![]() Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Введение. Игра является одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересным и увлекательным развитие любого человекаСтр 1 из 4Следующая ⇒
Аннотация Игра является одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересным и увлекательным развитие любого человека. Не секрет, что взрослые люди тоже играют. Во многих крупных корпорациях существуют так называемые «деловые игры». Разнообразные телевизионные проекты также демонстрируют интерес человечества к играм. Целью работы является создание программного продукта – игры «О, отличник!» по мотивам известной телепередачи «Кто хочет стать миллионером?» Данная игра должна гармонично вплетаться в учебный процесс и способствовать развитию познавательного интереса учащихся через «здоровый дух» соревнования. Наиболее важными задачами проекта являлись выбор средств и методов программирования. Работа по созданию программы проводилась в течение нескольких лет. Она потребовала приобретения огромного количества знаний и времени для анализа информации: выбор графики, звука, программной платформы и т.д. Апробация программы на общешкольном мероприятии показала большой интерес к данной игре как детей, так и взрослых. Была предложена идея дальнейшей интеграции игры в общегородские образовательные мероприятия, как соревнование между школами города. План исследований В данном научно-исследовательском проекте будут рассмотрены следующие вопросы: · насколько лучше и эффективней может стать учебный процесс, который был усовершенствован введением в него игрового компонента? · каким образом можно быстро освоить один из языков программирования? · сколько времени может уйти у начинающего программиста на создание «с нуля» полноценного работающего проекта на уровне профессионального программиста? · как подготовить медиа-контент, совместимый с программным обеспечением? · на каком языке программирования будет наиболее просто и удобно создать данную программу? · как создать наиболее удобный для пользователей интерфейс программы? В процессе работы мы последовательно ответим на эти и некоторые другие вопросы. Гипотеза исследования состоит в следующем. Мы полагаем, что: 1. игра, проводимая самими учениками, пробуждает интерес к учёбе и способствует формированию исследовательской деятельности учащихся; 2. каждый ученик, самостоятельно изучая различные источники информации, способен создать компьютерную программу на уровне даже профессиональных программистов. Перечисленные гипотезы могут быть доказаны опытным путём: будет создана компьютерная программа, информация по созданию которой будет взята из тематических источников, что позволит создать приложение на уровне профессионального программирования.
Оглавление Введение. 5 Часть 1. 6 Игры в образовательном процессе. 6 История викторины.. 7 Создание школьной викторины по оригинальному формату. 8 Об оригинальной идее. 9 Попытки создания программы.. 9 Подготовка медиаконтента и создание основных алгоритмов. 10 Последние стадии разработки. 12 Часть 2. 13 Использование программы по назначению.. 13 Последующие события. 13 Заключение. 14 Список использованной литературы и интернет-источников. 15 Приложения. 16
Введение Актуальность нашего исследования обусловлена, во-первых, ситуацией недостаточного наличия программного обеспечения, способствующего развитию познавательного интереса учащихся. Большей частью такого рода программы являются платными, а бюджет обычного ОУ, чаще всего не рассчитан на приобретение дополнительного ПО. Во-вторых, мы хотим показать, что даже учащиеся могут писать программы, наравне с высококвалифицированными программистами, достаточно только приложить старания и получить знания, выходящие за рамки школьной программы. Целью исследования была разработка и создание программного продукта для проведения урочных и внеурочных мероприятий со школьниками. Задачи проекта: 1. создать программное обеспечение для проведения викторины в школьных условиях; 2. изучить один из языков программирования в достаточной мере; 3. найти и обработать медиа-контент для использования его в рамках проекта; 4. провести шоу-викторину в своём учебном заведении; 5. доказать полезность викторин и интеллектуальных игр в образовательном процессе. В своей работе мы использовали языки программирования (Visual Basic.NET, Delphi, PHP), данные социологии, психологии и педагогики, а также данные различных социальных сетей, форумов, блогов. Если вы желаете ознакомиться с самой программой, на прилагающемся диске откройте папку «WWTBAM Control Program (Эврика 2016)» и запустите файл «WWTBAM Control Program.exe». Перед использованием настоятельно рекомендуем прочитать одну из инструкций («Краткая инструкция.txt» или «Полная инструкция.docx»). Если вы желаете ознакомиться с оригинальным программным кодом, вам понадобится приложение «Microsoft Visual Studio 2013». Откройте папку «Исходный код (Microsoft Visual Studio 2013)» и запустите файл «Millionaire.sln».
|