Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Компоненты сюжета как основа требований к системе
Конечно, хороший сюжет можно играть без привязки к особенной ролевой системе. Есть опыт Бьянки, которую успешно играли даже по СР (впрочем, сам сюжет там как раз менее характерен для ДнД) и Тени Каагота, конвертированной под Гурпс, Фьюжн и Арс Магику. Мне (Майк) приходилось встречаться и с другими модулями подобного рода — вроде модуля по СР2020, который стоило бы играть по Bureau 13, поскольку все морально-этические проблемы, поставленные мастером, наша компания благополучно проигнорировала. В полном соответствии с их нехарактерностью для мира (ну не было у оперативников " небольшой, но динамично развивающейся корпорации" ни времени, ни стимулов спасать кем-то зомбированных деток, полезших на них с пушками — бедняжек просто постреляли!), или написанного одной девушкой под Д& Д модуля по " Истории О", где действии происходило в Dark Future (если кто не понял, то речь в модуле шла о том, чтобы найти и вытащить эту самую попавшую к садомазохистам девицу. Партия состояла из двух человек, а сам модуль был, в основном, разговорным)! Сочиняя новое приключение, каждый мастер, чаще неосознанно, чем сознательно, учитывает некоторый набор факторов, который и создает " мастерское чувство мира", в котором развивается приключение. Этот набор факторов и формирует правила игры, т.к. один и тот же сюжет в разном антураже может отличаться разительно (экранизации Шекспира Куросавой). Зачастую сюжет определяет антураж, пусть и не окончательно — классическая история о спасении принцессы найдет себе место в хай фэнтэзи или космической опере, но в атмосфере World of Darkness она потребует изменений. Определив ниже данные факторы, мы вначале дадим некоторые определения и опишем основные типы приключения применительно к литературным жанрам(так как совокупность этих факторов как раз и формирует тот набор стереотипов, который мы можем назвать стилем). Затем мы рассмотрим то, как вышеуказанные факторы подчеркиваются в различных РПГ с точки зрения системной механики. После этого логичным завершением будет рассказ о том, какая из РПГ к какому жанру относится. Итак, факторы влияния или компоненты сюжета: Первый — Основной источник игрового фана. Можно выделить три основных направления: интеллектуальное, куда входит не только разгадывание загадок, но и стратегическое планирование операции; социальное, когда проблема решается скорее за счет правильного общения, а игроки занимаются не столько проблемсолвингом, сколько РП; и эмоциональное, нацеленное на генерирование определенных чувств (не обязательно ужаса – это может быть и romance, и thrill, возникающий при упоении бом или во время погони Близким вариантом классификации, но относимым не столько к системам в целом, сколько к отдельным модулям, является основное направление действия. Здесь также выделяются интеллектуальное (problem-solving, стратегическое планирование, отчасти некоторые элементы интриги) и социальное (role-playing всех сортов) направления, а в дополнение к ним — боевое и близкие к нему варианты (та же погоня). Эта последняя группа направлений, с точки зрения обретения фана, относится к эмоциям (ощущение упоения боем),, или к " работе мозгами" (стратегическое планирование боя).. Второй. Дополнительные обстоятельства, то, чем этот мир отличается от привычного нам, тот фактор " экзотических понятий", по которым надо разруливать проблему... Сюда относится как природная среда (к которой я бы отнес также и наличие или отсутствие в мире магии), так и среда технологическая или социальная (в том числе иной майндсет РС при игре по Дальнему Востоку или то, насколько законы жанра требуют style over substance). Третий. Ориентация героя внутрь-наружу. Насколько обращается внимание на внутренний мир героя и его проблемы, насколько у героя есть возможность показать свои слабости и так далее. Речь идет не столько о том, насколько персонажи картонны и лишены способности пугаться, но и о том, насколько сильно их (и только их!) страхи или иные психологические аспекты влияют на ход приключения. Четвертый. Баланс героя и окружающей среды. Некоторые полагают, что именно в этом главное разделение реалистичности и героико-эпичности. Сравним: с одной стороны — пресловутая цитата из романа, написанного по АДД – " Either you are an adventurer, or not. If you are not an adventurer, you are a greengrocer.", демонстрирующая лозунг " кто не приключенец, тот отстой"; с другой – СР, где РС не случайно зовут Edgerunner-ами, и истинная цель многих героев не только в том, чтобы выжить, но и в том, чтобы показать истеблишменту, что ты – тоже человек. К этому фактору относится и общий уровень сложноубиваемости героя по сравнению с простым смертным, и мера необходимого для игры " реализма", и отношение к героям общества — подавляющее, нейтральное или благоприятное. Пятый. Уровень тайны. Уровень того, насколько они понимают, что происходит вокруг, уровень не столько сверхъестественного, сколько необъяснимого для игроков с точки зрения логики данного мира (в ДД-шно магическом мире идущий по улице зомби – явление вполне объяснимое, но вот парящий в воздухе розовый слон уже способен вызвать недоумение... а пулемет — вообще нечто странное и непонятное (последний факт широко использовался в целом ряде модулей времен Первой редакции, например, " Castle Greyhawk")). Этот компонент существенен не только для ужаса или фэнтези, но и для детектива или интриги. В детективе и в научной фантастике (включая, кстати, очень часто и космическую оперу, где это чаще элемент не столько детектива, сколько " романа-путешествия") загадки в конце должны быть разгаданы — и в этом немалая часть тех положительных эмоций, которые приходят в процессе игры (" Так вот ты какой, северный олень! "), а в хорроре РС могут так и не узнать, что же именно ЭТО было. Мастер, однако, всегда должен иметь в голове четкое и непротиворечивое объяснение происходящему, ибо даже в хорроре после окончания модуля вопрос, скорее всего, зададут. К тому же, наличие такой " модели" в голове немало способствует возможности быстро реагировать на неожиданные заявки игроков категории " а если принюхаться? "
|