Инструментарий ландшафта. The terrain toolset.
Давайте рассмотрим доступные инструменты по созданию ландшафта и их функции, прежде чем будем создавать с помощью них остров.
После того как вы создали ландшафт (terrain), он должен быть выбран в окне Иерархии (Hierarchy), если не выбран, выберете его, что бы отразить его свойства в Инспекторе свойств (Inspector).
Terrain Script. В инспекторе свойств (Inspector) инструментарием ландшафта (terrain toolset) является компонент Terrain (Script). Он дает вам возможность использовать различные инструменты и задавать параметры настройки ландшафта, в дополнение к функциям, доступных из меню Terrain, описанным выше.
На рисунке ниже, вы можете увидеть, что это второй из трех компонентов игрового объекта (game object) Terrain (другими являются Transform и Terrain Collider). Компонент Terrain (Script) имеет семь секций, которые легко доступны с помощь кнопок в верхней части компонента. Прежде чем мы начнем работу по созданию ландшафта, вот их краткий обзор:
Raise/Lower Terrain. Этот инструмент позволяет ‘рисовать’ рельеф на ландшафте. Левой кнопкой мыши мы увеличиваем значения высот ландшафта, если зажать Shift высота будет уменьшаться.
Прим. пер.: учтите, что сделать высоту ландшафта отрицательной вы не смежите, если вам необходимо создать такие элементы рельефа как овраг, русло реки и т.п., необходимо увеличить высоту всего ландшафта, используя инструмент меню Terrain-> Flatten Heightmap (описанный выше), а уж потом создавать нужные вам элементы рельефа. У вас есть возможность определить стиль кисти (Brush), а с помощью параметров Size и Opacity определить площадь и силу деформации. 
Paint height. Этот инструмент схож с предыдущим инструментом, только он имеет дополнительный параметр Height. Это означает, что можно указать ограничение по высоте (height), т.е. когда область ландшафта, которую вы изменяете, достигнет высоты указанной в параметре Height, действие инструмента прекратится – это удобный способ для создания плато: 
Smooth height. Это дополнительный инструмент, служит для сглаживания резких элементов рельефа. Например, создавая плато, у мя получились острые края, которые я хочу сгладить: Paint Texture. Paint Texture - инструмент, который в качестве кисти (brush) использует текстуру – в терминах Unity - Splats, для нанесения ее на ландшафт. 
Что бы начать наносить текстуру, она вначале должна быть добавлена в палитру поля Textures этого инструмента. Для добавления текстуры необходимо нажать на кнопку Edit Textures и выбрать Add Texture, что позволит вам выбрать любую текстуру, загруженную в проект(project), вместе с параметрами “облицовки” (tiling). Следующий рисунок, пример этого инструмента с тремя текстурами в палитре. Первая текстура, которую вы добавите, будет нанесена на весь ландшафт по умолчанию. Далее, используя другие текстуры, вы сможете создать реалистичную поверхность. Что бы выбрать текстуру для рисования, просто выберете ее в палитре Textures, выбранная текстура отмечена синим подчеркиванием.
Place Trees. Этот инструмент позволяет быстро и легко размещать на ландшафте деревья (да, в принципе, любые меши), указав какие ресурсы (assets) вы будите для этого использовать. Точно так же, как вы добавляли текстуры в инструменте Paint Texture, так и тут для этих целей существует кнопка Edit Trees, с помощью которой вы можете добавлять, редактировать или удалять ресурсы (assets) из палитры.
В настройках(Settings) Place Trees можно указать: • Brush Size: количество деревьев(trees) размещаемых за клик; • Tree Density: плотность расположения деревьев; • Color Variation: применяется случайное изменение цвета деревьев; • Tree Width/Height: размер ресурса (asset) размещаемого на ландшафте; • Tree Width/Height Variation: дает вам случайное изменение в размере деревьев. Этот инструмент использует клавишу Shift, что бы убрать внесенные им изменения, т.е. стереть деревья с ландшафта, в сочетании с клавишей Ctrl стирает только выбранные в палитре деревья.
Paint Details. Этот инструмент работает по аналогии с инструментом Place Trees, но предназначен для работы с detail objects (объектами деталей), такими как камни, трава, кусты и т.п. 
Terrain Settings. Terrain Settings в Terrain (Script) содержит различные настройки отображения ландшафта. Здесь вы можете задать различные параметры, влияющие на LOD (Level of Detail — уровни детализации).
LOD (Level of Detail) приём в разработке игр, заключающийся в изменении уровня детализации в зависимости от расстояния объекта до игрока.
От переводчика: в книге далее идут три абзаца ‘воды’ посвященные параметру Base Map Distance (расстояние, на котором текстуры ландшафта будут отображаться в высоком разрешении) - я лучше опешу все параметры, используя информацию по этой ссылкеhttps://docs.unity3d.ru/Components/terrain-OtherSettings.html (так же доступна, если нажать на значок книжечки с вопросом в компоненте).
Base Terrain (базовые настройки): • Pixel Error: количество допустимых ошибок в отображении геометрии ландшафта. По существу, это настройка LOD; • Base Map Distance: расстояние, на котором текстуры ландшафта будут отображаться в высоком разрешении; • Lighting: Метод освещения ландшафта: Vertex, Lightmap, Pixel; • Cast Shadows: Определяет, отбрасывает ли ландшафт тени.
Tree & Detail Settings (настройки деревьев и деталей): • Draw: Если включено — все деревья, трава и детали отрисовываются; • Detail Distance: Дистанция, на которой отрисовываются детали; • Tree Distance: Дистанция, на которой отрисовываются деревья; • Billboard Start: Расстояние от камеры, на котором деревья начнут отображаться, как Billboards вместо Meshes; • Fade Length: Диапазон, который будут использовать деревья для перехода от Billboards к Meshes; • Max Mesh Trees: Общее количество мешей деревьев, которым позволено отображаться на ландшафте.
Wind Settings (настройки ветра): • Speed: Скорость, с которой ветер дует на траву (прим. пер.: больше подойдет термин – частота ветра); • Size: Определяет области травы, которые реагируют на ветер асинхронно; • Bending: Сила воздействия на траву - значение, на которое она согнется под действием ветра; • Grass Tint: Общий оттенок для всей травы (Grass) и мешей деталей (Detail Meshes). На рисунке, для наглядности, показан ландшафт с низким значением Base Map Distance 
|