Главная страница Случайная страница КАТЕГОРИИ: АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Песня игрушек
• Игра " Изобретатели" [1; 109]. В основу этой игры положен метод фокальных объектов, суть которого заключается в перенесении качеств различных объектов на исходно выбранный предмет. Например, нужно придумать необычный стул. Детям предлагают назвать два-три слова, совершенно не имеющих никакого отношения к стулу, допустим, " кошка" и " книга", к которым необходимо подобрать по 3 - 5 качественных характеристик. Кошка - ласковая, пушистая, разноцветная; книга - интересная, приключенческая, толстая. После этого приступают к основной части игры - придумыванию нового стула: все вышеперечисленные качества переносят на исходный предмет и выясняют: что это за стул? чем он интересен? где его можно использовать? Наше занятие окончено. Всем спасибо! До свидания. ЗАНЯТИЕ 2. ДУМАЙ, УЧИСЬ, РАЗВИВАЙСЯ Цель: развитие основных мыслительных операций, прогностического, практического, дивергентного видов мышления. • Игра " На что похоже? " [1; 50 - 52]. Материал: на начальном этапе игры необходим образный материал - разнообразные предметы (сосновая шишка, ракушка, лист дерева, кусочек меха и т.п.). В дальнейшем игра может проводиться только в словесном варианте, то есть без опоры на наглядность. Детям предлагается ответить на вопрос: " На что похож тот или иной предмет? " и аргументировать свой ответ (" Почему? ", " Чем? "). Игра может проводиться в форме соревнования. Командам ставится условие - кто назовет большее число вариантов ответа, тот побеждает. • Игра " Что общего? " [1; 62 - 63]. Эта игра представляет собой логическое продолжение предыдущей. Материал: реальные предметы или картинки. Детям предъявляются (или называются) два объекта, между которыми нужно провести сравнение по нескольким признакам. Например, что общего между муравьем и автомобилем? Оба могут двигаться, переносить тяжелые предметы и т.п. Или что общего между самолетом и карандашом? Оба оставляют след (карандаш - на бумаге, самолет - на небе), оба сделаны руками человека, корпус самолета напоминает форму карандаша и т.д. • Синектическая вопросно-ответная игра " Волшебный башмачок" [10; 212 - 223]. В качестве синектических методов можно использовать обычную игру в мяч, эвристические беседы с поэтапным усложнением вопросно-ответной игры, мозговые атаки и элементы проблемно-модельного диалога. Детям предстоит " сделать изобретение". Оно должно быть не столько важным и полезным для взрослых, сколько состоять в простых и понятных всем примерах нового использования самых обычных вещей, например, ботинка, карандаша и т.п. " Изобретения" детей должны быть связаны с повседневной жизнью, с предметами быта и разного рода приспособлениями, которые называют маленькими хитростями и полезными мелочами нашей жизни. Вводя эту игру в процесс занятий, детям предварительно рассказывают историю: " В стародавние времена народных умельцев и мастеров благодарный люд уважительно называл розмыслами. Правда, красиво звучит, поэтично? Розмысел обязан был размыслить задачу со всех сторон, опираясь не только на весь накопленный опыт предшественников, но и на свой ум, смекалку, изобретательность, на мечту и фантазию. Да, старые люди знали, что именно в практической деятельности мастеров каждая вещь всегда делалась немного по-новому, не совсем так, как раньше. В таком процессе небольшой переделки получалось что-то новое, что в одно прекрасное утро становилось самостоятельным открытием. Даже звездное небо изменила рука человека: сотни искусственных спутников Земли вертятся на орбитах". Задания могут придумываться по ходу игры. Например, злой волшебник заморозил все дороги в Волшебной Стране, и чтобы ее жителям было удобно ходить, необходимо придумать волшебные башмачки, которые не скользят по льду. • Игра " Ресурсный анализ" [1; 63 - 64]. Поиск нескольких " похожих" предметов осуществляется ребенком в словесной форме на основе выявления соответствия выполняемым функциям. Один и тот же предмет таит в себе множество ресурсов, использование которых будет зависеть от обстоятельств, где именно тот или иной потенциал сыграет решающую роль. Например, кирпич имеет следующие свойства: он твердый, коричневый, пористый, тяжелый. Значит, его можно использовать как строительный материал, вместо пресса, фильтра, им можно рисовать, его можно разделить на части. Но в то же время этими свойствами обладают и другие объекты: рисовать можно углем; фильтром может служить ткань, вата; делить можно яблоко, лист бумаги и пр. Многочисленные ресурсы содержатся не только в предметном, но и в социальном мире. Поиск потенциала в любой жизненной ситуации не менее значим в жизни детей, чем ресурсный анализ. В этой игре участвуют все мыслительные операции: дифференциация, анализ, синтез, понимание, узнавание, оценка, то есть происходит оптимальное развитие прогностического и операционального мышления. Детям предлагаются разные ситуации, в которых необходимо выявить как можно больше ресурсов: " Маша пролила на пол варенье. Что ей теперь делать? Как поступить лучше всего? ", " Ваня пошел гулять и заблудился. Что ему делать? Как найти дорогу домой? ", " Аня разбила любимую мамину вазу? Как ей поступить? ", " На занятиях в детском саду воспитатель ругает Катю за то, что она не слушала объяснений и неправильно выполнила задание. Что будет делать Катя? О чем она подумает? ". Наше занятие окончено. Всем спасибо! До свидания. ЗАНЯТИЕ 3. ТВОРИ, ВЫДУМЫВАЙ, ПРОБУЙ! Цель: развитие творческого воображения. Достижению этой цели способствуют не только индивидуальные, но и групповые формы работы детей на занятии.
|