Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Большой обонятельный (1d3 попадания) кислота






 

Это заклинание создает одно-футовую сферу сверкающей изумрудной кислоты, которой заклинатель может ударять любую цель в пределах диапазона. Когда она достигает своей цели, сфера взрывается и окатывает свою жертву сильной кислотой. Жертва переносит 1d4 единиц повреждения за каждый уровень заклинателя (до максимального повреждения 12d4) и может сделать попытку инстинктивной защиты против заклинания с получением половины повреждения. Если жертва проваливает инстинктивную защиту, она продолжает переносить кислотное повреждение в следующие раунды, каждый раунд получая на два кубика повреждения меньше. Например, волшебник 8-го уровня причиняет этим заклинанием 8d4 единиц повреждения в первом раунде, 6d4 во втором раунде, 4d4 в третьем раунде, 2d4 на четвертом раунде, и заклинании заканчивается в пятом раунде. Каждый раунд, жертва имеет право на инстинктивную защиту, заклинание заканчивается, когда она преуспевает, или когда повреждение от кислоты уменьшается до нуля. Кислота может также быть нейтрализована содой, золой, щелоком, древесным углем, или удалена большим количеством воды.

Ядовитая сфера также расплескивает кислоту в 5-футовом радиусе вокруг основной цели. Любые существа в пределах радиуса всплеска должны спастись против парализации или переносить попадание от всплеска, которое причиняет 1d4 единиц повреждения за каждые пять уровней заклинателя. Попадание Всплеска не причиняет продолжительное повреждение. Материальный компонент для этого заклинания – капля желчи гигантского слизняка.


Заклинания Пятого Уровня

Аэрация Воды

Airy Water

(Изменение)

 

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 ход/уровень Время Активирования: 5

Область поражения: Сфера радиусом 10 футов Инстинктивная Защита: Нет

или Полушарие радиусом 15 футов

 

Заклинание аэрации воды превращает обычную жидкость, типа воды или водо-основанных жидкостей, в менее плотное вещество, пригодное для дыхания. Таким образом, если волшебник хочет войти в подводное место, он ступит в воду, использует заклинание, и погрузится вниз в шаре пузырящейся воды. Он и любые его компаньоны в области поражения заклинания могут свободно перемещаться и дышать так же, как если бы пузырящаяся вода была воздухом. Шар сосредоточен на заклинателе и перемещается вместе с ним. Дышащие водой существа избегают этой сферы (или полушария) аэрации воды, хотя интеллектуальные могут входить в него, если они способны двигаться средствами другими, чем плавание. Никакие дышащие водой существа не могут дышать в области, затронутой этим заклинанием. Имеется только одно слово, которое нужно сказать, чтобы привести в действие магию; таким образом, оно может быть брошено под водой. Заклинание не делает фильтра и не удаляет твердые частицы материи из воды.

Материальный компонент заклинания - маленькая горстка щелочных или бромистых солей.

 

Большое Создание

Major Creation

(Иллюзия/Фантом)

 

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1 ход

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 

Подобно заклинанию малого создания, заклинание большого создания позволяет волшебнику доставать материал из Полуплана Тени, чтобы создать неживые изделия, растительной природы: товары, веревки, дерево и т.д. Волшебник может также создавать минеральные объекты - камень, кристалл, металл и т.д. Созданное изделие не может превышать 1 кубический фут за каждый уровень волшебника в объеме. Продолжительность созданного изделия изменяется в зависимости от относительной твердости и редкости:

 

Растительная материя 2 часа/уровень

Камень или кристалл 1 час/уровень

Драгоценные металлы 2 хода/уровень

Драгоценные камни 1 ход/уровень

Мифрил * 2 раунда/уровень

Адамантит 1 раунд/уровень

 

* Включает подобные редкие металлы.

Попытка использовать любое из них, как материальные компоненты в заклинании заставляют это заклинание терпеть неудачу. Волшебник должен иметь, по крайней мере, крошечную часть материи того же самого типа как и изделие, которое он планирует создать: немного пеньки, чтобы создать веревку, кусочек камня, чтобы создать валун, и так далее.

 

Вызов Тени

Summon Shadow

(Колдовство/Вызывание, Некромантия)

 

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 раунд+1 раунд/уровень Время Активирования: 5

Область поражения: 10 футовый Куб Инстинктивная Защита: Нет

 

Когда это заклинание брошено, волшебник вызывает одну тень (см. Описание Монстров) на каждые три уровня опыта. Эти монстры находятся под контролем волшебника и нападают на его врагов по команде. Тени остаются, пока не убиты, изгнаны или пока продолжительность заклинания не истекает.

Материальный компонент для этого заклинания: немного дымного кварца.

 


Вызов Элементала

Conjure Elemental

(Колдовство/Вызывание)

 

Диапазон: 60 ярдов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 ход/уровень Время Активирования: 1 ход

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 

Фактически, в заклинании вызова элементала, имеются четыре заклинания. Волшебник способен наколдовать этим заклинанием воздушного, земного, огненного или водного элементала, если он имеет материальный компонент для специфического элементала. (Значительный источник огня должен быть в диапазоне, чтобы наколдовать элементала огня; большое количество воды должно быть доступно, чтобы наколдовать водного элементала.) Вызванные элементалы имеют 8 Hit Dice.

Возможно, сколдовать последовательно элементалов различных типов, если волшебник запомнил два или больше этих заклинаний. Тип элементала, которого нужно сколдовать, должен быть решен перед запоминанием заклинания. Каждый тип элементала можно наколдовать только однажды в день.

Вызванный элементал должен управляться волшебником - волшебник должен концентрироваться на элементале, давая ему команды - или он обращается на волшебника и нападает на него. Элементал не будет прерывать бой, чтобы сделать это, но он избежит существа при ослаблении колдуна. Если волшебник ранен или схвачен, его концентрация нарушена. Всегда имеется 5% шанс, что элементал обратится на колдуна независимо от его концентрации. Эта проверка делается в конце второго и каждого следующего раунда. Элементал, который вырывается на свободу из под контроля, может быть рассеян заклинателем, но шанс успеха - только 50%. Элементал может управляться на расстоянии до 30 ярдов за каждый уровень волшебника. Элементал остается, пока его форма на этом плане не разрушена повреждениями или пока продолжительность заклинания не истекает. Обратите внимание, что водные элементалы разрушены, если они - когда-либо оказываются больше чем в 60 ярдах от большого водоема.

Материальный компонент заклинания (помимо количества элемента под рукой) - небольшое количество следующего:

Элементал Воздуха - сжигание фимиама

Элементал Земли - мягкая глина

Элементал Огня - сера и фосфор

Элементал Воды - вода и песок

 

Специальная защита от освободившегося элементала доступна посредством заклинания защиты от зла.

 

Вызывание Монстра III

Monster Summoning III

(Колдовство/Вызывание)

 

Диапазон: Специальные Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 4 раунда+1 раунд/уровень Время Активирования: 5

Область поражения: Радиус 50 ярдов Инстинктивная Защита: Нет

 

Это заклинание подобно заклинанию 3-го уровня Вызывание Монстра I, за исключением того, что это заклинание вызывает 1d4 монстров 3-го уровня. Они появляются где угодно в пределах области поражения заклинания и нападают на противников заклинателя, пока он не скомандует им, чтобы они прекратили, продолжительность заклинания не истекает или монстры не будут убиты. Эти существа не проверяют мораль; они исчезают, когда убиты. Если никакой противник не существует, чтобы сразиться с ним, и волшебник может говорить с ними, вызванные монстры могут исполнять другие услуги для волшебника.

Материальные компоненты этого заклинания - крошечный мешок и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.

 

Грустный Разговор Леомунда

Leomund's Lamentable Belaborment

(Очарование, Трансформирование)

 

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V

Продолжительность: Специальная Время Активирования: 5

Область поражения: 1 или больше существ Инстинктивная Защита: Специальная

в радиусе 10 футов

 

Это окольное заклинание отвлекает жертвы, втягивая их в эмоциональное обсуждение темы интересной для них. Цепь ответов происходит в течение следующих 11 раундов, с дополнительными инстинктивными защитами как описано ниже. Эти ответы: беседа (при 1-3), возможное замешательство (при 4-6), а затем, или гнев, или горестные жалобы (при 7-11). Все инстинктивные защиты затронуты Интеллектом существ, как отмечено ниже. Подчиненные существа должны быть способны понять язык, на котором говорит волшебник.

После использования заклинания, волшебник начинает обсуждение некоторой темы, небезразличной существу или существам, которые будут затронуты. Делающие успешную инстинктивную защиту против заклинания, незатронуты. Затронутые существа немедленно начинают беседовать с волшебником, соглашаясь или не соглашаясь с ним, все наиболее вежливо. Пока волшебник выбирает, он может поддерживать заклинание, разговаривая с жертвой(ами). Если заклинатель атакован или иначе отвлечен, подчиненные существа не замечают этого.

Волшебник может уезжать в любое время после того, как использовал заклинание и жертва(ы) продолжают это, как будто заклинатель все еще здесь. Пока они не атакованы, существа игнорируют все вокруг них, проводя за разговором время и обсуждение, исключая другие действия. Однако когда заклинатель заканчивает заклинание, каждая жертва заканчивают свою стадию заклинания, на которой она находится в настоящее время, и только затем заклинание разрушено.

Если заклинатель поддерживает заклинание в течение больше чем трех раундов, каждое затронутое существо может бросать другую инстинктивную защиту против заклинания. Те, кто спасаются, блуждают в замешательстве 1d10+2 раундов, оставаясь далеко от волшебника. Те, кто проваливают эту инстинктивную защиту, продолжают говорить и бросать инстинктивные защиты каждый раунд, который заклинатель продолжает заклинание, через шесть раундов избегая эффекта замешательства.


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.008 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал