![]() Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Игры на консолях
Несмотря на относительно небольшой размер аудитории – 4, 2 млн человек в 2014 году, показатель ARPU данного сегмента – более 4 долл. на человека – самый высокий по рынку в целом. Это обосновано тем, что продукция на
Браузерные/социальные игры
Немаловажную роль в развитии сегмента на сегодняшний день играет мультиплатформенность и все чаще выпуск standalone браузерной игры сопровождается выпуском версии для социальных сетей и мобильных платформ. Сегмент игр для социальных сетей также активно наполняется более серьезными, насыщенными контентом проектами. Если раньше под термином «игра для соцсети» подразумевалась простая «казуальная» игра, то в последнее время уже заслужили отдельные разделы ролевые игры, стратегии и action, а совсем недавно и 3D- шутеры (FPS).
За счет развития технологий и движков новым играм становится проще завоевать внимание игрока красивой графикой и интересным игровым процессом. Именно начальный «wow-эффект» дает возможность проекту быстро завоевать аудиторию.
Мировые тренды:
Продолжение роста цифровой дистрибуции
Стремительный рост многопользовательских онлайн-проектов
Азия–новый лидер в игровом мире
В целом, Азиатско-Тихоокеанский регион имеет огромный потенциал роста и является крайне привлекательным для инвесторов.
Основные тренды российского рынка игр:
Mногопользовательские онлайн-игры как основа российского рынка игр
Стагнация рынка PC и консолей Традиционно продукция консольного сегмента является самой дорогой на рынке: и сами приставки, и контент, покупаемый на них, требуют серьезных финансовых вложений со стороны покупателя. В сегменте PC сохраняется некоторый статус-кво благодаря тому, что негативные последствия текущей рыночной ситуации нивелируются развитием цифровой дистрибуции, в частности – успехом Steam среди российских игроков. Однако удорожание компьютерных комплектующих при повышающихся требованиях к «железу» в играх дает свой негативный эффект в рамках данного сегмента.
Сегмент браузерных и социальных игр еще далек от порога насыщения. Развитие технологий в этом сегменте позволит ему продолжать рост. Среди основных тенденций, наметившихся в 2015-2016 гг., можно отметить рост аудитории игрового рынка как за счет общего роста интернет аудитории, так и за счет ранее не игравшей аудитории. При этом самый большой прирост аудитории ожидается в сегменте многопользовательских онлайн-игр.
Большое количество пользователей в настоящее время предпочитают использовать сразу несколько устройств (консоли, мобильные устройства, персональные компьютеры). Выбор игроком платформы происходит в зависимости от вида игрового контента и ситуации.
В целом рынок игр в России продолжает быть одним из наиболее инвестиционно привлекательных.
|