Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Анимация. Программалаудың алғашқы қадамдары






Flash МХ-ті қ олданушылардың кө пшілігін анимациялар мен интерактивті мультимедиялық қ осымшалар қ ызық тырады.

Flash-тің жұ мыс аймағ ының ү стінде уақ ыт диаграммасының (TimeLine) панелі орналасады. Ол арқ ылы фильм анимациясы жасалады. Уақ ыт диаграммасы қ абаттардың ө зара орналасуын, сценадағ ы объект жағ дайының ө згеру тізбегін сипаттау т.б. ә рекеттерді орындайды. Ол анимация жасаудағ ы жә не фильмнің интерактивті элементінің кү йін сипаттаудағ ы негізгі қ ұ рал болып табылады.

Уақ ыт диаграммасы тө мендегі элементтерден қ ұ ралады:

- Қ абат жә не оның сипаттамасы, яғ ни қ абат аты (Layer1), жә не объект атрибуттары (кө рінуін басқ ару -Show/Hide, блокировкалау- Lock/Unlock, контурын кө рсету -OutLines).

Қ абат- қ андай да бір ө зіндік атрибуттарды орнатуғ а болатындай фильм сценасының бө лігі. Ол бірінің ү стіне бірі салынғ ан тү ссіз қ ағ аз беттері (калька) тә різді. Flash-те қ абат саны- 16000. Қ абат саны файл кө лемін ө згертпейді. Қ абат қ осу жә не оны жою ү шін, контекстік менюден сә йкес Insert Layer, Delete Layer командалары таң далады.

- Уақ ыт диаграммасы. Ол кадрлар шкаласынан, “оқ у бастиегінен” (счытывающая головка), ә р қ абат ү шін уақ ыт диаграммасынан тұ рады. Кадрлар шкаласы барлық қ абат ү шін жалпы жә не 5 қ адамнан ө су ретімен нө мірленеді. Оқ у бастиегі (Play head)- анимацияның ағ ымдық кадрын кө рсететін индикатор. Кезекті кадрды жасау жә не фильмді орындату кезінде оқ у бастиегі уақ ыт диаграммасы бойымен автоматты жылжиды.

- Қ алып - кү й қ атары. Ол столдағ ы анимациялық кадрларды бейнелеуді басқ ару батырмаларынан тұ рады.

Ә р қ абат кадрлардан тұ рады. Кадрдың 2 тү рі бар: кә дімгі (Regular) жә не кілттік (KeyFrame). Кілттік кадрлар анимация ө згеретін жерде болады. Кілттік кадр қ ойылғ анда (Insert KeyFrame), соң ғ ы кадр жаң а жерге кө шіріледі. Екі кілттік кадр арасындағ ы кадрлар кә дімгі болып табылады. Flash-те кадр саны- 595. Flash-фильмді орындату кезінде қ алыпты жағ дайда 1 секундта 12 кадр (12 fps- frame per second- 1 секундтағ ы кадрлар саны) ө теді. Ол кадрлар алмасу жиілігі болып табылады жә не экранның тө менгі бө лігіндегі Properties терезесінде Frame Rate (Кадр жиілігі) пунктінде кө рсетіледі.

Flash арқ ылы жасалатын анимацияның 3 тү рі бар:

- кадрлық анимация. Мұ нда қ олданушы фильмнің ә рбір кадрын ө зі жасайды. 1 кадрдың алдың ғ ыдан айырмашылығ ы аз болғ ан сайын 1 кадрдан екіншіге ө ту жатық тығ ы жә не персонаж қ озғ алысының табиғ илығ ы жү зеге асады. Ә рбір кадрлық фильм жасауда келесі кадрғ а кілттік кадр (KeyFrame) қ ойылады. (Insert KeyFrame)

Нә тижеде соң ғ ы кадр жаң а жерге кө шіріледі. Сонан соң кө шірілген объекті ө згертіледі. Уақ ыт диаграммасында кілттік кадр ішінде қ ара нү ктесі бар сұ р тіктө ртбұ рышпен бейнеленеді.

- автоматты анимация. (tweened-анимация). Мұ нда қ олданушы фильмнің бірінші жә не соң ғ ы кадрын ғ ана жасайды, ал барлық аралық кадрларды Flash автоматты тү рде ө зі жасайды.

- сценарий негізіндегі анимация. Flash- тің Action Script программалау тілі негізінде жасалғ ан анимация.

Енді бұ л палитрағ а толық тоқ талайық.

Timeline (Уақ ыттық шкала) – программаның басты элементі. Бұ л кез- келген анимация жә не видео программалар ү шін стандартты элемент.

Уақ ыттық шкала екі басты қ ұ рылымдық элементтен тұ рады: қ абат жә не кадр. Ол кадр жә не қ абаттарды редакциялау, форматтау жә не ү лестіру жолымен анимация жасау қ ызметін атқ арады.

Оны тү сіну ү шін келесі принциптерге сү йенсек оң айғ а тү седі: вертикаль кү йдегі – қ абат мә ні, горизонталь кү йдегі – кадр нө мірі. Палитра терезесіндегідей кадр мен қ абаттың функциясы ә р тү рлі, сондық тан оларды бө лек-бө лек қ арастырайық. Ең жең ілі қ абаттан бастайық.

Компьютерлік қ абаттағ ы қ абат – кө пшілік тапсырмаларды шешудегі негізгі фундаментальды тү сінік. Бұ л терминді тү сіндіру ө те қ иын. Ең жақ ын аналогиясы – қ андайда кескін салғ ан бірнеше мө лдір қ абыршақ. Сіз бұ ны біріктіріп қ арай аласыз. Егер фигуралардың орналасуы бір-біріне келсе, онда жоғ арғ ысы тө менгісін жабады, бірақ нә тижесінде толық кө рініс пайда болады.

Flash МХ-те қ абатпен жұ мыс істеудің негізгі принциптері:

1. Жоғ арғ ы қ абаттағ ы объект ә рқ ашанда тө менгі қ абаттағ ы объектіні жабады.

2. Жаң а қ абат, алдың ғ ы қ абат ү стінде орналасады.

3. Бір қ абатта сурет салғ ан кезде келесі қ абаттағ ы объектіге ә сер етпейді.

Қ абат орнын ауыстыру ү шін тышқ анның сол жақ батырмасын шертіп, оны жібермей, басқ а қ абаттын орнына қ ою керек.

1. Қ арапайым қ абат. Қ абат тү рлерін ө згерту ө те оң ай. Олардың тү рі ө згерген кезде, қ абат атының алдындағ ы пиктограмма ө згереді.

2. Қ абат - маска. Қ арапайым қ абаттың жақ сартылғ ан тү рі

3. Insert Layer (Қ абат қ ою) ерекшеленген қ абаттың ү стіне жаң а қ абат қ ою (бұ л қ абаттың бірінші болуы міндетті емес).

4. Add Motion Guide (Қ озғ алысқ а траектория қ осу). Объект қ озғ алысы ү шін қ абатқ а жол-траекториясын қ осады

5. Insert Layer Folder (Қ абат бумасын жасау). Бума бірнеше қ абатпен жұ мыс ісеген кезде шатасып кетпеуің із ү шін, қ абаттарды бө ліп салып қ ою ү шін пайдаланылады.

6. Delete Layer (Қ абатты жою).Қ абатты оның қ осымша мә зірі арқ ылы да жоюғ а болады.

7. Қ арындаш белгісі жұ мыс жасалып отырғ ан қ абатты кө рсетеді.

8. Show/Hide All Layer (Қ абаттың кө рінуін қ осу/айыру). Аса керектісі – керек емес қ абаттарды жасыруғ а болады, ол сізге, басқ а қ абаттармен жұ мыс істегенде жаң ылыспауғ а кө мектеседі.

9. Lock (Қ ұ лып). Қ ұ лып қ ою, қ абаттағ ы барлық ө згерістерге тыйым салады.

10. Объект контурының кө лең кесі режимін қ осу.

Уақ ыттық шкаланы анық тап қ араң ыз. Оның кө птеген бө лігі бірнеше тік тө ртбұ рышты торғ а бө лінген ө ріс секілді. Олардың ә р бесіншісі - сұ р, ал қ алғ андары - ақ. Бұ л - кадр.

Киномотографияда жә не анимацияда бұ л термин ә рбір 1/24 секундтағ ы тү сірілетін объектінің кү йі туралы ақ парат таситын статикалық кескінді білдіреді. Осындай жиілікпен кадрлардың ауысуы қ озғ алыс болып жатқ андай кө рінеді.

Сіз уақ ыттық шкалада кадрлар 16000- ғ а дейін нө мірленгендігін білесіз. Бұ л ү лкен сан: егер сіз барлық кадрды пайдалансаң ыз, жарты сағ аттық фильм аласыз.

Кадрлаудың айналу жылдамдығ ы Properties (Қ асиет) палитрасында жә не уақ ыттық шкаланың қ алыпты жағ дайдағ ы жиілігі секундына 12 кадрден аспайды.

Flash кадрлардың ә р тү рлі атауларын жә не айырмашылығ ына қ ысқ аша тоқ талайық:

1. Key frame (Кілттік кадр). Қ ара дө ң гелекті сұ р тік тө ртбұ рыш. Кадрлардың ең маң ызды тү рі. Бірнеше кадрда, сурет салып болғ аннан кейін, кадр типі автоматты кілтікке айналады. Жаң а Key frame (Кілттік кадр) жасау жаң а кадрдағ ы кескінге ө згеріс енгізгенде немесе жаң а символ қ осқ анда қ олданылады.

2. Frame Scan (Кадрлардың кезектесуі) кейде қ абаттағ ы кескін бірнеше кадр бойына немесе тү гел фильм бойына қ озғ алмауы керек болады. Сондық танда Flash-те кадрлердің кезектесуі автоматты толтырылады. Ол ү шін кілттік кадр жасаң ыз, содан соң, тышқ анның оң жақ батырмасын шертің із, пайда болғ ан контекстік мә зірден Insert Frame (кадр қ ою) командасын таң даң ыз. Осы кезде кадрлар автоматты тү рде толтырылады.

3. Final Frame (Соң ғ ы кадр). Кадрлердің кезектесуінің соң ын, ақ қ оймасы бар сұ р тік тө ртбұ рыш кө рсетеді.

4. Blank Keyframe (Бос кілттік кадр). Шең бері бар ақ тік тө ртбұ рыш. Келесі функцияларды орындайды:

¾ Фильм белгілеуі. Бұ ның кө мегімен жұ мыстың басында фильмнің ә р тү рлі фрагменттері ү шін уақ ыттық шкаланы белгілеп алуғ а болады.

¾ Бос кілттік кадрсыз сіз, жұ мыс жасалып отырғ ан кадрге еш нә рсе жасай алмайсыз, яғ ни сурет салуды бастау ү шін Blank Keyframe (Бос кілттік кадр) жасап алуың ыз керек. Кадрде объекті пайда болғ анда автоматты тү рде кілттікке айналады.

¾ Арнайы қ абаттарда ә уен жә не кодтарды салу қ ызметін атқ арады.

5. Empty Span (Бос кезектестік) Бос кадрлердің кезектестігі. Бұ л келесі мақ саттарда қ олданылады:

¾ Кодтарды сақ тау;

¾ Ә уендерді сақ тау;

¾ Екі кезектестік кадрлердің бө лінуі.

Кез-келген растрлық суретті векторлық суретке трассировка операциясы кө мегімен айналдыруғ а болады. Векторлық растрлық қ а қ арағ анда он есе жақ сы графика болып саналады. Трассировка арқ ылы айналдырылғ ан графика векторлық форматта бірнеше Мбайт орын алуы мү мкін. Сол себетпті оғ ан қ андайда бір операция жасауың ыз екі талай.

Трассировка жасау ү шін суретті кітапханадан жұ мыс аймағ ына шығ арып алың ыз, содан соң оны ерекшелеп, Modif TraceBitmap (Ө згерту тұ рмыстық картаны трассирлеу) командасын орындаң ыз. Бұ л кезде трассирлеу параметрлері бар терезе пайда болады.

Берілген терезенің параметрлеріне сипаттама берелік:

¾ Color Threshold (Тү с табалдырығ ы). Тү стерді қ аншалық ты біртұ тас тү ске жақ ын болатындығ ын анық тайды.

¾ Minimum Area (Минемальды облыс). Алынғ ан векторлық сурет фрагменттері қ аншалық ты ірі болатындығ ына жауап береді.

¾ Curve Fit (Қ исық тың жақ ындығ ы). Дә л сызылғ ан қ исық тар алдынғ ы растрлық графикағ а сә йкес келетіндігін анық тайды. Бұ л параметрлердің сызық қ а дә лірек келуіне байланысты алты қ асиеті бар: Pixels (Пиксельдер), Very Tight (Ө те дә л), Tight (Дә л), Normal (Орташа), Smooth (Тегіс), Very Smooth (Ө те тегіс).

¾ Corner Threshold (Бұ рыш табалдырығ ы). Бұ рыштың тегістігінің жә не трассирлеу кезіндегі қ ателіктің дә режесі беріледі.

Flash-те объект қ озғ алысының tweened- анимацияcын жасау.

Flash-те анимацияның екінші тү рі – автоматты анимация немесе tweened- анимация қ олданылады. Твининг- біртінделген анимацияны жасау мақ сатында екі кілттік кадрлар арасында аралық кадрларды тудыру процесі. Бұ л жағ дайда ә р кадрды қ олданушы жасамайды. Қ олданушы 1- жә не соң ғ ы кілттік кадрларды ғ ана жасайды, аралық кадрлар автоматты жасалады.

Tweened- анимацияның 2 тү рі бар: объект қ озғ алысына негізделген (motion tweening) жә не объект транформациясына негізделген (shape tweening) анимация. Оларды таң дау ү шін экранның тө менгі жағ ындағ ы панельдің Tween ашылатын тізімі қ олданылады. Ол tweened- анимацияcы қ олданудың мү мкін болатын тізімінен тұ рады, ондай 3 тә сіл бар:

- None (анимация жоқ)- бұ л жағ дайда tweened- анимация қ олданылмайды

- Motion (Қ озғ алыс)- қ озғ алыстың tweened- анимацияcы

- Shape (Форма)- объект трансформациясының tweened- анимацияcы

Қ озғ алыстың tweened- анимацияcын қ арастырайық.

Ескерту. Қ озғ алыс анимациясы символ данасына немесе топқ а жасалады. Сондық тан салынғ ан суретті алдымен топқ а біріктіріп алу керек. Ол ү шін суретті белгілеп, меню қ атарынан Modify\Group командасы орындалады.

Tweened-анимацияның екінші тү рі объект транформациясына (формасының ө згеруіне) негізделген анимация (shape tweening). Бұ л анимацияда объектіні топтау қ ажет емес. Трансформациялау анимациясын қ олдана отырып, объектінің бір формадан екіншіге біртіндеп ө ту эффектісін жасауғ а болады. (объект тү сін, формасын, бағ ытын ө згерту т.б.) Бұ л анимация да қ озғ алыс анимациясы сияқ ты жасалады, айырмашылығ ы Tween пунктінен Shape мә ні таң далады.

Нә тижеде уақ ыт диаграммасында 1- жә не соң ғ ы кадр аралығ ы ашық жасыл тү сті фонды стрелкамен байланысады.

Flash-те жетекші қ абат (Guide Layer) деп аталатын қ абат бар. Оның кө мегімен tweened-анимация кө мегімен анимацияланғ ан объект орын ауыстыруының траекториясын басқ аруғ а болады. Ол қ абат контекстік менюден Add Motion Guide командасын таң дау арқ ылы шығ ады.

Салынғ ан траектория бойынша объектіні қ озғ алту ү шін тө мендегі ә рекеттер орындалады:

1. Объектінің кез- келген тү зу сызық ты tweened-анимациясын жасау.

2. Жетекші қ абат қ ою.

3. Сызу қ ұ ралдары кө мегімен кез- келген траектория салу.

4. Анимацияның 1- кадрын шертіп, тө мендегі пункттерге жалауша белгісін қ ою керек:

- Orient To Path (Маршрут бойынша бағ ыттау)- объектіні сызылғ ан траектория бойынша қ озғ алту.

- Snap (Байлау)-трансформация нү ктесін траекторияғ а байлау.

5. Соң ғ ы кадрғ а шертіп, 4- пункттегі ә рекеттерді орындау.

Ә уен қ осу

Табиғ аттағ ы ә уен – белгілі бір сезім мү шелерімен қ абылданатын қ андайда бір қ атты ортаның тербелісі.

Flash MX-тің негізгі ә уендік форматтары

WAV Files (Windows Wave) Windows операциялық жү йесінің «ө зіндік» ә уендік форматы. Ол кө п жылдар бойы қ олданылып келді. Қ азіргі кезде оданда мү мкіндігі жоғ ары МР3 формат қ олданылады.

МР3 (MPEG 1 Audio Layer3) Аудиофайлды Flash форматты қ олданушылар ү шін ө те маң ызды. МР3 – тек формат қ ана емес, сонымен қ атар сығ у техналогиясы.

Flash MX-те ә уен қ осуғ а мысал келтірелік. Ең алдымен, ә уен қ осатын батырма жасайық. Ол ү шін: ә уен жазу немесе іздеу керек. Жоқ болғ ан жағ дайда Flash MX кітапханасындағ ы дайын объектілерді қ олдану керек. Ә зірге бұ л фильмді тө рт кадрден тұ ратын тышқ анның сол жағ ын шерткен кезде ауысатындай етіп қ ұ райық. Бұ ғ ан арнайы батырма салуғ а немесе Flash кітапханасынан дайын батырмаларды қ олдануғ а болады. Ол ү шін:

Windows – Common Libraries – Buttons

(Терезе – кітапханағ а салынғ андар - Батырмалар)

Ашылғ ан терезеден ө зің ізге ұ нағ ан батырманы таң дап алып, тышқ ан арқ ылы жұ мыс парағ ына ә келіп қ ойың ыз. Содан соң Arrow (Бағ ыттағ ыш) инструменті арқ ылы батырманы екі рет шертіп, редакциялау режиміне кірің із. Ә уендерді бө лек қ абаттарда орналастыру керек болғ андық тан, жаң а қ абат жасап, оны «Sounds» деп атап, басқ а қ абаттардан жоғ ары қ ойың ыз. Жаң а қ абат бос тө рт кадрдың кезектестігімен кірістіріледі. Оны жойың ыз, кезектескен кадрлерді ерекшелеп, Remove Frames (Кадрлерді жою) пункітін таң даң ыз.

Енді батырманы басқ ан кезде қ андай ә уен орындалатындығ ын анық тайық. Ең қ арапайым тү рі - Flash кітапханасындағ ы ә уендерді таң дау. Ол ү шін:

Windows – Common Libraries –Sounds

(Терезе – кітапханағ а салынғ андар -Ә уендер)

Ә уендердің ішінен керекті ә уенің ізді таң дап алың ыз.

Ә уен ораналастырылатын кадрды ерекшелеп, контекстік менюдегі Insert Blank Keyframe (Бос кілттік кадрды қ ою) командасы арқ ылы бос кілттік кадр қ ою (Шерту батырмасының уақ ыттық шкаласының Down (Шерту) позициясына сә йкес келеді).

Жұ мыс аумағ ына кө шірілген ә уенге жасалғ ан бос кадр ерекшеленгеніне кө зі жеткеннен кейін ол жасалынып жатқ ан фильмнің кітапханасына қ осылып, ә уен орналасқ ан жерде оғ ан сә йкес амплитудалы дыбыстық қ исық пайда болады.

Жасалғ ан жұ мысты тексерің із (Ctrl + Enter). Егерде барлығ ы дұ рыс болса, онда экспорт – кезектестік этапына кө шің із. File – Export Movie (Файл – фильмнің экспорты) (керек формат ә рине SWF). Терезе ашылады, оның ішіндегі екі ә уен параметрлерін баптауын қ арастырайық. Audio Stream (Ағ ымдық аудио) жә не Audio Event (Оқ иғ алы аудио). Бұ лардың жалпылай опциялары бірдей, тек ә ртү рлі ә уен типтерінде қ олданылады. Ағ ымдық аудио – бұ л фильмнің басынан соң ына дейін ү здіксіз орындалатын фондық ә уен. Оқ иғ алық аудио – ол қ андайда бір оқ иғ а болғ ан кезде ғ ана орындалады. Мысалы батырманы басқ ан кезде.

Audio Event (Оқ иғ алы аудио) жолындағ ы Set (Орнату) батырмасын басың ыз. Осы кезде терезе ашылады.

Sound sittings (Ә уен орнату) терезесі келесі баптаулардан тұ рады:

Compression (Сығ у). Қ олданылатын сығ у тү рлері:

¾ Disable (Болмау) Сығ ылу болмайды.

¾ ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation). Сығ у форматы МР3-ге қ арағ анда ө те ескі. Ә уенді екілік кодтауғ а айналдыруғ а негізделініпцифрлық телефонды байланыс линиясы секілді жасалғ ан.

¾ MP3 – Бұ л режимде ауқ ымды аудио – фондық музыка, эффектілер жә не т.с.с. сақ тауғ а ең ың ғ айлы режим.

¾ RAW. Ә уенді сық пай сақ тау.

¾ Speech (Сө йлеу). Сө йлеген сө зі сақ тауғ а арналғ ан арнайы режим.

¾ Convert Stereo to Mono (стерионы моноғ а конверттеу).

¾ Bit Rate (Разрядтық). Ә уеннің разрядтығ ы беріледі. Кө птеген дайын нұ сқ аларын таң дауғ а болады, бірақ ө зіндік баптау ең гізуге болмайды.

¾ Quality (Сапа).

¾ Fast (Жылдам). Тө мен сапалы, бірақ ө лшемі кіші файл.

¾ Medium (Орташа). Сапа жә не ө лшем арасындағ ы «алтын орта».

¾ Best (Ең жақ сы).Ә уеннің ең жақ сы сапасы, бірақ ең ү лкен файл.

Export Flash Player (Flash плеер ү шін экспорттеу) терезесінің Override sound sittings (Ә уенді баптауды жабу) орнатуы ә уендер ү шін барлық жекелеген опцияларды ауыстырып, берілген терезеде қ абылдау.

Ә уені бар қ абатқ а қ айта келіп, ондағ ы қ асиеттер политрасын ашың ыз.

Бұ л жерде келесі баптаулар орналасқ ан:

¾ Sound (Ә уен)кітапханадан алынғ ан ә уендердің қ айсысы қ олданылатының таң дап алуғ а болады.

¾ Effect (Эффект). Flash MX-тің бірнеше салынғ ан эффектілері бар. Ол келесі тү рлерден тұ рады:

¾ Left Channel (Сол жақ канал). Тек сол жақ каналын қ осу.

¾ Right Channel (Оң жақ канал). Тек оң жақ каналын қ осу.

¾ Fade Right to Left (Сол жақ қ а қ атысты оң жағ ын баяулату). Оң жақ канал баяулатылады.

¾ Fade Left to Right (Оң жақ қ а қ атысты сол жағ ын баяулату). Сол жақ канал баяулатылады.

¾ Fade in (Баяулату). Ә уен бірінші кадрден соң ғ ы кадрге дейін біртіндеп баяулайды.

¾ Fade out (Кү шейту). Ә уен бірінші кадрден соң ғ ы кадрге дейін біртіндеп кү шейтеді.

¾ Custom (Берілген). Эффектілерді «қ олмен» редактрлеу терезесі ашылады.

Edit Envelope (Қ исық ты редактрлеу) терезесі келесі баптаулардан тұ рады:

1) Эффект типі. Жаң адан эффект жасамай-ақ дайын эффектілерді қ олдануғ а болады.

2) Тіреу нү ктесі. Терезе екіге бө лінген: жоғ арғ ысы – оң жақ каналғ а, ал тө менгісі – сол жақ каналғ а сә йкес келеді. Тіреу нү ктесі – бұ л берілген уақ ыт бірлігіндегі ә уен дауысының дең гейі. Оны тө мен тү сіру арқ ылы музыканы баяулатуғ а, ал кө теру арқ ылы кү шейтуге болады.

3) Маркерлер дыбысталудың басы мен соң ы.

4) Ә уен графиктерін қ арауды баптау. Бұ л арқ ылы амплитудалық қ исық ты созуғ а жә не сығ уғ а болады.

Syne (Синхронизация). Сипатталғ андардың ішіндегі ең маң ызды опцийы. Анимация мен ә уеннің сә йкес келулеріне жауап береді. Оның келесі нұ сқ алары бар:

¾ Event (Оқ иғ а). Белгілі бір кадрде жіберілгеннен бастап, ә уен уақ ыт шкаласына байланыссыз орындала береді. Бұ л қ ысқ а ә уендер ү шін жә не фондық ә уендер ү шін ың ғ айлы.

¾ Start (Басы). Алдың ғ ы режимге ұ қ сас, тек ө згешелігі ә уен соң ына дейін орындалғ анша ешқ андай оқ иғ аны орындау мү мкін емес.

¾ Stop (Соң ы). Кей жағ дайда орындалып жатқ ан ә уенді тоқ тату керек болады. Бұ ндай жағ дайды ә уен тоқ тату керек жеріне дейінгі кадрды ерекшелеп алу арқ ылы орындатуғ а болады.

¾ Stream (Ағ ын). Маң ыздылығ ы жағ ынан екінші режим. Бұ ны қ олданғ анда анимация ә уенмен синхрондалады. Бұ л дегеніміз:

¾ Қ исығ ы уақ ыттық шкалада кө рсетілген ә уен бө лігі ғ ана орындалады;

¾ Анимация тоқ тағ анда, ә уен де тоқ тайды;

¾ Егер компьютер ә уенмен бірге кадрлерді сондай жылдамдық пен кө рсете алмаса, онда олардың кейбіреуі сө ндіріледі;

¾ Ағ ындық ә уендер араласып, фильмге кірмеген фрагменттер алынып тасталады;

¾ Loop (Цикл). Ә уеннің қ айталану санына жауап беретін баптау.

Action Script

Алғ ашқ ы Flash-те тек жинақ ы векторлық анимация жасау техналогиясы болады. Мұ нда ешқ андай программалау тілі болғ ан жоқ. Бірақ та Flash-тің ү шінші нұ сқ асында жү йеге батырмалар жә не клиптерді басқ ару қ ұ рылғ ысы қ ажет болады. Flash-тың тө ртінші нұ сқ асында толық программалау тілі - Action Script енгізілді.

Бұ л интернет ә лемінде тө ң керіс жасады.

Action Script арқ ылы Flash-те тек анимация жасап қ ана қ оймай, ә ртү рлі ойындар жә не толық сайт жасау мү мкіндігі туады.

Action Script-ті жасауда Macromedia – ны жасаушы команда кейбір принципке сү йенуге тырысады:

¾ Қ олжетушілік. Action Script қ олданушығ а тү сінікті жә не программалауғ а тә уелсіз болуы керек (Бұ л тек тө ртінші нұ сқ асында ғ ана мү мкін болды).

¾ Flash play қ осу мү мкіндігі тө мен болғ ан кезде де тез жү ктелетіндей етіп жасалғ ан.

¾ Action Script толық сценарийлер тіліндей кө біне Java Script-ті қ айталайды.

¾ Сә йкестік. Action Script –тің алдың ғ ы версияларының кө мегімен жасалғ ан жобалардың ү лкен саны тү рінде Flash МХ кері қ арай сә йкестендіреді.

Action Script палитрасы.

Action Script коды Actions (Іс-қ имыл) арнайы палитрасы кө мегімен енгізіледі. Оны Window (терезе) мә зіріндегі сә йкес командасын орындау арқ ылы немесе F9 пернесін басу арқ ылы алуғ а болады.

Flash-тегі программалаудың қ арапайым тү ріне тоқ талайық.

Actions (Іс-қ имыл)палитрасының ақ паратты енгізуінің екі режимі бар:

¾ Normal (Қ арапайым). Ә дістері, ө ң деушілері жә не функциялары палитра тізімінің сол жағ ындағ ы сә йкес команданы таң дау арқ ылы енгізіледі. Бұ л кезде параметрлерін беру ү шін ө ріс пайда болады.

¾ Expert (Сарапшы). Программа мә тіні пернетақ та арқ ылы енгізіледі. Мұ нда Actions (Іс-ә рекет) палитрасының оң жағ ы пайдаланылады.

Flash-те қ алыпты жағ дайда барлық толтырылғ ан уақ ыттық шкалалар автоматты жә не циклді орындалады. Енді бізге бір қ андайда батырманы басқ анда, кадрлар автоматты іске қ осылуы керек болсын. Ол ү шін:

1. Жаң а қ абат енгізіп, оны басқ аларынан жоғ ары қ ойың ыз.

2. Жаң а қ абатты ерекшелеп алып, F9 пернесін басың ыз, осы кезде Actions (Іс-қ имыл) палитрасы ашылады.

3. Expert (сарапшы) режимі қ осылғ андығ ына кө зің із жеткен соң, stop(); сө зін терің із. Бұ л жұ мыс істеліп отырғ ан кадрді тоқ тату командасы.

Flash-тің ә ртү рлі батырмалар, интерактивті объектілер жә не ә уендерден тұ ратын ү лкен кітапханасы бар. Бұ ғ ан кіру ү шін Window Common Libraries (Терезе Жалпы кітапхана) командасын орындап, пайда болғ ан мә зірден керекті пунктті таң дау керек.

Ашылғ ан терезені кө ріп Common Libraries (Жалпы кітапхана) қ арапайым тү рінен айырмашылығ ы жоқ екенін байқ айсыз: бір ерекшелігі оның элементтерін ә рқ ашанда пайдалануғ а болады.. Buttons (Батырмалар) бө ліміндегі буманың қ ұ рамын қ араң ыз. Play back (Орындату) бумасының батырмаларына тоқ талайық.

Кадрды солдан оң ғ а қ арай қ арату ү шін, батырманы екі ә діспен алуғ а болады: Play back (Орындату) бумасынан «gel Right» батырмасын таң дау; Алынғ ан батырманың кө шірмесін жасау керек жә не оғ ан Modify Transform Flip Hirirontal (Ө згерту Трансформация Горизон-таль бойынша кө рсету) командасын қ олдану керек.

Кадрларды кері жү ргізу пернесі жұ мыс істеуі ү шін:

¾ Оны ерекшелеп F9 пернесін басың ыз.

¾ Ашылғ ан Actions (Іс-қ имыл) палитрасының Normal (Қ арапайым) режиміне кө шің із.

¾ Палитраның оң жақ бө лігіндегі мә зір соң ынан Index (Индекс) каталогын ашың ыз.

¾ Одан goto командасын тауып, оғ ан екі рет шертің із. Нә тижесінде бетте элемент коды шығ ады, ал ү стінде таң далғ ан функция параметрлерінің мә зірі шығ ады.

¾ Жаң а кадрғ а кө шкенде айналдыру тоқ татылуы ү шін Goto and stop (Ө ту жә не тоқ тау) терезесіндегі Goto and Play (Ө ту жә не орындату) параметрінен жалаушаны ауыстыру керек.

¾ Scene (Сцена) қ асиетінің мә нін бастапқ ы кү йінде қ алдыру керек (< current scene> - жұ мыс істеліп отырғ ан сцена)

¾ Type (Тип) тізімінен Previous Frame (Алдың ғ ы кадр) параметрін таң даймыз. Қ арастырылып жатқ ан тізімнің басқ а параметрлері келесі кадрғ а кө шуді (Next Frame) қ амтамасыз етеді.

¾ Actions (Іс-ә рекет) палитрасын жабамыз. Жасалғ ан жұ мыс нә тижесінде біз батырмағ а келесі кодты жаздық:

on (release){

prey Frame(); }

Анимация типтері

Flash МХ-тегі анимацияның типтері:

¾ Кадрлық анимация. Жасалатын фильмнің ә рбір кадрі бө лек жасалады.

¾ Қ озғ алысты трансформациялау анимациясы. Бастапқ ы жә не соң ғ ы объектіні, оның ө лшемін, қ озғ алыс уақ ытын жә не траекториясын бересіз, ал олардың аралығ ы ө здігінен оқ ылады.

¾ Формаларды (морфингты) трансформациялау анимациясы. Сіз тек бастапқ ы жә не соң ғ ы формасын бересіз, ал қ алғ аны автоматты жү реді.

¾ Программалық анимация. Объектінің қ озғ алысы Action Script сценарийі кө мегімен беріледі.

Flash-те калькілеуге ұ қ сас режим бар. Оны орнату жә не баптау қ ызметін уақ ыттық шкалада тө мендегі пернелер атқ арады.

Калькілеудің ү ш режиміне тоқ талайық:

1. Onion Skin (Мө лдір калька) калькіленген кадрдегі белсенсіз объектілер мө лдір ә йнектен жасалғ андай болып кө рінеді. Белсенді кадрден алшақ тағ ан сайын мө лдірлігі жоғ арлайды.

2. Onion Skin Outline (Контурлы мө лдір калька). Белсенсіз кадрдегі объектінің контурі кө рінеді. Мө лдірлігі жоғ арыда айтылғ ан режимдегідей болады.

3. Edit Multiply Frames (Кө пшілік кадрлерді редакциялау). Барлық кадрдың мазмұ ны объект бір кадрде жә не ә ртү рлі қ абатта тұ рғ ан секілді кө рінеді.

Тө ртінші батырма калькілеу режимінің кейбір баптауларына жауап береді. Оны басқ ан кезде келесі қ асиеттері бар мә зір шығ ады:

¾ Onion 2 (Мө лдір 2) – жұ мыс жасап отырғ ан кадрдан басқ а екі кө ршілес кадрда калькіленеді.

¾ Onion 5 (Мө лдір 5) – бес кадр калькіленеді.

¾ Onion All (Барлығ ы мө лдір) – барлық кадрлер калькіленеді.

¾ Always Show Markers (Ә рқ ашанда маркерді кө рсету) –Маркерлер, сә йкс режимді қ оспай-ақ кө рініп тұ рады.

¾ Anchor Onion (Мө лдірді байлау) – тек берілген кадр калькіленеді.

 


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.036 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал