происходящие во время Турнира Десницы события. При этом в игровой вселенной действует хорошо организованная и весьма оперативная почтовая служба – письма со всех концов Вестероса и некоторых мест ближнего и дальнего зарубежья доставляют специально обученные вороны. Дрессируют птиц мейстеры Цитадели, почтовый оборот осуществляют они же.

Таким образом, каждый из игроков будет иметь возможность послать письмо любому из неигровых персонажей или организаций (NPC) любого содержания. Наличие и содержания ответа на письмо, а также иные возможные действия NPC (например, распоряжение Железного Банка о выдаче кредита) будут определяться Мастерской Группой, исходя из логики игрового мира.

 

Технически почтовая служба будет организована следующим образом:

 

1. Каждому из игроков в начале игры будет выдана идентифицирующая его и только его печать (являющаяся игровой ценностью со всеми вытекающими последствиями).

2. Для отправки послания будет необходимо приложить к тексту письма данную печать (можно не прикладывать, если игрок желает отправить анонимное сообщение) и указать адресата. Адресатом может быть любой из фигурирующих в первоисточнике персонажей. При этом необходимо учитывать, что вороны носят письма только между поселениями. Отправлять письмо «в поле» бессмысленно. Также существует большая вероятность, что неизвестному ему персонажу NPC отвечать не станет (что, правда, зависит от содержания письма). Сказанное равно справедливо в отношении анонимных посланий, посланий для неграмотных или не владеющих общим языком NPC.

3. Затем письмо нужно будет отнести в ближайшую Башню воронов и передать мейстеру. Башен в игровых локациях две – одна (для государственного пользования) великого мейстера Пицеля, вторая – публичная, при кабаке. За пользование кабацкой Башней также придется уплатить небольшой почтовый сбор.

4. В случае если NPC каким-либо образом реагирует на письмо, ответ придет в Башню воронов, с которой было отправлено письмо, где его сможет получить отправитель.

 

4. Экономика игры

На игре присутствуют обычные рыночные отношения между персонажами, т.е. можно покупать/продавать (за игровые деньги), менять - любые игровые ценности (см. Игровые ценности), игровую информацию, услуги.

На начало игры каждый персонаж получает определенную сумму денег (согласно выбранной роли). В дальнейшем персонажи зарабатывают деньги в игровом порядке, регулярной выдачи не предусмотрено.

 

Игровая валюта.

 

На игре имеет хождения золотая монета - «дракон» и серебряная – «олень»

 

1 Золотой = 4 Серебряным

 

Игровые ценности.

 

- Игровое оружие – (трофеится только на турнире, см. Правила Турнира);

- Зелья – готовые зелья в емкостях. (см. Алхимия);

- Рецепты на зелья – свитки с рецептами (см. Алхимия);

- Еда/напитки – продукты, находящиеся вне палаток игроков, и не на кухне Кабака;

- Игровые деньги – злато и серебро;

- Игровые документы – письма, карты, договоры, расписки и т.д.;

- Личные печати (см. Письма).

 

Все игровые ценности можно добывать и использовать, они могут быть предметом торгов, об их стоимости игроки договариваются непосредственно при торгах.

 

5. Боевые правила

Поражаемая зона: «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Голова, шея, локти, пах, колени в поражаемую зону не входят. Систематическая работа в не поражаемую зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются мастером, вплоть до удаления с игры. Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его.

Каждый игрок имеет хиты здоровья и хиты доспеха. Чтобы убить, нужно снять больше хитов, чем есть у игрока. Человек, у которого 0 хитов, является тяжелораненым. Самостоятельно передвигаться не может, переносится реально, разговаривает шепотом, пользоваться оружием и магией не может. По истечению 30 минут, он умирает.

Первыми с игрока снимаются хиты доспеха и затем личные хиты.

Захват рукой, фиксация подмышкой (даже в доспехе) боевой части оружия запрещены – захвативший становится тяжелораненым.

Все, что вы носите на игре и чем будете драться, должно быть антуражно и безопасно. Помните, что вы будете драться с такими же, как вы игроками, поэтому безопасность – превыше всего, а антураж – это первый шаг к погружению в игровой мир. Оружие, не допущенное Мастерами, будет изыматься, и передаваться капитанам команд до конца Игры. Оружием, на котором нет сертификата допуска, пользоваться нельзя.

 


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.009 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал