Главная страница
Случайная страница
КАТЕГОРИИ:
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Все споры о пассе мага, решаются в пользу мага.
2. Колдовство: согласно слухам, для сотворения истинно могущественных заклинаний (гору там передвинуть или солнце потушить), магам нужно проводить определенные обряды, на которые они затрачивают большое количество различных ингредиентов, амулетов и прочей магической атрибутики. Данные обряды описаны в гримуарах и, собственно, без них маг не знает, как и сотворить колдовство. С ростом уровня в данной дисциплине магии, маг все большее и большее количество необходимых элементов может заменить частью своей внутренней энергии.
Название ритуала
| Описание
| Вересковое сердце
| После совершения ритуала у зачаровываемого вырезается сердце, после чего на его место вставляется деревянное. Увеличивает личную хитовку цели ритуала на 1 хит. Цель ритуала, всю оставшеюся жизнь, носит специальную нашивку на одежде.
| Огненный дождь
| Заклинатель совершает ритуал, после которого мастерская группа поджигает все строения на территории города. Если целью ритуала стал форт, то он считается уничтоженным.
| Гнев Природы
| После совершения данного ритуала на определенный холд насылаются многочисленные стихийные бедствия (дикие и опасные животные в лесу, пожары фортов и т.д.), которые будут длиться до того момента пока жрецы не смогут умилостивить природу.
| Затмение
| После совершения ритуала происходит игровая ситуация, в ходе которой солнце заслонено, и наступает игровая ночь, вплоть до отмены ритуала. В ходе этой «ночи», прекращается выдача мастерами денег за недвижимость, а все существа, имеющие ночные бонусы, получают их постоянно.
| Катастрофа
| После совершения ритуала, мастерская группа идет уничтожать город, на который направлен ритуал, т.е. все дома до 3 уровня и производственные постройки. Если целью ритуала стал форт, то он считается уничтоженным.
| Магический Тотем Жизни
| После совершения ритуала, если заклинатель умирает, то отсидев полный срок в мертвяке, выходит из мертвяка в старой роли и полной памяти.
| Подъем Драугра
| После совершения ритуала над телом жертвы и одевания на него соответствующего антуража, цель превращается в драугра, полностью подчиняющегося магу и со сроком жизни в 4 часа. После окончания такой жизни, в мертвяке не отбывает отсидку, а просто регистрируется там в новой роли. Согласие мертвого на проведение процедуры не требуется.
| Рок судьбы
| После совершения ритуала мастер отправляется к жертве накладывать рок, выполняя формулировку рока (приворот, заражение болезнью и т.д.).
| Телепатический допрос
| Совершается только над плененным игроком, после окончания ритуала цель обязана отвечать в течение 10 минут только правду на все вопросы заклинателя, после чего впадает в состояние тяжелораненого.
| Телепортация
| После совершения ритуала все участники телепортируются из точки совершения ритуала, в точку избранную заклинателем. Во время отыгрыша телепортации игроки одевают белые колпаки и идут колонной, положив руки на плечи впереди идущего, во главе колоны идет заклинатель, если кто-то отпустит руки с плеч до момента, когда маг скажет «поздравляю, телепорт прошел успешно!», считается скончавшимся, как и все кто шел за ним. После телепортации колпаки нужно снять. Точка выхода не может быть на территории крепости, или на прямой видимости от ворот крепости.
| Ясновидение
| После совершения ритуала маг получает информацию по интересующему его вопросу (одному!) от мастеров. Возможны неточности.
|
Любой игрок, меняющий свой облик, перед процессом обращения произносит «обращаюсь», после чего должен незамедлительно и не совершая никаких других игровых действий одевать/снимать необходимый антураж. С момента произношения «обращаюсь» игрок обладает всеми возможностями формы, в которую он превращается.
3. Ту’ум –сегодня редко можно встретить мастера этого пути, да и сами носители крика – драконы - давно вымерли. Но ходят слухи, что среди нордов есть еще те, кто помнят.
· Запрещается имитировать драконьи крики. Имитация приравнивается к грубому нарушению правил.
· После использования любого крика, его повторное применение возможно только через 1 час.
Название крика
| Отыгрыш
| Эффект
| FUS RO DAH
| Игрок максимально громко и чётко кричит название крика.
| После крика игрок может пройти сквозь засеку в одну сторону.
| FEIM ZII GRON
| Игрок максимально громко и чётко кричит название крика.
| После крика игрок получает иммунитет на магию, стрелковое оружие (луки, арбалеты, сулицы), а урон от двуручных дубин (и артефактов с драконьим пламенем) приравнивается к одному хиту. Игрок должен громко и чётко считать от 1 до 100, что является таймером действия крика.
| LAAS VAN NIR
| Игрок максимально громко и чётко кричит название крика.
| После крика у игрока восстанавливаются все личные хиты, без слабости.
| JOOR ZAHF RUL
| Игрок максимально громко и чётко кричит название крика.
| Жутко оскорбляет дракона, так же наносит ему некоторый урон, после чего дракон жаждет убить крикуна.
|
|