Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Разработка музыки для компьютерных игр






Теперь вы знаете о методах оптимизации и других графических трюках и хитростях. Вы уже научились тому, как сделать графику ослепительной, как наделить игру искусственным разумом и, может быть, даже умеете считывать данные из портаджойстика. В этой главе мы расскажем о самом мощном методе длительного эмоционального воздействия на игрока. Звук и музыка позволят вам непосредственно управлять эмоциями пользователя в соответствии с контекстом вашей игры. Хорошо разработанные звуковые эффекты могут создать даже более яркую «виртуальную реальность», чем самая изощренная трехмерная графика. Эмоциональное воздействие музыки очень разнообразно, она может передавать ощущение страха, волнения, победы, грусти и даже ужаса.

Музыкальные и звуковые эффекты - это наиболее мощный инструмент, способный воздействовать на игрока на уровне эмоций. Если для вас это не очевидно, посмотрите снова фильм Спилберга «Парк юрского периода», В тот момент, когда тиранозавр появляется, чтобы съесть Ленд Ровера, выключите звук и тогда вы поймете, что весь ужас ситуации полностью создается за счет музыки и звука. Если графика позволяет игроку увидеть вашу «виртуальную реальность», то музыка и звуковые эффекты дают ему возможность почувствовать ее.

Хотя для многих из нас все это интуитивно понятно, вы должны практически проверить это на себе. Возьмите, например, «Терминатор II», «Конан-Варвар», «Звездные войны», «Чужие» или «Парк юрского периода». Каждый раз, когда по ходу фильма ваше сердце учащенно забьется, закройте глаза и попробуйте проанализировать только звуковое сопровождение, которое вы сейчас слышите. Послушайте, как тесно переплетается основная мелодия музыкальной партитуры фильма с его отдельными эпизодами, позволяя им зарождаться и развиваться. Как-нибудь, во время действительно шумной сцены, выключите звук. Вы почувствуете, что напряженность ситуации исчезла, словно в темной комнате вдруг зажгли свет.

Нет ничего из того, что создается в фильмах звуком и музыкой, что нельзя было бы повторить с помощью мультимедиа. За одним только исключением. Наши звуковые эффекты и музыка должны быть интерактивны и должны совпадать с контекстом игры. Добавление интерактивных элементов в звуковое сопровождение игры многократно увеличивает ее эмоциональную напряженность.

Звуковое сопровождение содержит четыре основных компонента: диалоги, звуковые эффекты, фон и музыку. Ниже мы коротко рассмотрим каждый из этих компонентов и их роль в компьютерной игре.

Диалоги. Большинство диалогов, которые вы слышите в кино, переделываются в студии уже после того, как сцена была отснята. Эта процедура позволяет актеру (или актрисе) сфокусироваться на том, как звучат его (или ее) слова и, кроме того, позволяет звукорежиссеру контролировать точный аудиобаланс в окончательной звуковой дорожке. Все ваши диалоги должны быть сделаны профессионально и, желательно, в студии звукозаписи, Однако если у вас нет продюсера с громадным капиталом, вы, вероятно, не сможете ангажировать актеров Голливуда и снять классную студию звукозаписи. Однако вы можете привлечь к своей работе одного из специалистов в области мультимедиа. Обычно такие специалисты предлагают полный спектр услуг по озвучиванию компьютерных программ, включая наем актеров, звуковые эффекты на заказ и микширование звуковой дорожки. Кроме того, они могут представить звуковые данные в том формате, который требуется для вашего программного и аппаратного обеспечения.

Звуковые эффекты. Несмотря на доступность все большего количества звуковых библиотек, во многих случаях все же требуется создание своих оригинальных звуковых эффектов. Естественно, если что-то из библиотек подходит для вашей игры, вы можете это использовать, но в любом случае стоит проконсультироваться с опытным, в области мультимедиа специалистом, чтобы создать для своего проекта ряд оригинальных звуковых эффектов.

Фон. Фон - это те шумовые эффекты, на которые вы при просмотре фильма не обращаете внимания, однако их отсутствие ощущается мгновенно. Фон включает в себя звуки шагов, шумы автомобилей, ветра, щебетание птиц и другие звуки, окружающие нас в повседневной жизни. Само собой разумеется, что фон должен быть связан с контекстом фильма. В кино каждый шаг и фабричный гудок добавляется в звуковую дорожку и покадрово синхронизируется уже после того, как фильм снят.

Шумовые эффекты создают большее ощущение «виртуальной реальности», чем точнейшая компьютерная графика. Воздействие шумовых эффектов многократно усиливается, если они проходят специальную цифровую обработку типа Qsound или реверберации. Реверберация — это метод обработки звукового сигнала, в результате которого на исходный звук накладывается эхо и отражение от поверхностей, так же, как это происходит в реальной обстановке. Например, для звуковой карты Creative Labs AWE 32 можно запрограммировать точные геометрические характеристики комнаты для каждого момента времени. Это делается с помощью механизма событий MIDI, при этом все шумовые эффекты звучат так, как если бы они происходили в настоящей комнате определенной формы и размеров.

Фон и цифровые эффекты - самая интерактивная составляющая звуковой дорожки. Благодаря шумовым эффектам игрок слышит звук шагов, грохот выстрелов, рычание приближающихся монстров, завывание ветра, щебет птиц, шум улицы. Воспроизведение таких звуков в реальном времени и в полном соответствии с вашей «виртуальной реальностью», позволяет игроку глубоко погрузиться в созданный вами мир. Удачное фоновое оформление усиливает ощущение «виртуальной реальности» больше, чем всевозможные очки, перчатки, шлемы и другие приспособления для компьютерных игр. Пренебрегая возможностями звуковых эффектов, вы отбрасываете пользователя во времена немого кино.

Музыка. Уже много было сказано по поводу того, как адаптировать музыку к интерактивной природе продуктов мультимедиа. В фильме события происходят последовательно. Поэтому композитор точно знает, с какого момента необходимо начинать нагнетать страсти. В компьютерных играх этот момент неизвестен; он зависит от того, когда же, наконец, игрок откроет ту самую «дверь, ведущую в Ад». Поэтому в одних играх просто в разных эпизодах звучат разные мелодии, тесно не связанные с происходящим, в других же авторы пробуют экспериментировать с разветвлением MIDI-музыки, пытаясь создать плавные переходы от одного сюжета к другому. Были даже попытки создавать алгоритмическую музыку, то есть музыку, синтезируемую компьютером в реальном времени.

Вероятно, наиболее оптимальным решением будет собрать вместе всевозможные эмоции, возникающие по ходу игры, и обратиться к профессиональному композитору. То есть поступить так, как если бы вы снимали фильм. Композитор создаст музыкальный фон для каждой из ситуаций, а вы сможете его использовать по контексту игры. Таким образом, с одной стороны, эти мелодии не будут написаны для четко определенных моментов игры, а с другой, они все же будут связаны с эмоциональным контекстом. Поэтому, когда во время игры пользователь окажется в нервозной ситуации или попадет в опасность, вы с помощью музыки сможете усилить эти ощущения.

Другой подход к музыкальному сопровождению заключается в использо вании музыки просто для передачи общего настроения текущего эпизода. Основной же упор в этом случае делается на фон, диалоги и звуковые эффекты. Несомненно, звуки выстрелов, взрывов или вопли ужаса -отличный способ доходчиво рассказать игроку о том, что же происходит в игре в данный момент.

Нам, как разработчикам игр, очень повезло, что мы имеем в своем распоряжении очень мощные инструменты для создания звукового оформления. А ведь еще пару лет назад вы не смогли бы добиться от компьютера ничего, кроме бибиканья, свиста и треска. Естественно, что такое звуковое сопровождение вызывало желание побыстрее отыскать клавишу «выключить звук». Возможности первого поколения звуковых карт не многим отличались от возможностей встроенного динамика персонального компьютера. Несмотря на то, что звуковые карты, типа Adiib Personal Music System позволяли добавить в игру Интерактивные звуковые эффекты, их эмоциональное воздействие было еще очень ограниченным. Основная слабость пресловутых частотных синтезаторов состояла в том, что эмоциональный накал их музыки мог соревноваться разве что с мелодией, исполненной на детской дудочке.

К счастью, положение вещей кардинально улучшилось с появлением дисков CD-ROM, цифровых звуковых карт и MIDI-синтезаторов с волновыми таблицами. Теперь компьютерные звуки и музыка могут поспорить в эмоциональном наполнении даже с картинами Спилберга. Я не оговорился, действительно могут! Ведь когда мы смотрим картины Спилберга, мы не можем принимать непосредственного участия в событиях. Мы видим, как динозавр атакует Ленд Ровера, но мы не можем вмешаться в ситуацию. В компьютерной же игре мы можем попытаться спастись от динозавра. Причем, когда мы будем убегать от злобного зверя, музыка и звуковые эффекты тесно сплетутся с нашими действиями. В результате наши нервы будут напряжены до предела — и не стоит забывать, что такого единства действия и звука можно достичь только в интерактивном мире!

Игра DOOM фирмы Id Software - один из лучших примеров использова­ния интерактивного цифрового звука; Кто из вас не сжимался от страха на своем стуле, слыша, как из какого-нибудь угла раздается жуткое рычание и храпение монстра. Обратите внимание на то, что вы так бурно реагируете, даже еще не видя, а только слыша чудовище. Эмоциональное напряжение так велико, что когда, наконец, монстр выскакивает из-за укрытия, а затем, зашатавшись, падает под градом ваших пуль, вы испытываете самое настоящее чувство огромного облегчения. Все это достигается в немалой степени именно за счет звуковых эффектов, создающих у игрока соответствующее настроение. Удачный эффект помогает пользователю еще глубже окунуться в мир созданной вами игры.

Но я должен вас предостеречь. Насколько правильное использование звуковых эффектов и музыки усиливает игру, настолько же их плохое качество портит ее. Неудачные и не соответствующие эмоциональному настрою игры эффекты и музыка - это потеря денег, времени и дискового пространства. Даже если плохой, непрофессионально сделанный звук и не погубит окончательно вашу игру, он, несомненно, произведет на игрока отрицательное впечатление независимо от качества всей остальной игры.

Для того чтобы избежать подобных ошибок и сделать музыку и звук в вашей игре максимально эффективными, поступайте следующим образом:

§ Используйте звуковые эффекты, созданные профессионалами. Для этого либо обращайтесь к специалисту по мультимедиа, либо очень тщательно отбирайте эффекты из звуковых библиотек. Не воруйте звуковые эффекты из фильмов, с пластинок и телевидения. Все они защищены авторскими правами. Распространение вашей игры в этом случае будет запрещено и вам даже возможно придется объясняться в суде. Если вы считали замечательные звуковые эффекты из «Звездных войн» с BBS — это еще не значит, что вы имеете право их использовать в игре. Если в библиотеках звуковых клипов вам не удается найти звуковые эффекты, полностью удовлетворяющие вашим требованиям, остается только обратиться к специалисту по мультимедиа;

§ Используйте музыку, написанную профессионалами. Для этого либо обратитесь к композитору, создающему компьютерную музыку, либо используйте подходящие к вашей игре высококачественные клипы. Учтите, что композитор должен работать именно в жанре компьютерной музыки, иначе у него возникнут такие же трудности, как у бас-гитариста, который вдруг решил играть на саксофоне. Поэтому то, что данный человек — великий музыкант, еще не значит, что он способен создать классную midi-композицию для вашей игры. Необходимо, чтобы композитор умел обходить все слабые стороны и эффективно использовать все преимущества MIDI;

§ Убедитесь, что в любой момент времени музыка поддерживает эмоциональное напряжение в игре и не расходится с контекстом. Помните об интерактивной природе вашей музыки и о том, что она должна быть связана с контекстом игры. Чем больше внимание вы уделите этому, тем сильнее будет эффект;

§ Посмотрите фильмы, похожие на вашу игру. Каждый раз, когда вы будете их смотреть, попробуйте осознать, каким образом ваши эмоции усиливаются звуковыми эффектами и музыкой. Если вы не обладаете хорошим музыкальным слухом или если вы четко не представляете, как эффективно использовать звук и музыку в игре, вам следует передать эту часть проекта кому-нибудь другому;

§ Прислушивайтесь к мнению своего композитора. Найдите композитора с опытом работы с вашим аппаратным обеспечением и хорошо ориентирующегося в мультимедиа. Очень четко объясните композитору, что вам нужно. Дайте ему образцы музыки с CD или из фильмов, эмоционально совпадающих с вашей игрой. Ваше сотрудничество будет плодотворнее, а музыка лучше, если вы ясно изложите композитору, чего вы с помощью его музыки хотите достичь в своей игре. Если же композитор не поймет вашего замысла, то вы только понапрасну потратите деньги, нервы и время.

Именно с помощью эффективного использования звуковых эффектов и музыки преодолевается тот самый психологический барьер, который мешает пользователю забыть, что он «всего лишь играет» и полностью погрузиться в созданный вами мир. Я думаю, что вы уже на собственном опыте убедились, насколько важны для восприятия игры удачное сочетание звуковых эффектов и музыки.

Способы воспроизведения звука

Рассмотрим способы, с помощью которых вы можете воспроизводить звук на персональных компьютерах.

Цифровой звук. Выпуск фирмой Creative Labs платы Sound Blaster заложил фундамент для использования оцифрованных звуков персональными компьютерами. Все последующие звуковые карты (такие как Covox Speech Thing, The Walt Disney Sound Source или Media Vision ProAudio Spectrum) поддерживали эту возможность. Цифровой звук позволяет вашей программе исполнять все, что может быть записано с помощью микрофона, включая звуковые эффекты, человеческую речь и музыку. Конечно, цифровой звук требует огромных объемов памяти и дискового пространства, но воспроизведения в играх звуковых эффектов и диалогов очень эффективно.

Цифровой звук - это как раз то, что вы слышите при воспроизведении музыкальных записей с компакт-дисков. Звук представляет собой волну определенной формы. Звук, воспроизводимый динамиком, — это, фактически, напряжение, подаваемое на катушку динамика и заставляющее мембрану двигаться вперед и назад в соответствии с силой сигнала. Движения мембраны динамика генерируют в воздухе звуковую волну. И наоборот, звуковая волна может быть переведена в цифровую форму, пугем преобразования уровня напряжения в числовые значения. Этот процесс называется аналого-цифровым преобразованием или АЦП. Форма звуковой волны приближенно описывается некоторым множеством повторяющихся выборок. Таким образом, звуковая волна, преобразованная в цифровую форму, имеет две важные характеристики: число использованных битов для представления данных и частоту, с которой звуковая волна была оцифрована. На стандартный звуковой компакт-диск музыка записывается с разрешением 16 бит и частотой 44КГц в стереозвучании. Это значит, что каждая выборка имеет 32 бита и выборки производятся 44 тысячи раз в секунду. Таким образом, одна секунда звука на компакт-диске требует 176000 байт. Одна минута - уже свыше 10 мегабайт!

Обычно компьютерные игры используют звуковые данные со значительно более низким разрешением, так как проигрывание цифрового звука с качеством компакт-диска потребует всех ресурсов машины. Как правило, игры имеют дело с 8-битными выборками на частоте 11 КГц. Но даже на такой частоте совсем короткий звук легко займет всю память машины. Так что, хотя цифровой звук и является лучшим способом создания разнообразных звуковых эффектов, таких как выстрелы и взрывы, использовать его для музыкального оформления компьютерных игр чересчур накладно.

Другая проблема заключается в том, что, хотя оцифровка звука и позволяет проигрывать музыкальные записи, с ее помощью практически невозможно интерактивно управлять музыкальным фоном в соответствии с текущим контекстом игры. Для устройств MIDI такой проблемы не возникает, так как воспроизведение осуществляется под полным контролем со стороны программного обеспечения. Другими словами, вы можете в реальном времени посылать компьютеру эквивалент нотной записи.

Частотные синтезаторы. Самой первой популярной звуковой картой для персонального компьютера была плата Adiib Personal Music System. Она содержала синтезатор частотной модуляции Yamaha YM3812 (OPL2) FM. Э".э квазипрограммируемое устройство способно с помощью осцилляторов формировать вид звуковой волны, используя частотную модуляцию, генератор белого шума и операторы нарастания, удержания, затухания и освобождения звука. Это звучит замысловато не только на словах, но и на деле. Устройство феноменально сложно программируется. Даже приложив всю вашу изобретательность при программировании частотного синтезатора, вам вряд ли удастся достичь приемлемых результатов. К счастью, с появлением нового поколения MIDI-синтезаторов с волновыми таблицами прямое программирование частотных синтезаторов уходит в прошлое. Существует „много.систем, позволяющих YM3812 эмулировать устройство MIDI, избавляя программистов от необходимости работать с замысловатой логикой этого устройства.

MIDI. Спецификация интерфейса электромузыкальных инструментов (MIDI) - это международный стандарт «де-факто», который определяет последовательный интерфейс для объединения музыкальных синтезаторов, музыкальных инструментов и компьютеров. MIDI поддерживается Ассоциацией производителей MIDI (Лос-Анджелес, Калифорния). Он опирается на аппаратное (каналы ввода/вывода и соединительные кабели) и программное обеспечение (тон, громкость и так далее). В соответствии со спецификацией, принимающее устройство в MIDI-системе должно интерпретировать музыкальные данные даже в том случае, если у передающего устройства нет возможности узнать, что способно делать принимающее устройство. Это чревато проблемами, если приемник не способен корректно интерпретировать данные. В обобщенном MIDI эта проблема решается предварительной идентификацией возможностей аппаратуры.

Все устройства обобщенного MIDI поддерживают звучание музыкальных и ударных инструментов, вместе со 128 звуковыми эффектами. Системы обобщенного MIDI поддерживают одновременное использование 16 MIDI-каналов с минимум 24 нотами в каждом и имеют определенный набор музыкальных контроллеров. Это означает, что в случае обобщенного MIDI передающее устройство знает, что ожидать от принимающего. Точно так же и файл, созданный одним устройством, соответствующим спецификациям обобщенного MIDI, распознается любым другим подобным устройством без потери нот или нарушения баланса инструментов при воспроизведении. Это, однако, справедливо только в теории. На практике же файл MIDI обычно имеет характеристики, существенно зависящие от конкретного устройства. Это обусловлено тем, что если сами инструменты и стандартизованы в обобщенном MIDI, то их баланс, тембр и качество — нет. Таким образом, каждый обобщенный MIDI-инструмент играет с разными характеристиками. При написании произведения MIDI для качественного исполнения на любом устройстве композитору не следует использовать специфические особенности конкретного синтезатора. Так как файлы MIDI обычно небольшие, то я, чтобы полностью использовать все возможности каждого синтезатора, обычно делаю различные версии для наиболее популярных MIDI-синтезаторов.

Большинство поставщиков придерживаются обобщенного стандарта MIDI, в том числе Roland (Roland Sound Canvas, Roland RAP-10), Creative Labs (AWE 32), Logitech- (Logitech SoundWave), Ensoniq (SoimdScape), Gravis (Gravis Ultrasound), Turtle (Turtle Beach Maui), Sierra Semiconductor (Aria). Кроме того, устройства с частотными синтезаторами, такие как Sound Blaster, также могут эмулировать устройства MIDI с помощью набора драйверов типа MIDPAK. Видимо, в будущем вся интерактивная музыка будет придерживаться стандарта.MIDI. Благодаря этому вы сможете качественно воспроизводить с помощью разнообразных звуковых карт полнооркестровые произведения, созданные для вас профессиональными композиторами. Файлы данных MIDI небольшие, требуют сравнительно небольшого числа прерываний для обслуживания и не сильно загружают процессор. Большинство современных MIDI-синтезаторов используют алгоритмы. Алгоритмы — это оцифрованные записи реальной игры на разнообразных инструментах. Алгоритмы хранятся в постоянном запоминающем устройстве синтезатора. И когда MIDI-файл описывает, например, звучание пианино, то используется оцифрованный звук настоящего пианино. Благодаря этому мы получаем удивительно реалистично звучащую музыку. Полный набор алгоритмов, включающий в себя хоровые эффекты и эффекты реверберации, придаст вашей музыке дополнительный колорит.

MOD. Файлы MOD стали популярны благодаря компьютерам Amiga фирмы Commodore. Феноменальные для своего времени возможности этого игрового компьютера просто поражали. Аппаратное обеспечение этой машины поддерживало четыре канала цифрового звука. Многие создатели игр, сотрудничавшие с фирмой Amiga, хотели, чтобы в их играх звучала музыка. Поэтому они придумали схему, позволяющую получать полнооркестровую музыку, а файлы, содержащие звуковые данные, получили наименование MOD. Практически, этот метод базируется на программной эмуляции частотного синтеза с использованием алгоритмов (о них мы рассказывали выше в разделе MIDI). Надеюсь, вы еще помните, что алгоритмы содержат оцифрованную запись игры на разнообразных инструментах и хранятся в ПЗУ. Когда требуется воспроизвести звук пианино, то модулируется частота настоящей, исполненной на фортепиано, оцифрованной ноты. При использовании технологии MOD-файлов, делается все то же самое, только программным путем. Это требует достаточного количества оперативной памяти для хранения оцифрованных звуковых эффектов и программного обеспечения для частотной модуляции в реальном времени. Такая задача отнимает много памяти и ресурсов процессора. Кроме того, написание музыки в виде MOD-файлов значительно более трудоемкая задача, чем создание композиций для MIDI.

Так что, хотя файлы MOD и являются наиболее полным, наиболее реалистичным методом создания музыки для простых устройств типа Sound Blaster, они все же не могут соревноваться с настоящим синтезатором MIDI. Кроме того, когда цифровой канал звуковой платы занят исполнением музыки, усложняется воспроизведение шумовых эффектов. Так как современный рынок движется в сторону MIDI-синтеза, наиболее разумным будет писать музыку в формате MIDI, а фоновые и шумовые эффекты воспроизводить с помощью оцифрованных звуков. Пакеты программ MIDPAK и DIGPAK как раз и предназначены для этих целей.

Красная книга компакт-дисков. Одно из преимуществ дисководов CD-ROM, которые становятся все популярнее, состоит в том, что они могут проигрывать стандартные компакт-диски. Однако вы не можете сделать так, чтобы ваша игра одновременно и работала с диска CD-ROM и воспроизводила музыку оттуда же. Доступ к записанным на CD-ROM данным и к звуковым дорожкам является полностью взаимоисключающим. Также невозможно добиться плавной работы программы при постоянном переходе от данных к звуку и обратно. Однако многие разработчики любят помещать музыкальные фрагменты из игр на звуковые дорожки CD-ROM, и вы также можете взять это себе на вооружение.

Программное обеспечение цифрового микшироваиия. За исключением Gravis Ultrasound и Creative Labs AWE32, почти все звуковые карты поддерживают только один канал для цифрового звука. Однако в интерактивной игре вам может потребоваться воспроизвести одновременно несколько звуков. Этого вы можете добиться, применяя программное обеспечение, которое осуществляет цифровое микширование. Так как звук аддитинен, этот процесс удивительно прост. Все необходимые звуки, которые должны звучать в данный момент, складываются в буфере, отсекаются точки, вышедшие за установленные пределы, а затем результат передается звуковой карте. Некоторые инструментальные пакеты для разработки программного обеспечения включают поддержку программного цифрового микширования в свои программные интерфейсы.

Загружаемые алгоритмы инструментов и звуковых эффектов. При использовании звуковых карт Gravis Ultrasound и Creative Labs AWE32 программа может загружать музыкальные инструменты или эффекты в память самой платы. После этого вы можете манипулировать ими, простоинициируя события MIDI. Это очень мощный метод, потому что он позволяет не только осуществлять поддержку многоканальности и использовать оригинальные инструменты и эффекты при низкой загрузке процессора и экономном расходовании памяти. Данный метод еще дает возможность манипулировать звуковыми эффектами в реальном времени, применяя сдвиг высоты звука, управление ударными инструментами и даже хоровые эффекты и эффекты реверберации.

Пакеты программ DIGPAK и MIDPAK

На подступах к новому тысячелетию разработчикам уже не надо беспокоиться о программировании на аппаратном уровне индивидуальных звуковых устройств. В Windows 3.1 уже существует механизм драйверов, позволяющий прикладным программам воспроизводить оцифрованный звук и музыку MIDI. Точно так же в реальном или защищенном режиме процессора существует ряд программных интерфейсов, освобождающих вас от этого тяжкого бремени, позволяя сфокусировать свои силы на написании самих звуков и музыки. Среди подобных коммерческих систем можно назвать Audio Interface Library фирмы Miles Design и Sound Operating System фирмы Human Machine Interfaces.

Одной из наиболее популярных среди разработчиков систем являются созданные фирмой Audio Solution пакеты программ DIGPAK и MIDPAK. Первый из них представляет собой универсальный DOS-интерфейс для испол­нения цифрового звука на практически любой звуковой карте. MIDPAK позво­ляет вам воспроизводить полнооркестровую MIDI-музыку практически на любой звуковой карте, включая прекрасную эмуляцию MIDI для карт, не обладающих подобной возможностью (например, Sound Blaster). С 1 января 1994 года пакеты программ DIGPAK и MIDPAK бесплатны для некоммерчес­кого использования. Небольшая лицензионная плата требуется для коммерчес­кого распространения драйверов. Эта плата идет на усовершенствование драй­веров и на содержание BBS поддержки — SoundBytes OnLine BBS.

Пакеты программ DIGPAK и MIDPAK были созданы для того, чтобы разработчик игр для DOS мог справиться с громадным количеством наводнив­ших рынок звуковых карт. Уже больше пяти лет мы с Джоном Майлсом из Miles Design (как и многие другие специалисты из фирм по производству звуковых плат) занимаемся разработкой, улучшением и обновлением этих драйверов. Пакеты программ DIGPAK и MIDPAK вы найдете на дискете, прилагаемой к этой книге, а чуть ниже в данной главе будет приведена докумен­тация на API этих пакетов. Обратите внимание, что на дискете есть дополни­тельная документация и многочисленные примеры использования драйверов.

Я хотел бы сказать спасибо всем, кто помогал создавать эти драйверы:

§ Джон Майлс, Miles Design

§ Скотт Синдров, Creativ Labs

§ Дуг Коди, MediaVision

§ Майк Лейбов, Forte

§ Майк Дабс, Simutronics

§ Керщен Хеллер, Sierra Semiconductor

§ Мило Стрит, Street Electronics

§ Брэд Крэг, Advanced Gravis

§ Ричард Мазерес, Turtle Beach

Что такое «расширенный MIDI-формат»?

Так как пакет программ MIDPAK использует драйверы AIL Miles Design, то он не проигрывает MIDI-файлы напрямую. Ваш MIDI-файл должен быть преобразован в расширенный MIDI-формат. Этот формат был разработан Miles Design. Он поддерживает несколько MIDI-последовательностей в одном файле, причем с помощью команды PlaySequence пакет программ MIDPAK позволяет переходить от одной последовательности к другой практически мгновенно. Процесс добавления нескольких MIDI-файлов в один расширенный MIDI-файл (XMI) выглядит следующим образом. Допустим, у вас есть три музыкальных файла SONGA.MID, SONGB.MID и SONGC.MID, и вы хотите поместить их в один файл XMI. Для этого в командной строке DOS надо выполнить следующую команду:

MIDIFORM SOMG.XMI SONGA.MID SONGB.MID SONGC.MID

Команда поместит эти три MIDI-последовательности в один файл расширенного MIDI-формата SONG.XMI. Вы можете манипулировать ими из MIDPAK, используя функции PlaySequence(0), PlaySequence(l) и PlaySequence(2).

В каком формате должны быть представлены данные MIDI?

В случае настоящего MIDI-устройства, такого как MPU401 или SoundCanvas, ему будут передаваться данные MIDI без каких-либо изменений (исключая сообщения SysEx).

В случае Adiib или Sound Blaster, MIDPAK будет эмулировать устройство MIDI и эта эмуляция имеет определенные ограничения;

§ Каналы 2-9 используются для мелодических инструментов;

§ Канал 10 используется для ударных инструментов;

§ Загружаемые алгоритмы должны быть в формате обобщенного MIDI.

Вопросы и ответы

В этом разделе приведены ответы на наиболее часто задаваемые вопросы, касающиеся озвучивания игр.


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.022 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал