Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Proofing versus Combustion






(Защита, Элементный Огонь)

 

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Постоянный Время Активирования: 1 ход

Область Поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

Незаметность: +6 Сбивание с Ног: Нет

Видимый Признак: Нет Критические Попадания: Нет

 

Известный огненный волшебник Далтим создал это заклинание несколько лет назад, чтобы защитить важные изделия или структуры против различных зажигательных заклинаний, с которыми он был знаком. Непроницаемость делает неодушевленный объект, почти непроницаемым к огню, давая затронутому изделию +3 премию к инстинктивным защитам против волшебного огня (включая дыхание дракона), и +6 премию к инстинктивным защитам против обычного огня. Это совокупно с премией инстинктивной защиты волшебного изделия, так что плащ защиты +4 мог иметь премию от +7 до +10 при любых инстинктивных защитах изделия против эффектов сгорания. Помните, что изделие подводит свою инстинктивную защиту на естественном броске 1, независимо от любых премий.

Затронутое изделие должно быть отдельным зданием или объектом, хотя оно может быть составлено из нескольких частей (например, комплект доспеха, катапульта, дома или повозки). На 9-ом уровне, волшебник может наложить его на одежду или маленький предмет мебели; на 12-ом уровне, на маленькое транспортное средство или большой предмет мебели; на 15-ом уровне, на маленькое здание или большое транспортное средство; на 18-ом уровне, на среднее здание или очень большое транспортное средство; и на 20-ом уровне или выше, на большое здание или небольшое укрепление. Персонаж полностью одетый в непроницаемую для огня одежду (большой плащ) получает +2 премию к инстинктивным защитам против огня.

Материальный компонент для непроницаемости против сгорания огнеупорный кирпич сделанный из пепла, оставленного от огня феникса. Волшебники Мореплаватели часто используют это заклинание, чтобы защитить свои суда от враждебных огненных шаров и различных огнеметательных устройств.

 

Обездвиживание Монстра

Hold Monster

(Очарование/Обаяние)

 

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 5

Область поражения: 1-4 существа в Инстинктивной защите: Полная

40 футовом Кубе

 

Это заклинание обездвиживает от одного до четырех существ любого типа в пределах диапазона заклинания и в прямой видимости волшебника. Он может решить обездвижить одного, двух, трех или четырех существ. Если три или четыре атакованы, каждая инстинктивная защита обычная; если двое атакованы, каждая инстинктивная защита переносит штраф -1; если только один атакован, инстинктивная защита переносит штраф -3.

Материальный компонент для этого заклинания - один твердый металлический брусок или прут для каждого монстра, который будет обездвижен. Брусок или прут может быть всего лишь гвоздь за три пенни.

 

Обман Наблюдения

False Vision

(Предсказание)

 

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1d4 раундов+1 раунд/уровень Время Активирования: 5

Область поражения: Радиус 30 футов Инстинктивная Защита: Нет

 

Когда это заклинание активировано, волшебник способен обманывать любую попытку смотреть в магический кристалл (или посредством заклинания, или волшебного устройства) на любую точку в пределах области поражения заклинания. Чтобы использовать заклинание, он должен знать о подобной попытке, хотя знание волшебника наблюдателя или местоположение волшебника наблюдателя не обязательно. После использования заклинания, заклинатель и все что он желает в пределах радиуса заклинания, станут необнаружимыми для волшебного наблюдения. Кроме того, заклинатель способен послать любое сообщение, которое он желает, включая видимость и звук, согласно методу волшебного наблюдения. Чтобы делать это, заклинатель должен концентрироваться на сообщении, которое он посылает. Как только концентрация нарушена, никакие дальнейшие образы не могут быть посланы, хотя заклинатель остается необнаружимым на продолжительность заклинания.

Материальный компонент для этого заклинания - пыль изумруда, стоящая, по крайней мере, 500 gp, которая опрыскивается в воздухе, когда заклинание активировано.

 

Оживление Мертвеца

Animate Dead

(Некромантия)

 

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 5 раундов

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 

Это заклинание создает самую низкую нежить: скелетов или зомби - обычно из костей или тел мертвых людей, полулюдей или гуманоидов. Существующее тело оживляется заклинанием, и повинуется простым устным командам заклинателя. Скелеты или зомби могут следовать за заклинателем, оставаться в области и нападать на любое существо (или только определенный тип существа) входить в место и т.д. Нежить остается оживленной, пока она не разрушена в бою или не изгнанна; магия не может быть рассеяна. Следующие типы мертвых существ могут оживляться:

A) Люди, полулюди, и гуманоиды с 1 Hit Die. Волшебник может оживить один скелет, за каждый уровень опыта которого он достиг, или одного зомби за каждые два уровня. Уровни опыта, если они существуют, убитых игнорируются; тело недавно мертвого файтера 9-го уровня оживляется как зомби с 2 Hit Dice, без специального класса или расовых способностей.

B) Существа с больше чем 1 Hit Die. Число оживляемой нежити определено Hit Dice монстра (общее количество Hit Dice не может превышать уровень волшебника). Скелетные формы имеют Hit Dice первоначального существа, а формы зомби имеют еще один Hit Die. Таким образом, волшебник 12-го уровня мог бы оживить четыре гнолла зомби (4x[2+1 Hit Dice] = 12), или один скелет огненного гиганта. Такая нежить не имеет специальных способностей, которые они имели при жизни.

C) Существа с меньше чем 1 Hit Die. Заклинатель может оживить два скелета или одного зомби за каждый уровень. Существа имеют их обычный Hit Dice как скелеты и дополнительный Hit Die как зомби. Клерики получают +1 премию при попытке изгнать их.

Это заклинание предполагает, что тела или кости доступны и не сильно повреждены (поэтому кости и тела скелетов или зомби, разрушенных в бою не подойдут!).

Заклинание требует капли крови и щепотки костяной муки или костей черепа, чтобы закончить заклинание. Использование этого заклинания - не добрый акт, и только злые волшебники часто его используют.

 

Отвращение

Avoidance

(Защита, Изменение)

Обратимо

 

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Постоянно пока не рассеяно Время Активирования: 5

Область поражения: До 3 футового Куба Инстинктивная Защита: Специальная

 

Посредством этого заклинания, заклинатель создает естественное отвращение между затронутым объектом и всеми другими живыми существами кроме себя. Таким образом, любое живое существо, пытающееся касаться затронутого объекта, отталкивается (неспособно приблизится ближе, чем на 1 фут). Или отталкивает затронутый объект, в зависимости от их относительной массы (халфлинг, пытающийся касаться железного сундука с заклинанием отвращения на нем будет отброшен назад, в то время как сундук упадет в воду от существа гигантского размера если оно к нему подойдет).

Материальный компонент для заклинания - намагниченная игла. Заклинание не может быть брошено на живые вещи; любая попытка использовать отвращение на одеяние или имущество живого существа дает право подчиненному существу на инстинктивную защиту против заклинания.

Инвертирование этого заклинания, привлекательность, использует те же самые материальные компоненты и создает естественную привлекательность между затронутым объектом и всеми живыми существами. Существо притянуто к объекту, если существо меньше его, или объект приближается к существу, если существо больше. Требуется успешный бросок Подъема Ворот/Сгибания Брусков, чтобы удалить очарованный объект, как только он твердо прилип к объекту или существу.

 

Отпускание

Dismissal

(Защита)

 

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 1 раунд

Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Полная

 

Посредством этого заклинания, волшебник на Главном Материальном Плане стремится заставить или позволить существу из другого плана существования возвратиться к своему плану. Магическая сопротивляемость, если она есть, проверена, если это заклинание используется, чтобы вынудить существо отправится домой. Если сопротивляемость терпит неудачу, уровень заклинателя сравнивается с уровнем существа или Hit Dice. Если уровень волшебника выше, различие вычитается из броска кубика существа при инстинктивной защите против заклинания. Если уровень существа или Hit Dice выше, различие добавлено к броску инстинктивной защиты.

Если существо желает быть возвращенным к домашнему плану, никакая инстинктивная защита не обязательна (он выбирает неудавшийся бросок).

Если заклинание успешно, существо немедленно отправляется назад, но заклинание имеет 20% шанс фактической посылки жертвы к другому плану, а не его собственному.

Материальный компонент - любое изделие, которое является неприятным для существа.

 

Оформление Камня

Stone Shape

(Изменение)

 

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 1 раунд

Область поражения: 1 куб. фут/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 

Посредством этого заклинания, волшебник может создавать из существующего куска камня любую форму, которая удовлетворяет его цели. Например, он может делать каменное оружие, специальную дверную ловушку или каменного идола. Тем же самым образом, оно позволяет волшебнику создать каменную дверь, возможно чтобы избежать заключения, обеспечивая объем вовлеченного камня - в пределах ограничений области поражения. В то время как каменная казна может быть, таким образом, сформирована, сделаны каменные двери и т.д., прекрасные детали не большие. Если создаются перемещающиеся части, имеется шанс 30%, что они не работают.

Материальный компонент этого заклинания - мягкая глина, которая должна быть вылеплена, в грубую желательную форму каменного объекта и затем касаться камня, когда заклинание произнесено.

 

Пересадка плоти

Graft Flesh (Necromancy/Alteration)

Дальность: 0

Компоненты: В, С, M

Длительность: Особая

Время сотворения: 5

Область воздействия: Один человек, человекоподобный или гуманоид

Спасбросок: Нет

 

С помощью этого заклинания волшебник может пересадить свежеполученную плоть на тело реципиента, восстанавливая потерянную конечность, либо в качестве маскировки. Длительность действия ограничена только совместимостью пересаженных чужих тканей с телом. Ткань от тела самого реципиента (например, пострадавшая конечность) с помощью этого заклинания может быть навсегда приращена заново. Если же пересаженная конечность была взята у свежего трупа, максимальная длительность заклинания составит 1 день на уровень заклинателя. Это заклинание действует только на мускульные и скелетные ткани; оно не может быть использовано для пересадки органов или приращения дополнительных придатков (например, лишней руки).

Заклинание graft flesh может также замаскировать субъект заклинания (возможно, самого заклинателя) с помощью тканей, взятых у трупа. Субъект приобретает внешность умершего, но изменение остается поверхностным. У реципиента остается его собственный голос, знания, заклинания и все другие способности. Более того, субъект заклинания не приобретает никаких физических или сенсорных способностей, связанных с его новой внешностью (например, заклинание не может повысить физическую силу или восстановить зрение). Такая маскировка действует в течение 1 дня на уровень заклинателя.

На время действия заклинания пересаженная плоть становится в буквальном смысле продолжением тела реципиента (однако эта плоть излучает слабую ауру некромантии). Реципиент полностью контролирует пересаженные ткани, как свои собственные. При прекращении действия заклинания пересаженные ткани постепенно мертвеют и в итоге отпадают. Прервать действие заклинания может успешное заклинание dispel magic.

Заклинание graft flesh действует только на живых людей, человекообразных или гуманоидов. Материальным компонентом заклинания служит пострадавшая конечность реципиента или подходящая замена, взятая у свежего трупа (умершего не ранее чем 1 день на уровень заклинателя назад). Пересаженные ткани должны быть взяты у существа того же вида, что и реципиент. Заклинание graft flesh не может использоваться в сочетании с другими заклинаниями (такими как embalm или spirit bind), которые используются для сохранения трупа. После окончания действия заклинания пересаженные ткани полностью разлагаются и не могут быть использованы в дальнейшем.

 

Полутеневые Монстры

Demishadow Monsters

(Иллюзия/Фантом)

 

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S

Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 5

Область поражения: 20 футовый Куб Инстинктивная Защита: Специальная

 

Это заклинание подобно заклинанию 4-го уровня теневые монстры, за исключением того, что созданные монстры эффективны на 40% от обычных хитпоинтов. Если инстинктивная защита успешна, их потенциал повреждения только 40% обычного и их Армор Класс 8. Монстры не имеют специальных способностей реальных существ, хотя жертвы могут быть введены в заблуждение, и верить этому.

 

Послание

Sending

(Трансформирование)

 

Диапазон: Неограниченные Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1 ход

Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Нет

 

Посредством этого заклинания, заклинатель может входить в контакт с одним существом, с тем, кого он знает, и чье имя и внешность известны. Если рассматриваемое существо находится не на том же самом плане существования что и волшебник, имеется базовый шанс 5%, что послание не будет получено. Местные условия на других планах могут значительно ухудшать этот шанс, по выбору Данжон Мастера. Послание, если оно успешно доставлено, может быть понято даже существом с таким низким интеллектом как 1 (животный интеллект).

Волшебник может посылать получателю короткое сообщение до 25 слов или меньше; получатель может немедленно отвечать подобным же способом. Даже если послание получено, подчиненное существо не обязано отвечать на него любым способом.

Материальный компонент для этого заклинания состоит из двух крошечных цилиндров, каждый с одним открытым концом, связанных коротким куском медного провода.

 

Превращение Камней в Грязь

Transmute Rock to Mud

(Изменение)

Обратимо

 

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Специальная Время Активирования: 5

Область поражения: 20 футовый Куб/уровень Инстинктивная Защита: Нет

 

Это заклинание превращает естественный камень любого вида в равный объем грязи. Если оно, например, брошено на скалу, скала превращается в грязь. Волшебный или очарованный камень не затронут заклинанием. Глубина созданной грязи не может превышать 10 футов. Существа, неспособные подниматься, лететь, или иначе погружаются в грязь по норме 1/3 их высоты в раунд и, в конечном счете, задыхаются, кроме таких легких существ, которые могли бы обычно идти по такой земле. Хворост, брошенный на грязь, может поддерживать существа, способные взобраться на него, требуемое количество решено Данжон Мастером. Существа, достаточно большие чтобы идти по дну могут двигаться через область по норме 10 футов за раунд.

Грязь остается, пока успешное рассеивание магии или заклинание превращения грязи в камень не восстанавливает вещество - но не обязательно в той же форме, как и было. Время превращает эту грязь в обычную грязь по норме 1d6 дней на 10 кубических футов. Точное время зависит от солнца, ветра и обычного дренажа.

Инвертирование, превращение грязи в камень, превращает обычную грязь или зыбучий песок в мягкий камень (песчаник или подобный минерал) навсегда, если это волшебно не изменено. Существам, находящимся в грязи, позволяют инстинктивную защиту для того, чтобы убежать прежде, чем область будет превращена в камень. Сухой песок не может быть затронут.

Материальные компоненты для заклинания - глина и вода (или песок, известь и вода для инвертирования).

 

Преданная Собака Морденкайнена

Mordenkainen's Faithful Hound

(Колдовство/Вызывание)

 

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Специальная Время Активирования: 5

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 

Посредством этого заклинания, волшебник вызывает охранный фантом, который только он может видеть. Тогда он может приказывать ему, чтобы он охранял проход, комнату, дверь или подобные места или проходы. Охранный фантом начинает немедленно громко лаять, если любое существо, по размеру больше кота, приближается к охраняемому месту. Поскольку преданная собака способна обнаружить невидимые существа, и предохраняет от эфирных существ, она превосходная охрана. Она не реагирует на иллюзии, которые, по крайней мере, не квазиреальны.

Если вторгающееся существо подставляет свою заднюю часть охраннику, собака нападает на нее, как будто это 10 Hit Dice монстр, кусающий на 3d6 единиц повреждения. Она способна поразить противников всех типов, даже тех, которые обычно поражаются только волшебным оружием +3 или больше. Существа без задних частей (например, охряные желе) не атакуются. Преданная собака не может быть атакована, но она может быть рассеяна. Заклинание продолжается максимум один час плюс полчаса за каждый уровень заклинателя, но как только она активизирована злоумышленником, она продолжается только один раунд за каждый уровень заклинателя. Если волшебник когда-либо больше чем на 30 ярдов отдаляется от области, которую охраняет собака, заклинание заканчивается.

Материальные компоненты этого заклинания – крошечный кусочек серебра, свисток, кусок кости и нить.

 

Продление II

Extension II

(Изменение)

 

Диапазон: 0 Компоненты: V

Продолжительность: Специальная Время Активирования: 4

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 

Это заклинание - то же самое, что и заклинание 4-го уровня продление I, кроме того, что оно увеличивает продолжительность заклинания с 1-го по 4-й уровни на 50%.

 

Проход Сквозь Стену

Passwall

(Изменение)

 

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 час+1 ход/уровень Время Активирования: 5

Область поражения: 5x8x10 футов Инстинктивная Защита: Нет

 

Заклинание прохода сквозь стену, позволяет волшебнику открыть проход сквозь деревянную, глиняную или каменную стену, но не другие материалы. Волшебник и любые его партнеры могут просто пройти сквозь нее. Заклинание создает проем в 5 футов шириной, 8 футов высотой и 10 футов глубиной. Несколько этих заклинаний могут создавать более длинный проход так, чтобы можно было проникнуть сквозь очень толстые стены. Если рассеяно, проход сквозь стену закрывается перед рассеивающем заклинателем, запирая проход.

Материальный компонент этого заклинания - щепотка семян кунжута.

 

Разъедающая Хватка


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.02 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал