Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Бывшие паладины






Паладин, который перестал быть ортодоксально добрым, который умышленно совершил злой поступок или грубо нарушил кодекс поведения, теряет все особые возможности и заклинания, в том числе и боевого коня. Он также не может прогрессировать в уровнях как паладин. Он получает назад свои способности, если искупает свои грехи (смотри описание заклинания искупление) для данной ситуации.

Подобно представителю любого другого класса, паладин может быть мультиклассовым персонажем, но паладины сталкиваются со специальным ограничением. Паладин, который добавляет новый класс или (если он уже мультиклассовый) уровень к другим классам, не может больше увеличивать свой уровень как паладин, хотя сохраняет все возможности паладина. Путь паладина требует твердости сердца. Как только вы свернули с него, назад дороги нет.

 

Стартовый Набор Паладина-Человека

Доспехи: Чешуйчатая кольчуга +4 КЗ, большой деревянный щит +2 КЗ, штраф за доспехи -6, скорость 20 ф., вес 40 фн.

Оружие: Длинный меч (1d8, крит 19-20/x2, 4 фунта, одноручное, рубящее).

Короткий лук (1d6, крит x3, 60 ф., 2 фн., колющее).

Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 3 + модификатор Инт.

 

Умение Ранги Хар-ка Доспех
Лечение   Мд  
Верховая Езда   Лов  
Дипломатия   Хр  
Обнаружение (·)   Мд  
Тонкий Слух (·)   Мд  
Лазание (·)   Сл –6
Поиск (·)   Инт  

 

Навыки: Концентрация на Оружии (длинный меч).

Дополнительный Навык: Улучшенная Инициатива.

Инвентарь: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Закрытый фонарь, 3 пинты масла. Колчан с 20 стрелами. Деревянный святой символ: кулак Хиеронеуса, бога доблести.

Золото: 6d4 зм.

 

Таблица 3–12: Паладин

Осн. Бонус Спасбросок   Заклинаний в день
Ур. Атаки Ст. Реак. Воля Особенности        
  +1 +2 +0 +0 Аура добра, обнаружить зло, покарать зло 1/день
  +2 +3 +0 +0 Милость божья, наложение рук
  +3 +3 +1 +1 Аура отваги, божественное здоровье
  +4 +4 +1 +1 Изгнание нежити  
  +5 +4 +1 +1 Покарать зло 2/день, специальное верховое животное  
  +6/+1 +5 +2 +2 Исцеление болезни 1/неделя  
  +7/+2 +5 +2 +2    
  +8/+3 +6 +2 +2      
  +9/+4 +6 +3 +3 Исцеление болезни 2/неделя    
  +10/+5 +7 +3 +3 Покарать зло 3/день    
  +11/+6/+1 +7 +3 +3        
  +12/+7/+2 +8 +4 +4 Исцеление болезни 3/неделя      
  +13/+8/+3 +8 +4 +4        
  +14/+9/+4 +9 +4 +4          
  +15/+10/+5 +9 +5 +5 Исцеление болезни 4/неделя, покарать зло 4/день        
  +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5          
  +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5          
  +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Исцеление болезни 5/неделя        
  +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6          
  +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Покарать зло 5/день        

 

 

Верховое Животное Паладина

Верховое животное паладина во многом отлично от обычного животного этого типа и имеет специальные способности, описанные ниже. Стандартное верховое животное для паладина Среднего размера – боевая лошадь, а стандартное верховое животное для маленького паладина – боевой пони. Ваш Мастер может пойти вам навстречу и выбрать другое верховое животное, вроде ездовой собаки (для полурослика) или большой акулы (для морских регионов). Верховое животное паладина – волшебный зверь, а не животное.

Основы Верхового Животного: Используйте базовые показатели создания, ставшего верховым животным, как показано в Книге Монстров, но сделайте следующие изменения.

Бонус КХ: Дополнительные кости d8, каждая из которых получает модификатор Телосложения, как обычно. Бонус КХ улучшает базовый бонус атаки и спасбросков. Бозовый бонус атаки верхового животного равен этому значению клирика, уровень которого равен КХ верхового животного. Верховое животное имеет хорошие спасброски Стойкости и Реакции. Оно получает дополнительные очки умений и навыки за бонус КХ, как обычно при повышении значения КХ монстра (см. Книгу Монстров).

Добавка к Естественной Броне: Число, указанное здесь, – улучшение имеющегося бонуса натуральной брони верхового животного. Это представляет собой неестественную крепость верхового животного паладина.

Добавка к Силе: Добавьте это значение к Силе верхового животного.

Инт: Значение Интеллекта верхового животного.

Эмпатическая Связь: Сверхъестественная способность. Паладин имеет эмпатическую связь со своим верховым животным на расстоянии до одной мили. Паладин не может видеть глазами верхового животного, но они могут общаться эмоционально. Обратите внимание, что даже разумные животные видят мир иначе, чем люди.

Поскольку паладин и его верховое животное имеют между собой эмпатическую связь, паладин имеет такую же связь с предметом или местом, каковая имеется у хозяина и его фамилиара (см. Фамилиары в описании Колдуна). Например, если фамилиар видит комнату, хозяин может телепортироваться в комнату, как будто он ее тоже видел.

Улучшенная Увертливость: Экстраординарная способность. Когда верховое животное становится объектом атаки, он делает спасбросок Реакции. Успех – не получает урон вообще, провал – получает только половину урона.

Разделение Заклинаний: По своему желанию, паладин, кастующий заклинание на себя (это не относится к его магическим способностям), может распространить его эффект и на верховое животное. Для этого, они должны быть на расстоянии не более 5 футов друг от друга. Если действие заклинания не мгновенное, то эффект не распространяется на верховое животное, если он двигается со скоростью более 5 футов прочь от паладина, и не будет распространено на него, если он вздумает вернуться до того, как эффект заклинания прекратится. Дополнительно, паладин может кастовать заклинание с целью " Вы" на своего верхового животного (как заклинание касанием) вместо себя самого. Они могут разделять заклинания даже если заклинание обычно не действует на созданий, подобных верховому животному (магических зверей).

Разделение Спасбросков: Верховое животное использует свои собственные базовые спасброски, или спасброски паладина, в зависимости от того, какие выше. Верховое животное применяет собственные модификаторы характеристик, и не разделяет никаких других бонусов на спасброски, которые есть у паладина.

Улучшенная Скорость: Скорость верхового животного увеличивается на 10 футов.

Приказ: Способность верхового животного приказывать – это магическая способность, которую оно может использовать по желанию на других существах его вида (для боевых лошадей и боевых пони этот вид включает ослов, мулов и пони) с меньшими Кубиками Хитов, чем у него. Верховое животное может использовать эту возможность один раз в день на два уровня паладина, и способность действует подобно заклинанию приказ (для этого заклинания верховое животное может сделать так, что его поймут все обычные животные его вида). Так как это магическая способность, то верховое животное должно сделать проверку Концентрации (УС 21), если на нем в это время скачут (например, в бою). Если проверка провалена, способность в этот раз не срабатывает, но, тем не менее, вычитается из числа ежедневных попыток. Каждая цель приказа может сделать спасбросок Воли против УС, равный 10 + половина уровня паладина + модификатор Харизмы паладина, чтобы противостоять приказу.

Сопротивляемость Заклинаниям: Верховое животное получает сопротивляемость заклинаниям, равную уровню хозяина + 5. Если другой заклинатель пытается воздействовать на фамилиара заклинанием, то этот заклинатель должен сделать проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), результат которой должен быть минимум равен сопротивляемости заклинаниям.

Уровень Паладина Бонус КХ Добавка к естественной броне Добавка к Силе Инт Особенность
5-7 +2 +4 +1   Чувственная связь, Улучшенная увертливость, разделение заклинаний, разделение спасбросков
8-10 +4 +6 +2   Улучшенная скорость
11-14 +6 +8 +3   Управление существами своего типа
15-20 +8 +10 +4   Сопротивляемость магии

Примеры верховых животных паладина.

Показатели, приведенные ниже, даны для нормальных животных соответствующего типа, и не включают в себя модификаторы верхового животного паладина, показанные в таблице выше.

Тяжелый Боевой Конь: CR 2; Большое животное; КХ 4d8+12; Хиты 30; Инициатива +1; Скорость 50ft.; КЗ 14, касанием 10, ошеломлен 13; Базовый бонус атаки +3; Борьба +11; Атака +6 бл. бой (1d6+4, копыто); Полная атака +6/+6 бл. бой (1d6+4, 2 копыта) и +1 бл. бой (1d4+2, укус); Space/Reach 10 ft./5 ft.; сумеречное зрение, чутье; Спасброски Стойкость +7, Реакция +5, Воля +2; Сл 18, Лов 13, Тл 17, Инт 2, Мд 13, Хр 6.

Умения и Навыки: Прыжки +12, Тонкий Слух +5, Обнаружение +4; Выносливость, Бег.

Боевой Пони: CR 1/3; Среднее животное; КХ 2d8+4; Хиты 13; Инициатива +1; Скорость 40 ф.; КЗ 13, касанием 11, ошеломлен 12; Базовый бонус атаки +1; Борьба +3; Атака +3 бл. бой (1d3+2, копыто); Полная атака +3/+3 бл. бой (1d3+2, 2 копыта); Space/Reach 5 ft./5 ft.; сумеречное зрение, чутье; Спасброски Стойкость +5, Реакция +4, Воля +0; Сл 15, Лов 13, Тл 14, Инт 2, Мд 11, Хр 4.

Умения и Навыки: Прыжки +6, Тонкий Слух +5, Обнаружение +5; Выносливость.

следопыт

В лесах живут свирепые и хитрые создания, такие как кровожадные медвесовы и злобные смещающиеся бестии. Но более хитрым и сильным, чем эти чудища, является следопыт, умелый охотник и проводник. Он знает леса как родной дом (это и в самом деле так) и знает во всех смертельных подробностях повадки своей добычи.

Приключения: Следопыты часто берут на себя роль защитников, помогая тем, кто живет в лесах или путешествует через них. Кроме того, они нередко имеют зуб на определенные типы существ, выслеживают и уничтожают их. Вдобавок, следопыт может принимать участие в приключении по тем же самым причинам, что и воины.

Характеристики: Следопыт владеет всем простым и воинским оружием и имеет способности к бою. Его умения позволяют ему выжить в дикой местности, найти свою добычу и избежать обнаружения. Он также имеет особые знания определенных типов существ. Эти знания делают его более способным к выслеживанию этих врагов и победе над ними. Наконец, опытный следопыт имеет такую связь с природой, что он действительно может использовать силу природы для сотворения божественных заклинаний, как это делает друид.

Опытный следопыт часто имеет одного или более спутников-животных, которые помогают ему, благодаря заклинанию дружба с животными.

Мировоззрение: Следопыты могут быть любого мировоззрения. Большинство добрые, и они стоят на страже дикой природы. В этой роли следопыт ищет и уничтожает или заставляет отступить злые создания, угрожающие природе. Добрые следопыты также защищают тех, кто путешествует сквозь дикую местность, иногда выступая как проводники, а иногда как невидимые защитники. Следопыты также в большинстве своем хаотичны, предпочитая следовать отливам и приливам природы или собственных сердец, чем строгим правилам. Злые следопыты, хотя и редки, значительно опаснее. Они торжествуют в беспечной жестокости природы и стремятся подражать наиболее грозным хищникам. Они получают божественные заклинания так же, как и добрые, так как для природы безразлично, добрый ты или злой.

Религия: Хотя следопыты получают свои божественные заклинания от сил природы, они могут, как и все остальные, также поклоняться выбранному божеству. Элонна, богиня лесов и Обад-Хай, бог природы, наиболее распространенные среди них боги, хотя некоторые следопыты предпочитают более воинственных богов.

Происхождение: Некоторые следопыты тренируются в составе специальных военизированных подразделений, но большинство учатся своим умениям у одиноких мастеров, которые принимают их как учеников и помощников. Следопыты одного учителя могут считать себя когортой или могут соперничать за статус " лучшего ученика" и законного наследника учительской славы.

Расы: Эльфы обычно бывают следопытами. Они чувствуют себя в лесах как дома и обладают ловкостью для бесшумного передвижения. Полуэльфы, чувствующие связь своих эльфийских родителей с лесом, также часто становятся следопытами. Люди тоже не редко бывают следопытами, достаточно легко приспосабливаясь, чтобы научиться жизни в лесах, даже если для них это и не естественно. Полуорки могут найти жизнь следопыта более достойной, чем существование среди жестоких и язвительных людей (или орков). Гномы-следопыты более распространены, чем гномы-воины, но все равно они стремятся оставаться в своих собственных землях, а не путешествовать среди " большого народа". Дварфы-следопыты редки, но могут быть достаточно эффективны. Вместо того чтобы жить в дикой местности на поверхности, они обитают в бесконечных пещерах под землей. Здесь они выслеживают и уничтожают врагов дварфийского рода с неослабной аккуратностью, которой славятся дварфы. Дварфы-следопыты часто называются " пещерниками". Полурослики-следопыты легендарны – вы можете услышать о них многое, но вряд ли встретите когда-нибудь.

Среди диких гуманоидов только гнолли обычно являются следопытами, используя свои навыки ловко подкрадываться к добыче.

Взаимодействие с Другими Классами: Следопыты хорошо уживаются с друидами и до некоторой степени с варварами. Они известны ссорами с паладинами, по большей части потому, что часто разделяют их цели, но различаются в стиле, тактике, подходах, философии и эстетике. Пока следопыты не вынуждены заботиться о других людях или дружить с ними, им не сложно принимать людей, которые совершенно отличаются от них, таких как книжные маги или любящие поучать клирики. Они просто не слишком обращают внимание на отличия в других людях.

 


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.01 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал