Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Введение. Игра является одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересным и увлекательным развитие любого человека






Аннотация

Игра является одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересным и увлекательным развитие любого человека. Не секрет, что взрослые люди тоже играют. Во многих крупных корпорациях существуют так называемые «деловые игры». Разнообразные телевизионные проекты также демонстрируют интерес человечества к играм.

Целью работы является создание программного продукта – игры «О, отличник!» по мотивам известной телепередачи «Кто хочет стать миллионером?» Данная игра должна гармонично вплетаться в учебный процесс и способствовать развитию познавательного интереса учащихся через «здоровый дух» соревнования.

Наиболее важными задачами проекта являлись выбор средств и методов программирования. Работа по созданию программы проводилась в течение нескольких лет. Она потребовала приобретения огромного количества знаний и времени для анализа информации: выбор графики, звука, программной платформы и т.д.

Апробация программы на общешкольном мероприятии показала большой интерес к данной игре как детей, так и взрослых. Была предложена идея дальнейшей интеграции игры в общегородские образовательные мероприятия, как соревнование между школами города.

План исследований

В данном научно-исследовательском проекте будут рассмотрены следующие вопросы:

· насколько лучше и эффективней может стать учебный процесс, который был усовершенствован введением в него игрового компонента?

· каким образом можно быстро освоить один из языков программирования?

· сколько времени может уйти у начинающего программиста на создание «с нуля» полноценного работающего проекта на уровне профессионального программиста?

· как подготовить медиа-контент, совместимый с программным обеспечением?

· на каком языке программирования будет наиболее просто и удобно создать данную программу?

· как создать наиболее удобный для пользователей интерфейс программы?

В процессе работы мы последовательно ответим на эти и некоторые другие вопросы.

Гипотеза исследования состоит в следующем. Мы полагаем, что:

1. игра, проводимая самими учениками, пробуждает интерес к учёбе и способствует формированию исследовательской деятельности учащихся;

2. каждый ученик, самостоятельно изучая различные источники информации, способен создать компьютерную программу на уровне даже профессиональных программистов.

Перечисленные гипотезы могут быть доказаны опытным путём: будет создана компьютерная программа, информация по созданию которой будет взята из тематических источников, что позволит создать приложение на уровне профессионального программирования.


 

Оглавление

Введение. 5

Часть 1. 6

Игры в образовательном процессе. 6

История викторины.. 7

Создание школьной викторины по оригинальному формату. 8

Об оригинальной идее. 9

Попытки создания программы.. 9

Подготовка медиаконтента и создание основных алгоритмов. 10

Последние стадии разработки. 12

Часть 2. 13

Использование программы по назначению.. 13

Последующие события. 13

Заключение. 14

Список использованной литературы и интернет-источников. 15

Приложения. 16

 


 

Введение

Актуальность нашего исследования обусловлена, во-первых, ситуацией недостаточного наличия программного обеспечения, способствующего развитию познавательного интереса учащихся. Большей частью такого рода программы являются платными, а бюджет обычного ОУ, чаще всего не рассчитан на приобретение дополнительного ПО. Во-вторых, мы хотим показать, что даже учащиеся могут писать программы, наравне с высококвалифицированными программистами, достаточно только приложить старания и получить знания, выходящие за рамки школьной программы.

Целью исследования была разработка и создание программного продукта для проведения урочных и внеурочных мероприятий со школьниками.

Задачи проекта:

1. создать программное обеспечение для проведения викторины в школьных условиях;

2. изучить один из языков программирования в достаточной мере;

3. найти и обработать медиа-контент для использования его в рамках проекта;

4. провести шоу-викторину в своём учебном заведении;

5. доказать полезность викторин и интеллектуальных игр в образовательном процессе.

В своей работе мы использовали языки программирования (Visual Basic.NET, Delphi, PHP), данные социологии, психологии и педагогики, а также данные различных социальных сетей, форумов, блогов.

Если вы желаете ознакомиться с самой программой, на прилагающемся диске откройте папку «WWTBAM Control Program (Эврика 2016)» и запустите файл «WWTBAM Control Program.exe». Перед использованием настоятельно рекомендуем прочитать одну из инструкций («Краткая инструкция.txt» или «Полная инструкция.docx»).

Если вы желаете ознакомиться с оригинальным программным кодом, вам понадобится приложение «Microsoft Visual Studio 2013». Откройте папку «Исходный код (Microsoft Visual Studio 2013)» и запустите файл «Millionaire.sln».


 


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.007 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал