Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Описание идеи игры
Институт электронной техники и машиностроения Кафедра «Системотехника» Задание на курсовое проектирование По курсу «Инженерная и компьютерная графика» на тему: Игра «Киборг»
Выполнил студент 3 курса группы Б2ИВЧТ31Лёвин Владимир
Начало проектирования «01» ноября 2014 г.
Саратов 2014
СОДЕРЖАНИЕ
1. Инструментарий Construct Classic ………………………………..……….3 2. Описание идеи игры …………………………………………………..…….3 2.1. Описание идеи игры ……………………………………………..…….3 2.2. Ознакомительная сторона …………………………………….…,,, …3 3. Описание приложения. …………………………………………………..4 3.1. Системные требования ……………………………………………, …..4 3.2. Используемые компоненты ………………………………………….4 3.3. Описание приложения ………………………………………………..4 3.4. Функции ……………………………………………………………….7 Скриншот игры ………………………………………………………………….8 Список литературы ……………………………………………………………..10
Инструментарий Construct Classic Инструментарий Construct Classic (раннее Scirra Construct) — это конструктор двумерных и трехмерных игр с открытым исходным кодом для Windows (использует DirectX 9). Construct (как и кроссплатформенный Game Editor) являются качественными open source альтернативами популярному проприетарному конструктору игр Game Maker. В Construct имеется система событий (англ. events) и связанных с ними действий (англ. actions). Однако, в отличие от таких конструкторов игр, как Game Maker, Game Editor или scratch, в которых логика игры программируется посредством определения реакции на события (см. событийно-ориентированное программирование), здесь используются так называемые таблицы событий (англ. event sheets), являющиеся, по сути, представлением диаграммы состояний, глобальная, общая для всей игры, а также связанные с игровыми уровнями (англ. layouts). Редактирование таблиц событий происходит в режиме близком в drag-n-drop, посредством выбора из списка событий и действий. Аналогом классического объектно-ориентированного подхода, управляемого событиями, в Construct является механизм поведений (англ. behaviors). Каждому объекту можно назначить одно, или несколько поведений (в терминах ООП объект наследует поведение). Возможность определения поведения через механизм действий, или на встроенном интерпретаторе pythonа отсутствует, дополнительное поведение может быть написано на C++ и подключено как плагин. Имеется большой набор готовых плагинов. С помощью поведения Bone Behavior можно создавать подвижные игровые персонажи, использующие скелетную анимацию. Описание идеи игры 2.1 Описание идеи игры Идея игры «Киборг» состоит в том, что собираться монеты, которые есть на уровнях. За сбор монет начисляются очки (100 за монету). Чем больше игрок соберёт монет, тем больше очков он получит. Игрок может бежать влево, вправо, стоять, прыгать, стрелять из пистолета. На уровнях есть противники в виде роботизированных лягушек, при соприкосновении с которыми игрок теряет жизни и отбрасывается назад. Уничтожить лягушек можно либо с помощью прыжка на них, либо выстрелом из пистолета, который необходимо предварительно найти на уровне. За уничтожение противника игрок получает 1000 очков. Для завершения уровня необходимо подойти к зеленой галочке, которая находится в конце уровня. 2.2 Ознакомительная сторона Данная игра разработана в ознакомительных целях для получения опыта разработки игр. 3. Описание приложения 3.1 Системные требования Для запуска приложения необходим компьютер с ОС «Windows» не ниже «Windows XP» и установленным DirectX не ниже версии DirectX9. 3.2 Используемые компоненты В приложении используются стандартные компоненты Construct Classic. - Condition (условие) - Условие всегда расположено в левой колонке, оно определяет задачу, условие, при котором должно выполниться действие (например, Всегда, Только один раз, Когда спрайт столкнулся с врагом и т.д.). - Action (Действие) - Действие всегда располагается в правой колонке и определяет, что конкретно должно произойти при определенном условии (например, Объект уничтожится, Переместится и т.д.). В одном событии могут быть несколько смежных условий. - Sub-events (Под-события) - используются как для организации событий, так и для того, чтобы логически запускать события только после того, как запустились другие события. - DirectX - компонент для работы с двух- и трехмерной графикой 3.3 Описание приложения Для того, чтобы назначить клавиши для перемещения персонажа, в обработчике событий создадим условие-действия, где Set angle to определяет ориентацию объекта в пространстве. Set position to object basis привязывает спрайт персонажа к его каркасу. Далее с помощью Set animation to устанавливаем связь между положением каркаса и анимацией персонажа. Создадим условие сбора монет и увеличения счетчика очков. С помощью On collision between определим спрайты монет и каркаса. System: Add 100 to global variable ‘score’ увеличивает переменную, в которой хранится количество набранных очков на 100. При выполнении условия Value ‘lives’ Less than 0 на экран выводится надпись «Вы проиграли!», блокируется каркас, уничтожается спрайт персонажа. Настроим движение лягушек. Условие Every 3500 milliseconds выполняется каждые 3500 миллисекунд. Действие Set angle to enemy_croc.Angle+180 меняет угол движения лягушки на 180 градусов. При нахождении персонажа не в прыжке и соприкосновении его с лягушкой создадим действие декремента его жизней и отбрасывания персонажа назад. Substract 1 from ‘lives’ отнимает 1 от количества жизней, Set horizontal speed to 1000 переместит персонажа на 1000 пикселей вправо, Set horizontal speed to -1000 на 1000 пикселей влево. Если же персонаж находится в прыжке, необходимо уничтожить спрайт лягушки и прибавить к счетчику очков 1000.
При соприкосновении каркаса со спрайтом зеленой галочки происходит переход на следующий уровень. При соприкосновении спрайта персонажа и спрайта пистолета глобальной переменной gun присваивается 1, что разблокирует возможность стрельбы. Производим настройку движения пули, а также привязку точки появления спрайта пули с местоположением спрайта персонажа. 3.4 Функции Set angle – устанавливает угол положения спрайта в пространстве. Set visible – устанавливает видимость спрайта Compare to – сравнивает переменные Go to next layout – переход на новый слой, уровень Set text – устанавливает набор символов объекта Text On collision between – возвращает 1, если объекты соприкасаются. Every …millisecond – устанавливает временную задержку.
|