Студопедия

Главная страница Случайная страница

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






С убеждением, что убийство человека – это абсолютная над ним победа, но без ограничителя в виде страха перед Законом.






С таким игроком нет никакой гарантии, что он будет всегда удовлетворять свои желания в виртуальном мире и не станет удовлетворять те же устремления в мире реальном.

Теми же самыми методами.

В случае с компьютерными играми различия нашей и западной культур превращаются в кошмар.

Эти игрушки как бы говорят игроку: «Стань победителем! Стань абсолютным победителем! Ты это МОЖЕШЬ!».

С точки зрения нашей, русской культуры, данный призыв равен: «Стань мерзавцем, стань АБСОЛЮТНЫМ МЕРЗАВЦЕМ! СТАНЬ УБИЙЦЕЙ!».

Подумайте крепко, если вы имеете детей-игроков: кого вы в результате такого «воспитания» получите.

§2. Бог-игрок

Если посмотреть на иерархию «спасённых» в протестантской религии или на иерархию успешности в современном западном обществе, то очень хорошо видно, что наиболее «Спасённый» или наиболее успешный тот, кто находится на самом верху пирамиды власти. Если достроить эту самую «земную» пирамиду пирамидой «небесной», то получается, что «самый главный» в этой пирамиде именно Бог.

В играх же зачастую, игрок и ставится на место Бога. Со всеми чисто психологическими и моральными последствиями от такого помещения.

Возьмём, для примера такую игру как «Фараон» («Египет»)[173].

В этой игре игрок представляется как создатель и верховный властитель целой цивилизации.

Его приказы – абсолютны и обязательны для исполнения.

По игре он может строить, создавать и разрушать всё, что угодно. Люди в игре воспринимаются как некие предметы с очень конкретным поведением.

К концу игры они вообще воспринимаются как муравьи под ногами. Основным по игре является всё то, что построено и функционирует на подвластной территории. Люди там даже как-то и не причём.

Игрок двигает этими людьми и их массами как бездушными пешками на шахматной доске. Он так же по игре находится НАД всеми прочими, в том числе и властителями. Он так же и бессмертен, так как люди под ним рождаются, живут и умирают, а он остаётся всё тем же. Живым и здравствующим.

То есть игрок уже по самому изначальному смыслу игры ставится не просто НАД людьми, а вообще над всем родом людским – как небожитель.

Само по себе уже это ощущение абсолютной власти и бессмертия, некоторых людей, отягощённых комплексом неполноценности, очень сильно привлекает.

Но это лишь одна из основных зацепок игры.

Далее хуже.

Привыкшего к большой власти игрока, в игре начинают преследовать неприятности.

По началу эти неприятности мелкие. Что-то где-то случилось, и это, как правило, исправляется очень легко. Устранение мелких неприятностей сильно льстит самолюбию игрока и укрепляет его чувство всевластья. Но это лишь начало.

Чем больше разрастается цивилизация, тем хуже и больше случаются неприятности. Чем они больше, тем труднее их исправлять.

Но человек уже привык к всевластью. Хоть и игровому, но всевластью. Расставаться с ним ему уже очень сильно не хочется. Он связывается эмоционально с той самой цивилизацией, которую он «воздвиг» и терять её не хочет.

Мало по малу, игровая борьба с крупными неприятностями целиком захватывает игрока. В таком состоянии он готов играть сутками, без сна и еды.

Такая структура игры СПЕЦИАЛЬНО создана для того, чтобы создать положительную обратную связь между игровой программой и игроком. Увлечь его и привязать к игре. Без этого, без «увлекательности» эту игру просто покупать не будут.

Но в том то и дело, что сила привязки сама по себе имеет положительную связь с самим игроком. Завязанная на очень сильное чувство, порождённое комплексом неполноценности, она сама по себе способна усиливаться и усиливаться до бесконечности, вместе с собой усиливая то, чем была порождена – сам комплекс неполноценности.

Результат легко просчитывается: находя удовлетворение своим комплексам только в игре, завязываясь на саму эту игру, игрок со временем полностью теряет связь с окружающим миром. Для него игровой мир гораздо ярче приятнее и увлекательнее мира окружающего. В том мире – он Бог. А в этом, реальном – никто.

Так рождаются игровые маньяки.

Игромания хоть и встречается но, слава Богу, сравнительно редко.

Гораздо чаще (а в последнее время, к сожалению, как правило) эти игры имеют ещё одно действие – меняют культуру игрока. Его базовые представления о мире, о людях и об отношениях между людьми и к людям вообще.

Подумайте сами, какое будет со временем выработано отношение к людям вообще, такой игрой как вышеупомянутая. Ведь в игре люди – предметы! Ничто!

А отсюда отношение к людям, в игре весьма прагматичное – ну сдохли, и чёрт с ними. Так же и с самой цивилизацией. Если уж проиграл, и цивилизация погибла, то совершенно, по игре, не возникает какого-то сожаления о тех людях, что эту цивилизацию составляли. В игре это как-то даже диким представляется. «Ведь это же игра!».

Беда в том, то это же отношение к людям и группам прорастает в души игроков. Ведь играют в большинстве своём люди не зрелые, а молодые. Чаще дети. Люди с несформировавшейся психикой.

Если зрелый игрок ещё как-то может от такого дурного влияния защититься, то подросток практически никогда.

Если взрослый игрок, вставая из-за такой игры, может пожалеть погибших из-за него виртуальных людей и даже испытать некоторые мимолётные угрызения совести, то подросток никогда.

Если же тот самый подросток имеет ещё и бó льшее количество времени сидеть за компьютером, чем общаться со своими сверстниками, то отношение к людям как предметам очень быстро в него прорастает.

Это очень хорошо видно по ним самим, когда они получают РЕАЛЬНУЮ ВОЗМОЖНОСТЬ управлять другими людьми. Например, своими сверстниками. Эти игроки ведут себя с другими людьми не как с людьми, а именно что как с предметами!

§3. Продолжительность игры.

Продолжительность игры может принять воистину ужасающие размеры. Так вышедшая уже сравнительно давно игра “Diablo II”, имеет семь героев, прохождение игры каждым из которых занимает около пяти дней. КАЛЕНДАРНЫХ ДНЕЙ ИГРЫ. Причём игры примерно по 7-8 часов в сутки. Но на этом всё не заканчивается.

Далее игра предлагает то же самое, пройти с тем же героем дальше, но на двух более высоких уровнях сложности. Итого: 7 героев ´ 5 дней ´ 3 уровня сложности = 105 дней! А если принять во внимание, что сложность игры увеличивает и время прохождения, то последнюю цифру надо умножать смело на 3, а то и 4. Представляете, ГОД, ВЫЧЕРКНУТЫЙ ИЗ ЖИЗНИ!!!

§4. Небольшое комичное примечание

У игры «Цивилизация» имеется очень интересная особенность. В ней прописаны экономическая эффективность различных политических систем правления.

Уже по игре видно, что создателями игры, плановая экономика поставлена достаточно высоко.

Самая низкая эффективность по игре имеет «деспотизм».

Далее после неё идёт «монархия». После «республика». И выше «коммунизм». Создатель игры отдал должное эффективности той экономической и политической системы, которую он обозначил словом «коммунизм». Ведь этот строй чуть весь западный мир не «кинул» по всем параметрам и показателям.

Но и тут политические предпочтения создателей игры сыграли свою роль. Выше «коммунизма» по экономической эффективности они поставили «демократию». Со всей очевидностью имеется в виду именно западная форма демократии.


Поделиться с друзьями:

mylektsii.su - Мои Лекции - 2015-2024 год. (0.006 сек.)Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав Пожаловаться на материал